2세이상의 어린이는 성적 흥분을 느낄 수 있기에 만지거나 자위행위 등의 성적인 즐거움을 찾기 시작 한다. 60년대 후반부터 70년대 초반사이 산부인과 의사 Masters와 사회사업가 Johnson은 인간의 성반응 단계를 흥분기, 고원기, 오르가슴기, 반응소실기의 4단계로 나눠 설명하였고, 여성에게는 무반응기가 없어 여러번의 오르가슴이 가능함을 밝혔다. 그들의 성치료원칙은 행동치료에 입각하여 감각초점법과 부부치료, 성교육등으로 구성되어있다. Masters와 Johnson이후 정신과 의사이자 정신분석가인 Kaplan이 1970년대 초반에 정신분석적 정신치료와 행동치료를 결합한 '새로운 성치료'를 제안했다. 그리고, 성기능 장애를 3가지 카테고리로 재분류했다. 1980년대 이후는 남성의 발기부전의 치료를 중심으로 의학적 치료방법론이 대세를 이루고 있는데, 음경 보속물, 국소주사치료, 경구약제등이 발달하였다. 최근 Sildenafil(Viagra)이 등장해 남성 발기부전 치료의 최선의 선택으로 받아들여지고 있다.
본 연구는 정보처리과정과 선택에 대한 주류 마케팅 패러다임에 대한 대안으로써 진화론적 관점의 인지과학에 기초한 소비자 체험이론을 제안하고 있다. 소비자 체험이론은 체험적 모듈, 일차단계체험 및 이차 단계체험, 그리고 체험모듈의 위계구조라는 3개의 이론적 구조로 구성되어 있다. 본 이론에 근거하여 본 연구는 소비자 제품 평가에 대한 체험적 속성과 기능적 속성들의 영향을 조사하고 있다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. (1) 조사대상자들은 지적 자극(예: 기능적 속성)보다 감각적이고 감정적인 자극(예: 체험적 속성)에 대해 보다 빠르게 반응하였다. (2) 체험모듈 유형(기능적 vs. 체험적) $\times$ 템포(정상 vs. 빠름) $\times$ 제품지식(초보자 vs. 전문가)의 상호작용이 제품평가에 대해 발생하고 있다.
본질적으로 뮤지컬은 다매체성을 지니기 때문에 뮤지컬 음악을 감상할 때 복합적인 감각을 통해 체험하게 된다. 그러므로 뮤지컬 음악을 분석하기 위해서는 그 음악과 직접적인 연관을 가진 가사, 무용, 무대와 같은 다양한 매체와의 상호작용에 주안점을 두어야 한다. 본 연구는 텍스트와 음악의 결합 양상, 움직임과 음악의 결합 양상, 시각적 요소와 음악의 결합 양상을 종합적으로 고려할 수 있는 개념적 혼성 이론(Conceptual Blending Theory)을 통해 뮤지컬 <웨스트 사이드 스토리>의 음악을 분석한다. 뮤지컬에서 가사와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 안무와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 무대와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물을 탐구함으로써 작품의 예술성과 내재되어 있는 가치를 증명할 수 있다. 또한 개념적 혼성 이론을 적용한 음악 분석을 통해 통합적 해석의 과정 및 체계를 발견할 수 있다. 따라서 개념적 혼성 이론은 뮤지컬 음악 분석 방법론으로써 충분한 효용성을 갖게 된다.
미디어 융합시대 전 세계적으로 주목을 받고 있는 모바일 웨어러블 디바이스로 인해 신체의 가치가 흔들리고 있다. 모바일 증강 디바이스는 시간적 공간적 제약을 무너뜨리며 네트워크화된 세상으로 연결하면서 대중들에게 새로운 문화 체험과 가치를 열어 줄수 있는 좋은 기회를 제공하기도 한다. 본 연구에서는 360° 가상현실 카메라를 이용하여 강남역 도시 공간정보를 획득하였으며 전용 가상현실 헤드셑, 스마트폰과 연결된 유투브 플랫폼을 이용하여 확장된 도시 공간 경험을 수행 하였다. 하지만 신체의 감각은 관음증, 정신분열 등 인간의 불안정한 욕망으로 그 가치를 잃어버릴 위기에 처해 있으며 문명사적 전환기에 직면해 있다. 결론적으로는 인간의 심도 있는 접근을 통해 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 학제적 연구의 필요성을 역설하였다.
