• 제목/요약/키워드: 감각적 경험

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활성자극 파라다임 fMRI에서 저주파요동 성분분석 (Low Frequency Fluctuation Component Analysis in Active Stimulation fMRI Paradigm)

  • 나성민;박현정;장용민
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제14권2호
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    • pp.115-120
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    • 2010
  • 목적 : 활성자극 파라다임을 사용한 기능적 자기공명영상 데이터에서 자발적 요동에 해당하는 저주파 BOLD 신호의 존재여부를 규명해 보고자 하였다. 대상 및 방법 : 20명의 여자 양궁선수들과 양궁 경험이 없는 23명의 여자들을 대상으로 finger-tapping 파라다임은 30초간의 운동기와 휴지기를 3회 반복하였다. 혈액산소수준의존(BOLD) fMRI 영상은 3.0 T MR 기기에서 경사자장 반향 EPI 영상을 해부학적 영상은 3차원 T1 강조영상을 사용하였다. 뇌활성화 차이는 SPM-5를 사용하여 분석하였고 저주파 요동성분을 찾기 위해 GIFT 프로그램을 사용하였다. 결과 : 두군 모두에서 finger-tapping에 따라 대뇌좌측의 주운동영역과 보조운동영역 그리고 우측 소뇌에서의 활성화가 관찰되었다. GIFT를 사용한 ICA 분석에서 피검자들의 반측 감각운동망, 동측 감각운동망 그리고 인지기능과 연관된 신경망에 해당하는 독립적인 성분들이 구별되었다. 결론 : Finger-tapping fMRI 데이터에서 BOLD 신호의 자발적 요동에 해당하는 저주파 신호 성분들을 ICA 기법을 사용하여 분리해 낼수 있었고 이러한 독립성분들이 일차운동감각 신경망 그리고 운동 인지기능을 담당하는 신경망의 휴지기 신경활동을 나타낸다는 사실을 규명할 수 있었다.

4년제 대학교 유아교육과의 교과과정 중 문화예술교육의 현황과 개선에 관한 연구 (A Study on the Current Status and Improvement of Cultural Arts Education in the 4th year University Early Childhood Education Curriculum -Focused on metropolitan universities-)

  • 박주원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.360-372
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    • 2017
  • 문화예술교육은 유아의 전인적 발달을 도와 언어능력과 창의적인 사고력을 증진시키고 정서지능을 함양시킬 뿐만아니라 다양한 시각으로 사물을 바라보고 다양한 문화를 이해할 수 있게 하는데 많은 효과가 있었음이 검증되면서 최근에 문화예술교육의 관심은 유아기 예술경험의 중요성과 더불어 예술능력발달에 초점을 맞추고 있다. 수준 높은 문화예술교육은 폭넓은 문화예술의 소양과 감각을 지닌 교사와 문화예술전문가의 긴밀한 협력을 바탕으로 정규수업에서 통합적인 영역을 다루는 것이 가장 바람직 한 일이다. 그러므로 유아교사 양성에 있어서 강화된 문화예술교육을 포함하는 것은 유아문화예술교육의 중요성으로 볼 때 매우 필요한 일이 아닐 수 없다. 4년제 대학의 교과과정 분석으로 예비유아교사 양성교육기관에서 유아교사의 문화예술 전문성을 높일 수 있는 교과과정의 개선과 특성화 방안을 제안해 보면, 유아교사의 문화예술역량 향상을 위해 문화예술능력의 기준과 이수교과목을 제도적으로 규정하고 문화예술전문가에 의한 교육으로 문화예술교과의 확대와 통합교과목을 개발하는 것이 필요하다. 현대사회가 지향하는 인재양성을 위하여 문화예술교육은 유아기 때부터 지속적으로 이루어질 때 그 효력이 발생할 수 있으며 유아문화예술교육은 유아의 예술적 체험을 통한 전인적인 인격형성이 목적이기에 유아교사의 양성과정에서 제도적으로 문화예술교육을 강화하고 문화예술영역에 소양과 감각을 기를 수 있는 체험교육이 이루어져야 한다. 향 후 각 유아교사 양성기관에서는 예술문화의 수용력과 해득력을 높일 수 있는 진정한 문화예술교육이 이루어지도록 폭넓은 문화예술교과의 연계와, 융합 등에 대한 개선적인 연구가 절실히 필요한 것이다.

