• 제목/요약/키워드: 감성요소

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국내 기업심볼마크의 변천 - CI 전문회사들의 포트폴리오를 중심으로 - (Transition of Domestic Corporate Symbol Mark - Chiefly Focusing on Portfolio of CI Specialized Companies -)

  • 이재현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.207-214
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    • 2007
  • 심볼마크는 인류가 오랜 역사를 통하여 자신이나 집단의 생활과 생각을 전달하기 위해 상징적인 형상을 표현함으로서 시작되었다고 할 수 있으며, 산업혁명 이후 기업의 경영활동에 심볼마크가 사용되면서 CI라는 용어가 생겨나게 되었다. 이러한 CI 개념의 심볼마크는 1907년 피터베렌스(Peter Behrens)의 A.E.G 디자인 작업이 시초라고 볼 수 있고 국내에 CI와 심볼마크에 대한 개념이 소개된 것은 1970년대 초반이라고 할 수 있다. 이후 현재까지 심볼마크는 CI의 핵심요소로서 시대상을 반영하며 많은 변화를 거듭해오고 있으며, 최근 들어 사회, 문화 전반에 감성에 소구하는 트랜드가 대중화되면서 심볼마크의 표현방법이 다양해져 가는 현실이다. 따라서 국내에 CI가 도입된 초기부터 현재까지 기업 심볼마크들을 CI 전문회사들의 포트폴리오를 통해 살펴보고 시대별 특성을 분석하여 차후 기업이미지 창출을 위한 심볼마크의 디자인 방향에 대한 근거를 제시하고자 한다.

영화 <어톤먼트>에 나타난 영상표현방법 (Cinematic Methods of Expression in The Film )

  • 윤수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.569-579
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    • 2016
  • 2007년 조 라이트 감독에 의해 제작된 영화 <어톤먼트>는 두 연인의 비극적인 사랑을 다루고 있다. 2001년에 발표된 원작 소설은 주인공인 브라이오니의 고백이 중심이어서 세실리아와 로비의 러브스토리가 중심인 영화와는 차이를 보이고 있다. 하지만 영화에서 브라이오니 서사의 비중이 줄었다기보다는 기능이 달라진 것으로 보인다. 감독이 궁극적으로 집중하고자 한 러브스토리의 감성에 집중케 하는 것은 결국 '안타까움'을 가져오는 브라이오니 중심의 서사인 것이다. 전반부에 지속적으로 축적해온 오해, 안타까움, 돌이킬 수 없는 후회 등의 감정이 중반 이후 폭발하기 때문이다. 감독은 영화 전반부에서 각 캐릭터들에 대한 설명과 배경은 물론 오해의 시작과 결과까지 상당히 많은 콘텐츠들을 같은 장소, 하루라는 시간과 공간의 제약 안에서 만들어 냈다. 본 연구는 원작을 훼손시키지 않으면서도 아름다운 러브스토리를 가능하게 만든 영화 전반부를 중점적으로 분석하고자 한다. 여기서 사용된 효율적인 영상표현 요소들의 구성, 특히 미장센을 이용한 상징, 카메라 움직임과 프레이밍, 조명등을 이용한 강조, 그리고 특정 컬러와 사운드의 사용에 대해 설명하고자 한다.

신용카드 디자인을 통한 브랜드 경험 사례 연구 (A Case Study of Brand Experience through Credit Card Design)

  • 김기림;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.477-483
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    • 2020
  • 신용카드가 결제 수단을 넘어 브랜드 아이덴티티를 드러내는 중요한 마케팅 도구로 자리 잡고 있다. 본 연구는 국내 신용카드의 브랜드 아이덴티티를 구현한 사례 중에서 긍정적인 브랜드 경험을 제공한 신용카드 디자인 사례를 분석하여 효과적인 디자인 전략 방안을 제시하는 것이 목적이다. 국내 대표 신용카드 브랜드의 디자인을 번 슈미트의 경험유형에 따라 분석했다. 분석 결과 신용카드를 디자인할 때 각 테마에 맞는 색상으로 시각적인 효과를 극대화하고, 소비자의 오감을 자극하고 나아가 신용카드가 주는 혜택 등을 연상할 수 있는 인지 및 감성 경험을 제공하는 것이 브랜드 아이덴티티를 드러내는데 효과적이라고 나타났다. 본 연구는 국내 카드사가 신용카드 디자인을 통해 브랜드를 소비자들에게 긍정적으로 각인시킬 수 있는 디자인 방향을 제시하는 데 의의가 있다.