신장은 간장과 가장 유기적인 관계가 깊은 장기로 혈액 중에서 체내 신진대사 결과 생긴 노폐물을 걸러내 오줌을 만들어 체외로 배출하는 기능을 한다. 그러나 신장은 문제가 발생할 경우 인체가 느끼는 자각증상이 크지 않기 때문에 장기 파손이 상당 부분 진행되어야 그 증상을 알게 된다. 따라서 사회적으로 신장 질환 진단에 대한 중요성이 증대되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 한방의 4대 진단법 중에서 망진과 청진 분야를 이용하여 신장질환에 대한 진단 방법을 제안하고자 한다. 본 논문에서 개발할 시스템은 크게 두 가지로 나누어진다. 하나는 입력 영상에 대한 보정을 통해 정확한 색상 값을 추출하고 최적화된 결과 영상을 통해 신장과 관련된 얼굴에서의 지각 부분의 색을 분석하고 그 값을 이용하여 신장 질환 진단을 하고자 한다. 또 하나는 신장과 음성 신호와의 관계론 비교, 분석하여 이를 입증하는 시스템을 설계하고자 한다. 끝으로 실험을 통해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
웹 컨텐츠는 다양한 형태로 제공되고 있지만 대부분 텍스트나 이미지 등의 2D 기반으로 사용자를 위한 상호작용 즉, 인터랙티브 구현에 많은 제약이 따른다. 웹에서 사용자들은 마우스나 키보드를 이쪽, 저쪽으로 움직이며 공간과 시간을 뛰어넘고 있고 컨텐츠의 선택은 철저히 사용자들에 의해 결정되고 있다. 이러한 웹의 특성상 이제 컨텐츠에 사용자를 위한 인터랙티브 요소론 구현하는데 많은 필요성이 대두되고 있다. 컴퓨터 하드웨어나 네트워크 기술 발전으로 웹에서 3D 컨텐츠에 인터랙티브 요소를 접목하는 것도 그러한 요구를 충족시킬 수 있는 방법이다. 국지적으로도 웹 인터랙티브 3D 표현은 아직 초기단계이지만 그동안 많은 연구가 진행되어 왔고 이제 상황화가 시도되고 있다. 2D기반의 웹 컨텐츠보다 실재감이나 몰입감, 사용사 인터렉티브 요소가 많아 사용자의 감각적 체험을 높일 수 있는 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 웹 인터랙티브 3D는 단순 3D 오브젝트와 다중 사용자 아바타가 참여하는 가상공간으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 오브젝트와 가상공간에서의 인터랙티브 3D의 개념, 기술과 디자인제작을 위한 구현요소 등을 살펴보고, 가상공간에서 중요하게 다루어야 할 네비게이션 요소와 방법들에 관한 대안을 제시함으로써 이를 바탕으로 웹에서 새로운 인터랙티브 컨텐츠 디자인으로 활용 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.
디지털 스토리텔링은 콘텐츠와 메시지를 전달하는 효과적인 방법으로서 디지털 체험 공간에서 인간과 디지털 콘텐츠 그리고 공간과 인간 간의 상호작용을 유발시키는 커뮤니케이션 전략으로서 활용되고 있다. 본 논문은 디지털 체험 공간속에서 활용되는 디지털 스토리텔링을 살펴보고 이를 통해 유발되는 상호작용을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선 인식론적 차원에서 디지털 체험 공간에 구현된 디지털 콘텐츠와 디지털 스토리텔링에 대해 살펴보았으며, 디지털 체험 공간의 공간 스토리텔링을 논의하였다. 또한 디지털 체험 공간의 능동적 주체인 사용자가 디지털 스토리텔링을 통해 유발되는 상호작용성과 감각적 체험을 논의하였다. 마지막으로 디지털 체험 공간 '판교 아이큐아리움'에서 활용되는 디지털 스토리텔링과 공간 스토리텔링 그리고 상호작용 요소를 분석하였다.
스마트폰의 확산 보급에 따른 소셜미디어 환경이 본격화되고 원격근무등을 통한 시공간의 제약이 없는 업무 수행이 가능해 지면서 스마트워크의 성공적인 구현을 위한 활동이 해외 주요 정부 및 글로벌 기업들은 물론 한국 정부 및 국내 기업들에서도 적극적으로 전개 되고 있다. 한국은 일부 적극적인 선진 국가들에 비해 스마트 도입이 뒤졌으나 미래에는 과거 IT 선도국가로서의 위상에 맞게 스마트워크 분야에서도 이들 국가들을 앞지를수 있는 노력이 필요하다. 전통적인 스마트워크 1.0 에 비해 미래형 스마트워크 2.0은 앞으로 보다더 창의적이고 혁신적이고 인간친화적이고 자연친화적이다. 협력, 개방을 통해 외부 협력자들의 개입을 통한 역량 증진, 감성 감각등에 부합하므로서 생산성을 최대화 하는 일 방식을 의미한다. 본 연구에서는 미래적 스마트워크 환경에 맞는 경영모델들을 제시하며 이 연구가 빠르게 다가오고 있는 고도화되는 스마트워크 환경속에서 기업 및 정부 기관 경영에 대해 새로운 각도에서 되새겨 보는 계기가 되리라 기대한다.