건강체조 프로그램이 낙상경험 여성노인의 보행능력, 우울 및 삶의 질에 미치는 효과 (The Effects of Health Exercise Program on Walking ability, Depression and WHOQOL-BREF in the Fall experienced Women Elderly)

  • 김영희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.3726-3732
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    • 2010
  • 본 연구는 낙상을 경험한 여성 노인에게 적합하도록 구성된 건강체조 프로그램을 12주간 적용하여 노인들의 보행능력, 우울 및 삶의 질의 변화를 확인하고자 함이다. 본 연구의 자료는 2007년 4월에서 6월 동안 낙상 경험이 있는 여성노인 70명을 대상으로 수집하였다. 대상자에게 적용한 12주간 건강체조 프로그램은 보행능력을 향상시키기 위해 개발되었다. 수집된 자료는 빈도 및 백분율, paired t-test 등으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 12주간 건강체조 프로그램을 적용한 대상자의 보행능력을 측정하는 지표 중 '의자에서 일어나 앉기(t=2.291, p=.025)', '오른발 한발서기(t=2.236, p=.029)', '전후 보폭(t=4.015, p=.000)'에서 유의한 증가를 보였다. 둘째, 노인의 우울은 통계적 유의한 차이가 없었으나(t=1.044, p=.300) 삶의 질은 유의한 차이(t=3.528, p=.001)를 보였다. 삶의 질 하부영역에서는 전반적인 삶의 질(t=2.93, p=.005), 신체적(t=3.039, p=.003), 심리적(t=2.481, p=.016), 사회적(t=2.531, p=.014), 환경영역 (t=4.259, p=.000)에서 유의한 차이를 보였다. 따라서 근지구력 및 균형 감각을 향상시키는데 중재법으로 12주간 건강체조 프로그램을 제안하고자 한다.

유아의 불안감소와 중간대상에 대한 연구 (A Study on Anxiety Reduction and Transitional object in Infants)

  • 윤석민
    • 산업진흥연구
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    • 제6권4호
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    • pp.39-45
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    • 2021
  • 본 연구는 위니캇의 이론을 중심으로 상담자의 중간대상 역할을 문헌연구를 통하여 제시하였다. 발달과정에서 유아가 어머니와 절대적 의존에서 상대적 의존으로 넘어갈 때 불안을 겪는데 이때 중간대상인 인형, 손 빨기 등이 유아의 불안을 감소시킨다. 이처럼 상담자의 중간 대상 역할은 상실 경험에 대한 분리불안과 우울 불안을 완충시켜주고, 전능 환상에서 현실 세계로 매개하여준다. 중간대상은 새로운 대상으로 현실에서 적응하도록 이바지 하는 기능을 가지고 있다. 그리고 중간대상과 중간현상을 통하여 분리 개별화 단계로 이어진다. 전능한 창조와 파괴, 그리고 현실에 적응하기 위해 존재하는 실제적인 타자에 대한 감각을 체득한다고 할 수 있다. 충분히 좋은 어머니는 유아의 전능성을 의미 있게 만들어 준다. 이러할 때 참자기는 유아의 약한 자아를 성장하게 하여 자신의 삶을 살도록 이끌어 준다. 어머니가 유아의 욕구를 채워주지 못할 경우 환상과 자발적 충동이 결핍된다. 즉, 어머니가 유아의 욕구를 반영해 주지 못할 때 유아가 어머니의 기분을 살피게 되어 참자기를 포기하고 거짓 자기를 만들게 된다. 절대적 의존기의 병리는 충분히 좋은 어머니의 공감과 안아주는 환경의 실패로 인해 발생한다. 이때 아이는 전능 환상의 붕괴를 경험하고 멸절 불안을 경험하게 된다. 그러므로 상담현장에서 상담자의 중간대상 역할을 통해서 내담자의 분리불안과 우울 불안을 감소시켜서 편안하고 안정된 환경을 제공할 때 효율적인 상담을 진행할 수 있다.

재가 장애인의 구강진료기관 이용실태와 구강건강관련 삶의 질 (Domestic Disabled People's Use of Dental Service Institutes and Their Oral Health Related Quality of Life)

  • 이현옥;양춘호;김진;김영임
    • 치위생과학회지
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    • 제9권5호
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    • pp.593-600
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    • 2009
  • 본 연구에서는 장애인의 구강의료서비스 이용실태에 따른 삶의 질 수준을 분석하고, 삶의 질 영향요인을 분석하기 위하여 2008년 5월 1일부터 6월 1일까지 전북지역 일부 재가 장애인들을 대상으로 개별면접법을 실시하였다. 총 198부의 자료를 사용하였으며, SPSS WIN 12.0 프로그램을 이용하여 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 대상자들의 68.2%가 구강진료기관을 이용경험이 있었으며, 신체적 장애, 정신적 장애, 감각장애 모두에서 80.0%이상이 지역사회 치과의원을 이용하는 것으로 조사되었다. 장애분류별 구강진료기관 방문 이유는 신체적 장애에서는 43.4%가 정기검진으로 가장 높게 조사되었고, 정신적 장애에서는 정기검진 이 37.9%, 감각장애에서는 통증 및 파절이 43.5%로 가장 높게 조사되었다. 2. 연구대상자들의 구강건강관련 삶의 질 수준은 평균 3.39점으로 조사되었으며, 일반적인 특성에서 연령, 종교, 결혼상태, 교육상태, 주관적인 건강상태 변수에서 삶의 질 수준에 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 구강진료기관 이용경험이 없는 경우가 있는 경우보다 삶의 질이 높은 것으로 조사되었으며 (p=.011), 장애관련 특성에 장애정도와 장애기간에서 삶의 질 수준에 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 3. 연구대상자의 삶의 질에 미치는 영향력을 살펴본 결과 일반적 특성 변수에서는 주관적 건강상태, 치과진료기과 이용실태와 장애관련 특성 변수에서는 치과진료기관 이용경험이 삶의 질 영향을 미치는 결정요인으로 선택되었다.