아날로그 메타포를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Study of Design for Digital Appliance Interlace Using Analog Metaphor)

  • 심재희;양정화;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.334-339
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    • 2008
  • 요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.

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휴대폰의 기능에 대한 사용자 요구 인식에 관한 연구 - 20대, 30대, 50대 사용자의 휴대폰 기능별 사용 빈도와 필요성 인식을 중심으로 (A Study on User Needs Cognition on Functions of Mobile Phone - Focused on Use Frequency and Necessity on Functions of Age Group)

  • 박민희;이성태
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.465-469
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    • 2008
  • 휴대폰은 통화, 문자메시지의 기본적인 기능뿐만 아니라, 1000만화소 디지털카메라, MP3, MP4, Blue-tooth, 지상위성DMB 화상통화 등의 최첨단 멀티미디어 기능들이 추가된 컨버전스 제품으로 자리잡고 있다. 이러한 많은 기능을 포함하고 있는 휴대폰이 사용자에게 편의성을 제공하고 있지만, 한편으로는 복합적인 기능들의 제공으로 인한 경제적인 부담감을 가중시키는 결과를 초래하고 있기도 하다. 이러한 점을 인지하여, 본 연구에서는 연령대별로 20대, 30대, 50대, 세 그룹을 선정하여 설문조사를 통해 사용자 입장에서의 휴대폰의 기능별 사용빈도와 필요성에 대해 조사하였다. 그 결과, 휴대폰의 기능별 시용 빈도와 필요성 인식은 세 그룹이 뚜렷하게 그 차이를 보였고, 20대와 30대, 50대뿐만 아니라 다른 연령대별 사용자도 그 차이가 두드러지게 나타날 것이라 예측된다. 모든 사용자의 요구를 충족시켜 주는 휴대폰을 개발하는 데는 어려움이 다를 것이다. 하지만 연령별, 성별, 세대별, 지역별 다른 감성을 가지고 있는 사용자 등 여러 측면으로 사용자층을 분류하여 각 분류에 맞는 요소별로 연구가 진행된다면 모든 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있는 휴대폰을 개발하는데 어려움을 줄일 수 있을 것이다.

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강건 설계기법을 이용한 자동차 게이지 클러스터의 디자인 요소와 고객 감성에 관한 연구 (Effects of Design Factors of the Instrument Cluster Panel on Consumers' Affection Applying Robust Design)

  • 정가훈;박성준;김성민;정의승
    • 대한인간공학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.25-31
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    • 2010
  • It is known from consumer surveys that the interior design of cars greatly influences on consumers' affection. Most notably, the instrument panel which occupies the driver's attention while driving would be one of the main components that affect consumer's affection, but the designer does not often put due importance to this design component. The purpose of this study is to define consumers' affection on the instrument cluster panel in terms of its design factors: color of panel lighting and layout of meters as independent factors. Semantic differentials or affective adjectives that are related to the instrument panel were first derived from surveys, existing studies and the available literature. Then, representative affective factors were drawn using factor analysis and multi-dimensional scaling (MDS). Evaluation of the instrument panel was performed and analyzed by Taguchi's robust design to provide more robust results under various noise factors which are color and material of car interior. Experiment revealed that consumers had five affective factors on the instrument panel and luxurious, charming, and visible affections are grouped into a factor and unique and dynamic affections in another factor. Evaluation of the instrument panel by Taguchi's robust design found that the white color of panel lighting and the panel with four meters was the most preferred design in terms of both the affection of luxury and uniqueness.

