• 제목/요약/키워드: 감성경험

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병원간호사의 언어폭력 경험, 감정노동, 감성지능 및 사회적 지지와 이직의도와의 관계 (The Relation among Experience of Verbal Abuse, Emotional Labor, Emotional Intelligence, Social Support and Turnover Intention of Hospital Nurses.)

  • 박안나
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.29-46
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 병원 간호사의 언어폭력 경험 정도를 파악하고 감정노동, 감성지능 및 사회적 지지가 이직의도에 미치는 영향을 파악하고자 실시되었다. 본 연구는 S시 소재 일개병원에 근무하는 간호사 189명을 대상으로 2015년 11월 17일부터 2015년 11월 27일까지 구조화된 설문지를 사용하여 각 병동과 외래, 특수부서들을 직접 방문하였으며, 수집된 자료는 SPSS (statisical Packageds for the Social Sciences) version 18 통계 분석 프로그램을 이용하여 분석하였다. 간호사의 언어폭력 경험, 감정노동, 감성지능, 사회적 지지 및 이직의도 간의 상관관계를 파악하기 위하여 상관관계분석을 실시한 결과 간호사의 이직 의도는 의사로부터의 언어폭력 경험, 간호사로부터의 언어폭력 경험, 환자·보호자로부터의 언어폭력 경험과 감정노동과는 유의미한 정적상관관계가 있는 것으로 나타났으며 감성지능과 사회적 지지와는 유의미한 부적상관관계가 있는 것으로 나타났다. 대상자의 이직의도에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 단계별 다중회귀분석을 실시한 결과 통계적으로 유의한 영향을 미치는 변수는 감정노동으로 나타났고, 근무부서에서 응급실이 내과계 병동에 비해 이직의도가 낮은 것으로 나타났다.

감성요소를 포함하는 인지적 의사결정 모형 (Cognitive Decision Making Model with Human Sensibility Factors)

  • 이구형;김영준
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.193-198
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    • 1997
  • 고도로 자동화된 시스템에서 인간이 수행하는 작업은 대부분 '감시와 반응'으로 단순화될수 있으며, 시스템에 이상이나 비상사태가 발생되는 경우 이에 대응되는 조치를 취하기 위한 정보처리와 의사결정을 수행하는 인지과정이 중요한 사항이다. 본 연구는 숙련된 작업자가 인지적 의사결정과정에서 잘못된 정보처리를 초래하는 원인으로 감각정보의 잘못된 해석에 있다고 보았으며, 이 과정에 감성의 영향을 도입하였다. 인간감성의 특성은 감각자극에 대하여 반사적이고 직관적으로 발생하며, 개인에 따라 다양함과 함께 애매모호성과 변화성을 가지고 있다. 감성은 두뇌의 limbic systim에 축적된 생활경험의 기억에 의하여 발생되며, 이 후에 발생되는 감정이나 두뇌에서의 정보초리에 영향을 미친다. 감성의 발생과 정보처리 및 의사결정과정에 대한 영향을 모형화하기 위해서는 조종사의 레이더 감시에 대한 인지과정을 정밀하게 기술하였으며, 이 과정에 감성요소를 도입하여 인지모형을 개발하였다.

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제품 사용 초기 단계의 사용자 감성 평가 (Measuring user's emotions in interacting with new product)

  • 정상훈
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.82-85
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    • 2008
  • 사람과 제품의 인터랙션 과정 중에서 제품 사용 초기 단계에서의 사용자 감성을 평가해 보기위하여 본 연구에서는 처음 접하는 휴대폰을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 사용적 만족성과 낮은 불편성이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 사용적 만족성, 높은 불편성이 표출되었지만 그 외 심미성, 신규성, 유쾌성, 우수성에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.

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감성적 멀티미디어와 감성 인터페이스 (Empathic MultiMedia and Sensible Interface)