Purpose: The definition of healing and treatment is different between the East and the West. I suppose that the different definitions of them affect the notion of healing environment in two cultural area. Therefore the aim of this study is to consider the different perspective in healing environment between the East and the West. Methods: Relevant literature review around domestic and foreign reference in fields of medicine and architecture has been conducted to consider the purpose. Results: First, the perspective that the cause of disease stems from inside of body approaches the body from standpoint of healing for recovery. Healing is the way to conquer imbalance by entering into a connection with nature around body. The concept of healing could analyze that it come from relevant perspective. Second, the healing environment in the East is the place where the flow of Qi between, human and human, and, human and environment, keep a balance. The notion of healing environment in the East is the filed of relations. In the West, the notion of healing environment is the place where arouse fine emotions through sensory stimulations. Implications: Recently the studies of healing environment focus on deducing sensory stimulation factors scientifically in the perspective of the West. But the healing environment couldn't be possible without the notion of place of relations. In the future, the notion of healing environment as the field of relations in the East has to be concerned.
시각중심주의에 편향된 근대의 광학적 메커니즘은 시각의 다채로운 기능을 간과하고 추상적이며, 이성적인 눈으로 사물을 판단하고 공간을 조직함으로써 눈이 사물을 더듬는 기능에 대해서는 간과하였다. 최근에는 시각의 이분법적 지각체계를 넘어서 복합지각에 의해 다른 감각과의 소통을 통한 다양한 경험을 유도하고 있다. 촉지적 지각은 시각뿐만 아니라 다양한 감각과의 상호작용을 통해 주체로 하여금 신체를 동반한 체험을 유도하며, 물성이 가지고 있는 특질과 인간의 다양한 감각적 자극을 꾀하는 역동적인 시각이다. 본 논문은 주체의 능동적 체험을 유도하는 촉지적 지각의 이론적 배경을 고찰하여 촉지적 지각의 주요한 특징을 도출하고 촉지적 지각의 특징이 픽처레스크 정원에서 어떠한 방식으로 나타나는지를 살펴보고자 한다. 촉지적 지각의 주요한 특징을 고찰하기 위해 철학과 미학사에서 아돌프 힐데브란트의 시각론이 알로이스 리글과 빌헬름 보링거, 발터 벤야민, 모르스 메를로 퐁티, 질 들뢰즈에 의해 각각 어떻게 발전, 확장, 재해석되는지를 탐구한다. 이로서 촉지적 지각과 시각적 지각 방식의 주요차이점을 분석하고 촉지적 지각이 가지는 특성을 도출한다. 이후, 촉지적 지각의 특성이 픽처레스크 정원에 어떻게 나타나는지 고찰하기 위해 고전적 정원을 시각적 지각으로 픽처레스크 정원을 촉지적 지각으로 각각 설정하여 분석하고 앞서 도출된 촉지적 지각의 특성을 픽처레스크 정원에 투영하여 고찰한다. 본 연구를 통해 도출된 픽처레스크 정원에 나타난 촉지적 지각에 대한 연구결과는 다음과 같다. 시각적 지각과 대별되는 촉지적 지각의 주요차이점은 경계의 모호함과 애매함, 동적시점의 생성, 불확정적 동선에 의한 운동성 유발, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미로 요약할 수 있다. 픽처레스크 정원에서 경계의 모호함과 애매함은 평면의 불규칙함과 비대칭 요소, 단일시점의 거부로 나타나며, 동적시점의 생성은 서사적 구조의 도입과 회화의 장면구성기법을 재현하면서 기존 정원에 없는 전경, 중경, 원경 요소를 만들면서 공간을 중첩시킴으로써 생성된다. 불확정적 동선에 의한 운동성 유발은 분기하는 동선에 의해 형성되며, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미는 정원에서 다양한 요소의 활용과 '거칠음'과 '불규칙함', '폐허'의 도입으로 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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