도자제품의 색체구조의 분석연구 -정량 분석모형을 중심으로- (Analysis study on tonal structure of ceramic's product -Centering quantitative analysis model-)

  • 손연석
    • 디자인학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.45-53
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    • 2000
  • 일반적으로 모든 조형예술에 있어서 어떤 조형예술가든지 그의 작품에서 어떤 요소의 색채에 대해서 보다 높은 확률을 줄기 위해서 색상이나 채도의 대비를 주어서 상대적인 확률의 안배를 주관적으로 설정한 후에 기계적으로 안배한다고 볼 수 있다. 또한 이제까지의 모든 디자인영역에 있어서 조형구조에 대한 분석 역시 그 디자인조형물에 대한 해석자의 감성과 직관, 경험을 바탕으로 한 주관적이고 정성적인 방법에 의해서 행해지고 있다고 볼 수 있는데, 색체구조에 대한 분석 역시 마찬가지였다고 할 수 있다. 따라서 본 연국에서는 형태와 색채지각 그리고 정보일론(information/communication theory)을 기본 배경으로 한 정량적인 정보분석을 위해서 연구 개발된 '색채구조 분석모형'을 모던디자인의 분석제품으로 선정된 차쉬니크의 도자접시와 포스트모던 디자인의 멜처트의 벽화를 선정하고, 적용해서 색채구조에 대한 객관적인 정량분석을 하여서 모던과 포스트모던 다자인에 대한 양식적인 특성을 비교 및 제시하고, 색채구조분석의 또 다른 방법인 정량분석모형을 중심으로 해서 그 분석절차와 방법을 시도했다는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

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자동차 음질 개발 동향 (Trend of sound quality development in vehicles)

  • 강구태
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2010년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.327-327
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    • 2010
  • 자동차에서 실내음질은 구매결정 요소들 중의 하나로 그 중요성이 점차 증가하고 있다. 따라서 다양한 운전조건에서 운전자가 기대하는 실내음질의 기대 수준을 충족시켜야 한다. 소비자는 운전경험과 습관에 따라 기대하는 음질에 차이가 있고 소리에 대한 표현방식도 모호하기 때문에 이러한 주관적 특성을 하나의 통일된 표현으로 정의 하기가 어렵다. 그러나 지난 이십여 년 동안의 음질개발과 차량 실내소음 주관평가의 통계처리로 통일된 표현을 할 수 있었다. 나아가 심리음향학 및 신호처리기술의 발달과 꾸준한 음질연구결과로 소리특성을 객관적으로 나타내는 소리의 시각화가 가능하였으며, 운전자가 인식하는 주관평가와의 상관관계를 높여 차량의 대표적인 음질인자로 정량화하여 음질목표를 설정할 수 있었다. 실내소음의 구성은 엔진 투과음, 흡배기 소음, 바람 소음, 도로 기인 소음 등으로 다양하므로 소음원에 따라 음의 균형을 맞추어 조화로운 음질개발을 하는 것이 중요했다. 또한 차량 판매되는 지역에 따라 선호음이 상이하여 지역별 실내음질의 차별화가 필요했다. 궁극적으로는 운전자의 감성품질을 만족할 수 있도록 음을 제어하여 브랜드 사운드를 개발하고 있다. 이러한 실내음질을 달성하기 위한 방법으로 소음원과 전달경로에 대해 기여도를 분석하고, 경로를 구성하는 시스템 별로 세분화하여 시스템 목표를 설정하였다. 시스템 개발에 중요한 인자로 차량의 동강성 및 흡차음 성능을 들 수 있다. 특히 디젤차량의 비중이 큰 유럽업체의 차량의 동강성 및 흡차음 개발 능력은 높게 평가되고 있다. 이에 유럽의 부품전문회사가 가지고 있는 해석과 시험적인 개발 방법을 통하여 전달계 특성을 만족하기 위한 시스템의 동강성 및 흡차음 특성을 개발하고 있다. 차량음질 튜닝의 중요한 기법 중 하나로 흡배기 개발을 추진하고 있다. 친환경자동차인 하이브리드차량, 전기차량 및 연료전지차량의 경우 전기구동부품에서 발생하는 각종 이음 발생을 최소화 했다. 보행자를 보호하고 운전의 즐거움을 향상하기 위한 가상사운드 개발을 진행하고 있다. 회사 수익성 향상을 위한 원가절감 및 구조 경량화에 따른 음질악화와 연비 향상 및 배기가스 규제 강화로 고성능 고출력 엔진탑재에 따른 음질악화 요인을 극복해야 했다. 운전자의 청감은 차량의 운전성에 따라서도 크게 영향을 받게 되므로 엔진제어와 변속기제어를 통해 음질과 운전성이 조화를 이룰 수 있도록 개발하고 있다. 향후, 소음원에 따른 시스템 최적화 개발, 운전성과 음질 연계 개발과 친환경차량의 가상사운드 개발 등이 자동차 음질 개발의 중요한 이슈로 생각한다.

