본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
The consumers, who are characterized by gathering a wide scope of information and by putting into action immediately, have come to the new group searching for emotion and have played a leading role of market. The characgeristics of consumers are the fact that they have followed the street fashion with no-concept, independent of the trends which the brand has provide for consumers. Therefore it leads to a big gap between the fashion information for enterprises and market formation for consumer class. The principal purpose of this paper is to get closer the distance between the information which is used in merchandise plan and real market for consumers, and to suggest the new direction of information management system in order to enhance the hit rate of merchandise plan. The results are as follows : (1) It is shown the enterprises should divide the information data between fashion information and market information, and understand the mutual relationship of them, and regard the statistical data related on the change of sensitivity and desire in market specialized in attributes of street fashion as the emotional expression\`s view, and manage them by the feedback style. (2) It is shown that enterprises should fully understand the fashion factors in the line of fashion stream with the independence of theme in order to plan the merchandise effectively for market which are specialized in the duality that it has both conservation and innovation at the same time, and detect their change. (3) It is shown that in order to predict exactly, enterprises should reflect the statistical data and the emotional factors in planning the merchandise, bring up the systematic organization, expert system. (4) It is also shown that enterprises should make an effort to pursuit the discriminated brand through the feedback management in which the consumer\`s lasting desires are reflected.
이 연구는 편하게 주식 정보를 알 수 있는 주식 정보 애플리케이션에 대해 금융 전문가들의 사용자 경험은 어떤지 또한, 필요한 제안이 무엇인지 알아보았다. 연구방법은 금융 기관에서 3년 이상 재직한 금융 전문가 중 '카카오증권'과 '증권통'이라는 국내 최다 사용 증권 애플리케이션을 최소 6개월 이상 사용한 전문가 8명을 선별해 Stephen P. Anderson이 제안한 Creating Pleasurable Interface의 6단계 피라미드 구조의 요소들로 구성한 설문으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 카카오증권의 사용자 경험을 다소 높게 평가하였지만, 주식 정보를 구하는 애플리케이션인 만큼 유쾌성과 의미성에서 두 애플리케이션 모두 낮은 점수로 평가되었고, 앞으로 더욱 뛰어난 기능과 정확한 정보를 제공하는 것을 제안했다. 사용자들의 관심 주식을 파악한 콘텐츠 제공과 더욱 편리한 User Interface도 제안하였다. 이 연구를 바탕으로 더욱 다양한 온 오프라인 주식 정보 서비스의 사용자 경험을 연구하고, 이를 토대로 더 나은 사용자 경험을 제공하는 서비스 개발에 참고가 되길 기대한다.
미래 시장을 선도할 핵심 분야로 지능형 서비스 로봇을 꼽을 수 있으며, 지능형 서비스 로봇은 인간과 공존하면서 육체적, 정신적, 감성적으로 인간을 보조하는 로봇이다. 지능형 서비스 로봇은 인간과 밀접한 관계를 맺으며 동작하기 때문에 지능형 서비스 로봇이 제공하는 핵심 서비스의 안정적인 수행은 로봇 사용자의 안전을 보장하기 위한 필수적인 고려사항이다. 이러한 안전성을 위해서는 정해진 시간마다 주기적으로 핵심 서비스를 수행시키는 실시간성이 필수 불가결한 요소이다. 현재 많은 로봇 컴포넌트들이 개발의 편의성을 위해 범용 운영체제인 윈도우를 사용하지만, 윈도우는 실시간성을 지원하지 않는 문제점이 있으며 실시간성 제공을 위해 RTX나 INtime과 같은 고가의 써드파티를 별도로 설치하여 사용해야 한다. 또한 로봇 컴포넌트는 유저 레벨에서 동작하기 때문에 유저영역에서 실시간성을 제공할 수 있는 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 범용 운영체제 윈도우의 커널 레벨에서 실시간성을 제공하는 RTiK을 이용하여 유저 레벨에서 동작하는 함수를 주기적으로 동작시키는 방법을 설계 및 구현하였다.
TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
최근 산업환경 변화에 순응하는 환경 친화적 소재를 사용하여 자동차, 선박, 철도 등 수송용 인테리어 내장재를 구성하는 기술로서, 난연성 및 기계적 물성 유지 기술, 그리고 실내 쾌적감을 부여하기 위한 감성기술 및 심미적 요소를 부여하는 디자인 기술이 가미된 복합 기능화 기술개발이 구되고 있다. 기존의 자동차용 시트 제품은 대부분 PU Foam을 시트원단에 불꽃으로 Lamination 하는 방식으로 제조되었으며, 이러한 제조 방식은 많은 공정을 거치게 되고 PU Foam을 제조하는 공정 및 불꽃으로 Lamination 하는 공정에서 많은 환경유해가스가 발생하는 등 환경적으로도 많은 문제점을 감수하면서 생산하는 방식이다. 또한 각종 원단의 표피재로 많이 사용되고 있는 PU와 PVC의 경우 제조과정에서 용제와 가소제 사용 등으로 인해 환경적으로 많은 문제점이 있으며, 이를 대체하기 위한 노력이 많은 부분에서 이루어지고 있지만, 마땅히 대체할 소재를 찾지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서 제안하는 실리콘수지는 기존의 PU와 PVC를 대체할 수 있는 소재로서 각광받고 있으며, 응용기술 개발을 통해 충분히 적용이 가능한 소재라고 판단된다. 본 연구에서 개발하고자 하는 기술은 난연성을 가진 실리콘 내장 표피재에 불꽃으로 Lamination하는 공정을 배제한 친환경 PUD Foam을 바로 Back Coating함으로써 일체형 고 기능 친환경 제품을 개발함으로써 친환경 복합화 기술 및 SEAT 원단과 표피재의 일체형 모듈화 공법개발을 이루고자 한다.
