합성전장훈련체계를 통해 지휘관 및 참모 훈련뿐만 아니라 기존의 야외 실기동훈련시 제한 되었던 전투경험을 가능하게 함으로써 전장 적응능력을 향상시킬 수 있으며, 훈련자체가 전투임을 인식하고 전장실상 및 전투양상에 지휘관 및 각개병사의 사고가 지향되도록 할 수 있을것이다. 훈련후에는 추상적이고 주관적인 훈련성과 검증이 아닌 과학적 분석과 정밀한 사후검토 체계에 의한 교훈도출과 특정국면을 재현한 전술토의가 가능하므로 보다 수준 높은 전술적 식견과 전투감각을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.313-314
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2013
브랜딩의 목적은 브랜드 아이덴티티 구축의 개념에서 브랜드체험의 전달로 변화하며 오감과 감성의 활용에 주목하는 사회 환경에서 디자인도 감각디자인, 경험디자인 등으로 개념화되고 있다. 따라서 공감각적 표현의 전략적인 활용이 브랜드인지를 촉진한다는 가정을 하였다. 국내외 브랜드의 디자인에 나타나는 공감각적 표현을 분석해본 결과 시각과 청각, 촉각, 후각을 이용한 공감각적 표현이 가장 많이 나타났다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.199-201
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2000
본 연구에서는 시각 자극, 청각 자극, 시청각 자극을 이용하여 인간의 공간인지 능력과 감각-운동 협응 정도를 분석하였다. 피험자는 과거에 시력과 청력장애를 경험하지 않은 20대의 정상성인 남녀 각각 10명을 대상으로 하였다. 분석을 위해 EOG, EMG등의 생체신호와 3차원 좌표추적장치(FASTRAK)를 이용하여 지시운동시 손가락의 위치좌표를 검출하였다. 그 결과 시청각 자극에서 가장 작은 인식오차를 보였고 공간인지에 있어서 시각이 청각보다 주도적인 역할을 한다는 것을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2004.05a
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pp.63-63
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2004
구동 및 동력 전달용으로 많이 쓰이는 기어장치는 최근 고속도비에서 사용이 증가함에 따라 다단기어장치의 설계에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 다단 기어장치의 설계는 장치의 파손확률을 고려하지 않고 정적인 하중과 균일한 강도를 유지하는 차원에서 접촉해석과 강도설계 등이 주류를 이루었으며 대부분 설계자의 경험과 감각에 의해 시행착오적이고 반복적인 방식으로 이루어지고 있다. 또한 임의의 시간에서 다단 기어장치가 설계자의 의도대로 작동할 확률인 신뢰성에 대한 연구가 미흡하였다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.507-509
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2000
기존 객체 지향 방법론에 의한 소프트웨어 개발에서의 공통적인 문제점은 표기법이 복잡하고, 산출물도 많아서 사용자가 이해하기가 어렵다는 것이다. 또한 분석단계에 있어서도 객체추출의 자세한 가이드라인을 제시한지 않고 있어서 개발자들의 감각과 경험에 크게 의존하고 있어 일관성이 없으며, 추출된 객체들 사이의 연결을 찾기가 쉽지 않아 확장이 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 간단한 표기법과 산출물로 개발 초기부터 사용자의 참여를 유도할 수 있는 정보 구조 모델링을 이용하여 분석 단계에서의 객체 추출에 대한 가이드 라인을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.95-96
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2016
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
수학 교육에서 수학 지식의 추상적 특성으로 인하여 수학 학습에 중요한 발생적 측면으로서 “concrete“ 에 대한 학습론적인 연구가 부족하였다. 또한 구체적 감각 조작 단계에서 형식적 추상적 조작 단계로의 아동의 인지 발달을 강조하다보니 ”concrete“와 ”abstract“의 통상적인 의미가 이분화 됨으로서 수학 학습에서 모든 연령과 수준에 무관한 상보적이고 상호 작용하는 가치를 수학 교육 연구에서 잊고 있었다. 본 논문은 발생적인 그리고 구성주의적 수학 학습에서 ”concrete”가 가져야 할 새로운 의미를 제안하였다. 새로운 의미의 “concrete“는 다양한 경험과 사물 그리고 지식과의 관계 맺음을 의미하는 ”connected“와 같은 맥락을 갖는다고 보고 몇 가지 수학교육에 관련된 의의와 중요성을 제시하였다.
This study aims to figure out how the brand experience design elements works in the Shortform video-based branding through case analysis. The sense, feel, think, act, relate experience of Shortform video brand are provided through the implementation of specific experience design elements in the process of the creators expressing personality through social media channels and communicating and interacting with consumers. As a result, LIZIQI's food videos provided a brand identity as an 'Eastern gourmet' to consumers through the audiovisual stimulation of food in video, the cognitive reinforcement which is combined of identities and products, and the behavioral participation by web sites·electronic media. In addition, a strong brand relationship was established by sharing emotional ties using human factors and responsibility through co-branding. This can be extended to various Shortform video contents-based branding cases, and it will suggest a useful approach to the brand building strategy through strategic brand experience design elements.
This study serves the main research purpose of verifying the hypothetical relationship between antecedent and consequence variables of shopping experience based on the classification system by Schmitt (1999) who dimensionalized experience into five components (sense, feel, think, act, relate). Specifically, the study seeks to fulfill the following three research objectives. First, it substantiates dynamic relationships among the five experiential components comprising the strategic experiential modules that serve as the basis of the theoretical framework of the study. Especially, it focuses on interactive relationships among the experiential components by taking a holistic view of the experience. Second, the study seeks to uncover the effects of pre-experiential antecedents such as shopping motivation and shopping involvement, based on taxonomy of motivation as product-centered vs. experience-centered. Third, the study investigates the effects of shopping experience on intention to revisit with regard to department store, discount store, and Internet shops, based on customers' store experiences. The major findings from this study are as follows: first, the five experiential components were found to have a high level of correlations according to hypothesis verification. Second, shopping motivation was learned to have significant effects on preference toward thinking as well as feeling experiences. That is, product-centered (vs. experience-centered) shopping motivation exerted a greater influence on cognitive (vs. affective experience than affective (vs. cognitive) experience.
Ji, Seok-Yeon;Lee, Seong-A;Park, So-Yeon;Hong, Min-Kyung
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.11
no.1
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pp.11-27
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2013
Objective : This is a descriptive study using a program review collaborative group program by special educator and occupational therapist for supporting children's school tasks, and it is designed to explore how changed school performance skills and to analyze how applied intervention methods including sensory integrative approach. Methods : Participants were 6 male elementary students(5 = 1st grade, 1 = 2nd grade). Pilot program had reviewed and its results used as base for planning main program. Main program was implemented by collaborative process with teacher and occupational therapist for 1 year. School AMPS was used to assess school task participants, and informal motor and process skill observation was used to assess self-help activities. Description of records by professions about intervention strategies through assessments was described as qualitative way. Japanese sensory inventory was used by parents. Results : Through the collaborative process, assessing children, planning and modifying program, establishing intervention strategies were implemented. Self-help abilities in group program were increased much more independently. School task abilities were increased slightly but skills changed irregularly and unexpectedly and their reasons became considered more complex from sensory processing reasons to social and emotional reasons. Conclusion : Sensory integration had benefits for primary group program and more complex intervention strategies became to emerge demands for person- environment-task challenges. Collaborative practice with teacher and occupational therapist was supplement and synergic effect for children and group dynamics. More objective and comprehensive methods for measure collaboration and group effect would be needed in further study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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