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옻칠과 포셀린150 페인팅의 금속 표면 색상 비교 연구 (Comparative study of the Color of Ottchil and Porcelaine150 Painting of Metal Surfaces)

  • 노영란;최윤정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.659-666
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    • 2016
  • 현대 사회에서 색채가 인간에게 미치는 영향은 정신적 심리적 측면에서 중요한 요소로 나타나고 있다. 색채는 시지각적으로 인간의 마음에 일어나는 감정과 정서를 연출하여 메마른 감성을 치유하며, 환경은 표현된 색채에 따라 삶의 가치를 높여 주는 역할을 한다. 본 연구에서는 금속의 단조로운 색채표현을 해소하기 위한 측면으로 금속 장신구에 옻칠과 포슬린150물감을 사용하여 표현하는 방법을 응용시켜 다양한 색채변화를 나타내었다. 옻칠과 포슬린150물감의 금속시편을 제작하고 비교 분석하여 장 단점의 결과로 도출하였다. 장점은 이를 접목하는 방법은 금속 색채표현의 일반적인 방법에 비해 색채효과를 다양하게 표현할 수 있었고, 표면 코팅 역할을 하므로 기물의 변색을 방지하여 가변적 문제점을 보완해 줄 수 있었다. 단점은 옻칠은 체질에 따른 옻오름 현상이 나타나고, 포슬린150페인팅은 화학성분으로 식기류에 사용하면 건강에 해로울 수 있다. 이를 참고하여 작품에 적용하여 예술성과 실용성 구현에 기여하고자 한다.

색면추상 기법을 통한 AI 스피커의 상태 시각화 디자인 연구 (State Visualization Design of AI Speakers using Color Field Painting)

  • 홍승윤;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.572-580
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    • 2020
  • 최근 출시된 AI스피커들은 사용자와의 인터랙션에 있어 주로 음성으로 상호작용하면서 상태 표시LED를 통해 단순하고 정형화된 시각 피드백을 하는 패턴을 보이고 있다. 이는 스피커라는 제품 특성상 인터랙션의 제약이 많기 때문이기도 하지만 이러한 시각적 피드백마저 제품마다 통일되어 있지 않아 사용자에게 일관된 경험을 주지 못하고 있는 상황이다. LED 표시등으로 표현할 수 있는 시각 요소를 극대화하여 색과 추상적 움직임을 통해 음성 피드백을 보조한다면 사용자에게 기능성의 충족을 넘어 감성적 만족까지 포함하는 확장된 사용 경험을 제공할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 기존 AI스피커들의 인터랙션 방식 분석 후, 시각 피드백 효과 확장을 위해 색채 커뮤니케이션 이론에 대해 고찰하고, 색채만으로 감성적 경험을 극대화한 미술 장르인 색면추상의 의미와 표현 기법을 조사하였다. 이를 통해 LED를 이용하여 커뮤니케이션 상태를 피드백하는 방식을 디자인함으로써 AI스피커의 시각 커뮤니케이션 기능성을 확장하고자 하였다.