새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화사회의 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청소년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결 대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 감성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 유아들의 감성교육을 위한 보조자료로서의 동화 컨텐츠를 개발하여 유아들을 위한 감성교육의 자료를 축적하고자 한다.
본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.30-34
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2000
인간의 능력은 유전과 환경에 의해 결정되며, 정보는 인지와 감성의 긴밀한 상호작용을 통하여 처리된다. 이런 관점에서 보면, 정보처리모델에서는 유전과 환경, 인지와 감성 작용이 모두 고려되어야 한다. 본 논문에서는 감성이론과 정보처리모델을 바탕으로 감성필터모델을 제시하였다. 이 모델에서는 감성필터가 입력을 선별적으로 수용하며, 수용된 입력은 자신의 현재 능력과 함께 상호작용을 하며 정보를 처리하게 된다. 정보를 처리하는 과정에서 인간은 지식과 경험을 재구성하거나 잠재력을 계발할 수 있다. 이 모델을 통하여, 새로운 관전에서 유전과 환경의 의미 그리고 감성과 인지의 역할을 살펴보았다. 또한 교육적인 관점에서 감성교육과 감성공학의 의미에 대하여 살펴보았다.
본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.
감성이 기억 및 학습과 밀접하게 관련되어 있다는 최근의 연구결과와 학습의 정의적 측면에 관한 교육계의 높은 관심에도 불구하고 학습자의 감성에 기반한 교수방법이나 학습환경에 대한 체계적인 연구가 부족하다. 면대면 강의와 온라인 학습에서 감성의 역할을 이해하고 긍정적 감성을 촉진하기 위한 노력이 점차 증가하고 있으나, 학습자의 감성을 타당하고 신뢰롭게 측정하는 것은 여전히 도전적인 과제로 남아있다. 감성을 고려한 교육을 실천하기 위해서는 학습자의 기억에 의존한 자기보고식 감성측정도구의 제한점을 보완하는 것이 필요하다. 본 연구는 최근 교육학과 인접학문 영역에서 사용되고 있는 감성측정도구를 자기보고, 생리적 신호, 행동적 반응의 측면에서 조사하고 그 도구들이 교수학습 상황에서 어떻게 활용될 수 있는지를 논의하였다. 특히, 실시간으로 학습자의 감성을 편리하게 수집하여 분석할 수 있는 첨단 테크놀로지의 교육적 활용방안을 조사하였다. 이 연구는 향후 실제적인 교수학습 상황에서 감성의 역할을 규명하고 학습자의 감성 변화를 고려한 적응적 학습환경을 설계하는 데 크게 기여할 것이다.
감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 '도형으로 만드는 마음'을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게 (4.40/5) 나왔으며 특히, '수업 참여도'에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 AI 시대의 특징과 공감적 감성화를 살펴보고, 시대적 역경을 극복하고 변화를 불러온 여성의 공감적 감성의 사례를 통해, AI시대 여성들의 공감적 감성능력 함양을 위한 기독교교육의 과제를 제시하고자 하는 것이다. AI 시대에서는 공감이 강조되고 공감적 감성이 이슈화 되고 있다. 공감은 갈등에서 벗어나 고난과 역경 및 어려움을 이겨내는 능력이며, 공감적 감성은 AI시대의 새로운 힘이며 앞으로 더욱 큰 힘이 될 것이기 때문이다. AI 시대에는 여러 가지 문제가 있을 수 있고 지금도 그 문제는 여전히 진행형이지만 그것을 변화시킬 수 있는 것은 공감과 공감적 감성이다. 여성의 공감적 감성은 인간 존엄성과 평등, 도덕성, 섬김과 헌신 및 배려의 특징이 있으며 이러한 공감적 감성을 통해 함께 살아가는 지구촌 공동체를 형성하고 있다. 따라서 시대의 고난을 극복하고 변화를 이끌어낸 여성들의 사례들을 살펴본 결과, 성별로서의 여성이 아닌 역사적 한 인간으로서 감각과 사고를 지닌 여성성으로서 AI 시대 여성의 공감적 감성 능력의 함양을 위한 기독교교육의 과제들은 여성의 신학적 정체성 재정립, 진정한 자기 자신이 되기 위한 노력, 시대를 읽는 통찰력 함양이 될 것임을 발견하게 되었다.
스마트폰의 대중화로 SNS를 통해 유통되는 정보의 내용과 감성을 분석하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 SW 교육에 관한 온라인 뉴스데이터를 수집하여 형태소 분석후 단어를 추출하고 뉴스데이터의 감성지수를 산출하여 수집된 뉴스 데이터의 감성분석을 실시하였다. 또한, 산출된 감성점수가 어느 정도 정확한지 정확도를 검토하였다. 분석 결과 수집기간동안 SW 교육 관련 뉴스는 월평균 약 189건 발생되었으며, 감성점수 평균은 0.7로 SW 교육 관련 뉴스는 긍정적임을 알 수 있었다. SW 교육의 중요성 및 정책 실행에는 공감하며 긍정적이었으나 구체적인 실행 방법에는 부정적인 시각이 있었다. 즉, SW 교육환경 및 교육방법 부족 문제, SW 개발자 양성 및 처우개선 문제, 코딩 사교육 증가 문제 등이었다.
정보처리 기술이 발전함에 따라 정보에 대한 접근과 소통은 더욱 빠르고 편리하게 되었고, 동시에 사용자의 정보에 대한 요구 또한 세분화되고 다양해지면서, 이러한 다양한 요구에 대응하기 위해서 사용자의 경험과 소통하여 인지과정에 영향을 줄 수 있는 감성이 중요하게 인식되고 있다. 감성은 동일한 외부자극에 대해 개인의 경험, 환경 등에 따라 다르게 나타나기 때문에 객관적으로 측정하기가 어렵지만, 외부자극에 대해 반사적이고 직관적으로 발생하여 의사결정 과정에 지속적으로 영향을 주기 때문에 사용자의 경험과 소통하여 사용자의 요구를 이해할 수 있는 정보를 제공한다. 본 논문에서는 이미지 공유 사이트를 이용하여 이미지라는 외부자극에 대해 사용자들이 느낀 어휘들을 수집하고 긍정과 부정 감성을 분석하여 어휘를 기반으로 이미지의 감성을 측정하고 평가하였다.
멀티미디어 컨텐츠를 활용한 교수 학습의 효과를 높이기 위해서는 인터페이스의 설계를 중시해야하며, 학습자들의 정의적인 특성을 또한 고려해야한다. 이에 본 연구는 초등교육용 멀티미디어 컨텐츠의 명령어 처리를 위한 인터페이스로서의 아이콘 설계에 초점을 두고, 아동과 성인으로서의 교사의 감성을 비교하여 감성의 차이 존재 여부를 확인함으로써 감성을 기반으로 한 아이콘 평가의 필요성을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 아동이 교사보다 평균 감성이 더 풍부하다는 사실이 밝혀졌으며, 아동 집단 내에서는 도시지역의 아동들이 시골지역의 아동들보다 평균 감성 풍부성이 더 높다는 사실이 발견되었다. 그와 더불어서 아동과 교사지간에는 감성 풍부성의 차이뿐만 아니라 감성의 방향 즉 긍정 부정의 감성 반응을 보인다는 사실 또한 발견되었다. 이러한 결과는 아동들을 대상으로 한 멀티미디어 컨텐츠의 아이콘을 설계함에 있어서 아동의 감성을 기반으로한 평가의 필요성을 부각시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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