  • 이구형
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1998년도 춘계학술발표 논문집
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    • pp.183-188
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    • 1998
  • 미래를 예측하는 가장 정확한 방법은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래에 우리 앞에 놓일 기술과 제품에 대한 예측과 창조를 위하여 연구된 결과이다. 인간의 생활을 풍요롭게 할 수 있는 기술롸 제품을 인간 중심으로, 인간에게 만족스럽게 개발하기 위해서 인간의 생활 특성과 함께 기계화 인간 사이의 관계를 새롭게 정리하였다. 또 인간의 COMMUNICATION생활에서 그 비중을 급속히 증가시켜 가고 있는 Haman-Machine(Computer) Interaction에 대한 정밀한 고찰을 통하여 인간 중심의 Human-Machine Interaction 을 가능하게 할 Interface로서의 MultiMedia개념을 도출하였다. 개인의 감성은 감정과 구분되는 심리 변화로, 감정에 비하여 강도는 약하나 일상 생활에서 개인의 생각과 행동에 중요한 영향을 미친다. 감성은 외부의 감각자극에 대하여 직관적이고 반사적으로 발생되며, 개인의 생활경험과 상황에 따라 다양하게 변화된다. 제품에 대한 소비자의 욕구는 단순한 보유욕구에서 비교우위욕구, 사용성 욕구를 거쳐 감성욕구로 변환된다. 미래의 인간 생활에 필요한 기술과 제품은 인간의 COMMUNICATION생활과 감성 특성을 반영하여 감성적 MultiMedia 와 감성인터페이스의 개념으로 창조되었다.

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가상 인플루언서에 대한 감성반응과 광고효과 연구 (A Study on Emotional Response toward Virtual Influencers and Advertising Effectiveness)

  • 김민정
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.55-61
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    • 2023
  • 본 연구는 가상 인플루언서에 대한 감성반응이 광고효과에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 기존 연구들이 인플루언서의 속성에 주목한 것에 반해, 가상 인플루언서를 경험하면서 나타나는 소비자의 심리적 반응이 의사결정에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구결과, 가상 인플루언서를 경험하면서 소비자들은 구체적인 감성반응을 나타내고 있었으며, 당당함, 청초함, 은은함, 트렌디함, 화려함, 단순함, 소탈함이 대표감성으로 추출되었다. 또한 이러한 감성반응들이 브랜드태도와 구매의도, 추천의도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 가상 인플루언서를 활용한 마케팅 커뮤니케이션에 실무적 함의를 제공하고 있다.

인터넷 쇼핑에 대한 소비자 불안과 소비자 특성 (Consumer Anxiety and Characteristics on Internet Shopping)

  • 양윤
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1161-1165
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    • 2003
  • 본 연구에서는 인터넷 쇼핑에서 소비자들이 구매결정으로 지연하고 불안해하는 원인을 제품군별로 기존의 지각된 위험과 더불어 새로운 쇼핑방식 이용에 따른 위험 그리고 소비자 특성 등과 관련지어서 알아보았다. 연구결과, 인터넷 쇼핑 시 소비자가 지각하는 위험은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 인터넷 쇼핑몰에서의 쇼핑경험이 없는 소비자들이 경험이 있는 소비자들보다 위험을 더 높게 지각함으로써 더 불안해했다. 쇼핑빈도에 관해서는 제품군에 관계없이 쇼핑빈도가 증가함에 따라서 지각된 위험이 감소하였다. 인터넷쇼핑을 경험한 집단과 무경험 집단을 판별해주는 소비자 특성변수로는 제품군에 관계없이 충동구매경향성과 의견선도로 나타났다. 소비자 특성과 불안 요소인 지각된 위험간의 관련성은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 본 연구는 제품군별로 인터넷쇼핑 경험집단과 무경험 집단 간의 지각된 위험에서의 차이와 두 집단을 판별해주는 소비자 특성변수를 실증적으로 살펴봄으로서 인터넷쇼핑의 이용가능성을 더욱 높일 수 있는 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의를 갖는다.

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무의식의 논리 (The logic of unconscious)