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20세기초 극장무대 전통공연물의 향유방식 (Enjoyment Methods of Traditional Theater Performances in the Early 20th Century)

  • 정충권
    • 고전문학과교육
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    • 제38호
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    • pp.103-138
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    • 2018
  • 이 글은 고전문학(예술) 향유방식의 근대적 계승 변용 양상 및 의의를 점검하는 작업의 일환으로서, 전통 시대의 공연물들이 근대초 서울지역을 중심으로 한 실내 극장무대 위에 올려지면서 나타난 향유방식상의 특징들을 살피는 데 초점을 두었다. 그 단서는 20세기초 신문, 잡지 기사와 광고들에서 찾아 보았다. 근대초 실내극장무대의 등장은 공연 환경상 큰 변화를 야기했다. 기존 계층이나 신분의 벽을 넘어선 향유가 가능하게 되었다는 점, 공연자는 고용을 통해 극장측에 전속되어 가기도 했다는 점, 관람료 지불만 하면 누구든 공연을 볼 수 있었으므로 관객은 불특정 다수의 일반 대중의 성향을 띠어 갔다는 점 등이 대표적인 변화였다. 나열식 연속 공연, 보여주기 지향, 대중공연물로의 재맥락화 등은 그러한 환경 변화와 관련하여 나타난 전통공연물 향유방식상의 주요 특징들이었다. 이러한 특징들이 지닌 의의로는, 전통 시대 공연자 및 관객의 신분 계층상 장벽이 허물어져 일종의 평등성을 구현할 수 있게 했다는 점, 관객의 시점에서 볼 때 감각적 향유를 경험할 수 있게 했다는 점, 예술 상품으로서의 소비적 향유를 통해 일종의 대중적 향유라 할 만한 양상을 드러내었다는 점 등을 거론할 수 있었다. 물론 그 이면을 통해 시대적 맥락을 고려한 문제점들을 발견할 수 있기는 하나, 하층이 주 공연자이던 전통공연물이 근대 실내극장무대의 첫 자리를 차지했으며 그 결과 우리 대중공연물 시대의 첫 막을 열 수 있게 되었다는 점만큼은 그 누구도 부정할 수 없는 사실일 것이다.

수두 감염 후 발생한 급성 횡단성 척수염 1예 (A case of acute transverse myelitis following chickenpox)

  • 김민영;서은숙
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제52권3호
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    • pp.380-384
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    • 2009
  • 급성 횡단성 척수염은 갑자기 발생하는 하지의 진행성 쇠약과 감각 장애가 특징이며, 대부분의 환자가 선행하는 바이러스 감염 증상의 병력을 가진다. 원인이 되는 선행 바이러스는 Epstein-Barr 바이러스, 헤르페스, 인플루엔자, 풍진, 볼거리, 수두 바이러스 등이 있다. 대개 발병 1주 내에 회복을 보이기 시작하지만 수 주 또는 수 개월 동안 지속되는 경우도 있으며, 방광 기능 장애와 하지 쇠약감 등의 후유증이 남을 수 있는 소아에서 비교적 발병이 드문 질환이다. 저자들은 수두를 앓고 난 뒤 전신 마비를 주소로 내원하여 척수 자기공명영상에서 횡단성 척수염을 진단받고, 치료 후 경미한 방광 기능 장애만 남고 거의 완전한 회복을 보인 1예를 경험하였기에 보고하는 바이다.

소비자의 목표 달성 상태에 따른 제품 경도 선호 (Product Hardness Preference According to Consumer Goal Achievement Status)

  • 조혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.322-327
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    • 2022
  • 본 연구는 목표 달성과 체화된 인지 이론에 기반하여, 목표 달성 상태를 목표 미달성, 달성, 그리고 초과달성의 세 단계로 세분화하고 이에 따라 제품의 단단한 정도(경도)에 대한 선호가 어떻게 달라지는지 조사한다. 실험 결과, 목표를 초과하여 달성한 소비자에 비해 아직 목표를 달성하지 못했거나 목표를 간신히 맞춰 달성한 소비자는 제품(예. 베개, 매트리스, 의자)이 부드럽기보다는 단단하기를 원한다는 것을 검증했다. 기존의 체화된 인지 연구들은 신체적 경험이 소비자의 판단과 제품 선호에 어떻게 영향을 미쳤는지에 집중했던 반면, 본 연구는 목표 달성 상태에 따라 단단함과 같은 감각을 자동으로 활성화하고 추구한다는 점을 밝힌다.

Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.