이 연구의 목적은 인테리어 분야에서 스웨덴의 현대 디자인 발전에 지대한 영향을 미친 스벤스크 텐의 철학과 인본적 기능주의 디자인의 형성과정과 특성을 알아보고자 함이다. 연구를 함에 있어 스벤스크 텐이 형성되던 동시대 건축과 가구디자인의 디자인 패러다임을 연구하고 이 고유의 브랜드가 당시 유럽의 기능주의 디자인의 흐름 속에서 어떻게 스웨디시 모던 스타일의 대표 주자로 자리 잡게 되었는지에 대한 과정을 이론적으로 분석하였다. 이를 토대로 1930년대 이후 스벤스크 텐의 독창적 정체성을 형성하는 데 결정적 기여를 한 요셉 프랭크의 가구 및 텍스타일 디자인을 동시대 스웨덴의 디자인 사례와 비교하여 스벤스크 텐이 실현하고자 한 인본적 기능주의 디자인을 형태적 재료적 측면에서 분석하고 이를 개념화하였다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 1)공간과 요소, 양식과 기능의 유기성, 2)아말감화를 통한 독창적 공간, 3)추상적 패턴을 통한 공간의 열린 감성, 4)공간을 파괴하지 않는 가구의 형태, 5)합리적 기능주의의 한계 극복.
집중도는 사용자 연구에서 중요한 감성적 반응으로 고려되고 있다. 객관적인 측정 방법으로 심장반응을 이용하여 데이터화 한다면 집중도를 감시할 수 있다. 본 연구의 목적은 상호작용을 하는 상황에서 유발되는 집중도의 차이에 따른 심장 반응의 패턴 분석을 통해 객관적이고 정량적으로 집중도를 인식하는 방법을 개발하는 것이다. 대학생 피험자 60명이 집중도 실험에 참여하였고 실험하는 동안 피실험자들의 심전도를 측정하였다. 실험은 화살로 타겟을 맞추는 게임으로 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 구성하였다. 심전도로 부터 시간 영역 인디케이터와 주파수 영역 인디케이터를 추출하였다. 독립 표본 t검정 결과, 심전도로부터 추출한 시간 영역 인디케이터인 RRI와 SDNN, rMSSD, pNN50에서 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 주파수 영역 인디케이터에서는 LF와 HF, lnLF, lnHF가 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 이 중 집중도의 차이에 따라 패턴의 차이가 큰 RRI와 rMSSD, lnHF를 선정하여 통합 인디케이터를 생성하였다. 통합 인디케이터를 통해 도출한 룰베이스를 낮은 집중과 높은 집중 60개의 데이터 샘플을 통해 검증한 결과, 95%로 높은 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 집중도 인식 방법을 콘텐츠를 비롯한 다양한 분야에 적용하여 집중도를 높일 수 있는 컨텐츠적 요소들을 개발한다면 효율 및 흥미를 증진시킬 것이라 기대된다.
군용으로 사용하는 궤도장비 디젤엔진의 보조동력장치에 대한 소음저감은 소요군의 감성품질을 만족시키는 중요한 요소 중 하나이다. 본 연구에서 이러한 보조동력장치의 소음을 줄이기 위해 구조기인소음을 저감하는 방법과 공기기인소음을 저감하는 방법을 고안하여 시험을 수행하였다. 그 결과 구조기인소음 저감을 위해 소음기를 개선하였을 때 약 22 dB(A)의 소음저감 효과가 있었다. 공기기인소음 저감의 영향을 알아보기 위해 흡음재의 종류와 후방문 그릴의 형상에 따른 소음을 측정하였고 그 영향은 인간이 인지하지 못하는 수준인 3 dB(A) 미만의 소음저감 효과가 나타났다. 또한, 실제차량에 소음저감을 위한 방안들을 적용하여 시험한 결과 구조기인소음을 저감하였을 때 약 9 dB(A)의 소음저감 효과가 나타났으며 공기기인소음의 저감효과는 1 dB(A) 이하로 측정된 것을 확인하였다. 따라서 궤도장비의 APU 소음저감을 위해서는 공기기인소음을 저감하는 방법보다 구조물을 통해 전달되는 소음을 저감하는 방안이 효과적이라는 것을 확인하였다. 본 연구결과를 통해 추후 개발하는 타 군용 궤도장비의 소음을 저감하기 위한 기초자료로 사용될 것으로 기대된다.
최근 재현 장비의 목적은 장면을 정확하게 재현하는 것에서 사용자의 만족도를 높이는 것으로 변화하고 있다. 이는 카메라로 대표되는 재현 장비의 발전 방향이 성능 위주에서 품질 위주로, 개발자 중심에서 사용자 중심으로 전환되고 있다는 의미이다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 인지 특성에 기반을 둔 사진의 화질 평가 방법을 제안하고자 한다. 사진은 다양한 물리적 화질 속성이 복합적으로 어우러져 완성되는 것으로 몇 가지 성능에 대한 평가만으로는 전반적인 화질을 평가할 수 없다. 따라서 제 3의 관찰자에 의한 주관적인 화질 평가가 필요하다. 주관적 화질 평가는 평가 방법과 결과 도출 방법이 쉬워야 하고, 도출된 평가 결과는 전체적인 화질을 어우르는 동시에 높은 신뢰도를 가져야 한다. 따라서 본 논문은 화질 만족도에 영향을 미치는 요소들은 분석하여 구체적인 평가 언어를 수립하고, 사진 이미지를 실험 자극으로 활용한 주관적 화질 평가 실험을 통해 화질 평가 항목을 수립함으로써 효율적이고 정확한 방법으로 주관적 화질을 평가할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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