  • 이귀행
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
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    • pp.201-201
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    • 1999
  • 감성(sensitibility)은 반사적이며 직관적으로 발생하고, 인위적인 조정이 불가능하며 명확한 표현이 어렵고 모호하다고 한다. 또 감정(emotion)이 주어진 대상에 따라 동일한 반응을 보이는 공통성을 갖지만, 감성은 동일한 대상에도 개인에 따라 다양한 반응을 보이며, 시간과 환경에 따라 변한다고 본다. 이는 반응 형성의 두 가지 요소인 외부의 자극이나 대상과 반응하는 주체의 양자에서, 감정이 감성에 비해 외부의 자극이나 대상의 영향을 더 받고, 감성은 상대적으로 외부 상황보다는 반응 주체의 다양한 내부 상황에 따라 결정된다는 것을 의미할 수 있다. 이러한 감성의 특징들은 Freud가 말한 무의식의 특징과 비슷한 점이 많다. 따라서 무의식의 작용양상을 살펴보는 것이 감성의 연구에 도움이 될 수 있다고 생각한다. 무의식이란 우리의 마음에 항상 작용하고 있지만, 일상적인 상태에서는 분명하게 알아 볼수가 없고 확실하게 드러나지도 않는 어떤 힘을 말한다. 이는 개인의 다양한 과거 경험이 포함되어 있어서 사람에 따라 각기 다르게 나타나게 된다. 우리가 항상 경험하고 있는 의식은 확실하게 서로 구분되는 대상과 확인율(the principle of identity), 구분논리(bivalent logic), 모순율(the principle of formal contradiction), 상반율(the principle of incompatibility), 가감율(the operation of substraction)을 수용하여 작용한다. 무의식은 의식활동의 이러한 명료함과 정연함을 벗어나 활동한다. 대상간의 구분이 모호해지고 정연한 논리가 흐트러진다. 일상에서는 꿈의 내용과 어린이의 생각, 감정에 치우칠 때 무의식의 특징이 나타난다. Freud는 꿈을 관찰하여 무의식의 작용양상을 다음과 같이 설명하였다. 서로 상반되는 것들이 다음과 같이 설명하였다. 서로 상반되는 것들이 부딛힘이 없이 공존하고 일상의 논리가 무시된다. 부정, 의심이 없고 확실한 것이 없다. 한 대상에 가졌던 생각이 다른 대상에 옮겨간다(displacement). 한 대상이 여러 대상이 갖고 있는 의미를 함축하고 있다(condensation). 시각적인 순서가 무시된다. 마음속의 생각과 외부의 실제적인 일을 구분하지 못한다. 시간 상의 순서가 있다가 없다가 한다. 차례로 일어나야 할 일이 동시에 한꺼번에 일어난다. 대상들이 서로 비슷해지고 동시에 있을 수 없는 대상들이 함께 나타난다. 사고의 정상적인 구조가 와해된다. Matte-Blance는 무의식에서는 여러 독립된 대상들간의 구분을 없애며, 주체와 객체를 하나로 보려는 대칭화(symmetrization)의 경향이 있기 때문에 이런 변화가 생긴다고 하였다. 또 대칭화가 진행되면 무한대의 느낌을 갖게 되어, 전지(moniscience), 전능(omnipotence), 무력감(impotence), 이상화(idealization)가 나타난다. 그러나 무의식에 대칭화만 있는 것은 아니며, 의식의 사고양식인 비대칭도 어느 정도 나타나며, 대칭화의 정도에 따라, 대상들이 잘 구분되어 있는 단계, 의식수준의 감정단계, 집단 내에서의 대칭화 단계, 집단간에서의 대칭화 단계, 구분이 없어지는 단계로 구분하였다.

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감성공학 기술을 적용한 롤러코스터 게임용 모션 시뮬레이터 개발 (Development of a Roller-Coaster Motion Simulator Based on Human Sensibility Ergonomics)

  • 오중석;윤석준;신영기
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.190-196
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    • 2001
  • 대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.

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자동변속기차량과 수동변속기 차량의 페달에 따른 운전자세 비교 및 감성차이 분석 (Sensibility Difference Analysis and Driving Posture Comparison of Pedal Operating between Automatic Tanmission Car and Manual Transmission Car)

  • 전용욱;유승동;박범
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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    • pp.71-75
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    • 2000
  • 국내 동적 환경에 대한 감성 연구는 아직 미흡한 상태다. 본 연구는 자동차의 운전자세에 관해 연구하였다. 왼발을 사용하지 않는 A/T(Automatic Transmission) 차량과 두 발을 모두 사용하는 M/T(Manual Transmission) 차량의 운전자세 차이를 Position tracking sensor를 통해 측정하였으며, 각 차량에 따른 운전자들의 감성을 비교 및 분석하였다. 본 연구에 참여한 피험자들은 운전면허 소지자로 운전 경험이 있는 남자 대학생 및 대학원생이 참여하였으며, 운전자세를 분석해 본 결과 A/T 차량이 M/T 차량의 경우보다 Seat가 더 뒤로 위치하였고, 두 차량의 운전자세에서 무릎관절의 각도에 많은 차이가 났다. 또, 신체 각 부위 관절의 위치나 모양도 조금씩 다르게 측정되었다. A/T 차량과 M/T 차량의 운전자세에 따른 감성 평가는 동적 환경의 감성 연구에 도움이 될 것이다.

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