20세기 초 미래주의 화가 중 일부는 2차원 그림에 '속도감'과 '역동성'을 표현하고자 시도하였다. 그림 속 이미지가 움직이는 것처럼 보이도록 하기 위한 속도감과 역동성의 표현은 다양한 시각적 기호로 발전하였다. 이러한 움직임을 나타내는 시각적 기호는 만화에서 중요한 운동표현의 선으로 정착하였다. 세계적으로 인기를 얻은 토리야마 아키라의 <드래곤볼>은 속도감과 역동성이 강조되어 있는 액션장르의 만화로써, 운동표현에 관한 선을 연구하기에 좋은 작품이다. <한국만화영상진흥원>의 용어사전과 <만화 애니메이션 사전>에는 운동표현에 관한 선으로 속도선, 동작선, 효과선의 세 용어가 있지만 문맥적으로 의미가 유사해서 구분해 사용하기에는 쉽지 않은 면이 있다. 본 연구에서는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선을 연구하기위해 기존의 운동표현에 관한 선의 의미상 문제점을 밝히고 새로운 대안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 운동표현에 관한 선을 기호적인 관점에서 분류하고 쓰임에 맞추어 새롭게 정의하고자 하였으며, 기존의 속도선, 동작선, 효과선에서 잔상선을 추가하여 네 가지 선으로 분류하였다. 첫 번째, 속도선은 '움직이는 대상의 운동표현을 속도성의 개념으로 표현한 선'으로 정의하였다. 표현함에 있어서 속도선이 대상의 형태와 결합했을 때는 직접속도선, 대상의 배경과 결합했을 때는 간접속도선으로 세분하였다. 두 번째, 동작선은 '움직이는 대상의 이동형태나 이동경로를 단순화시킨 선'으로 정의하였다. 세 번째, 효과선은 '움직이는 대상의 운동표현을 감각적 표현 혹은 감정적 표현으로 강조하는 선'으로 정의하였다. 네 번째, 잔상선은 '느리게 움직이거나 흔들리는 대상의 운동표현을 잔상효과로 표현한 선'으로 정의하였다. 본 연구에서 제시한 용어는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선의 이해를 도울 수 있을 것이다.
SNS는 서비스의 형태를 다양하게 변화시키면서 1세대부터 3세대까지 발전을 거듭해왔다. 최근에는 인스타그램이나 핀터레스트와 같이 이미지를 중심으로 소통하는 이미지 기반 SNS가 3세대 서비스로 떠오르면서 많은 사용자들에게 인기를 얻고 있는 상황이다. 이처럼 이미지 기반 SNS는 이미지를 중심으로 소통한다는 특징 때문에 이미지의 활용 방식에 있어서도 다른 서비스들과는 차별 점을 지니고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 특징에 주목하여 이미지 기반 SNS에 나타나는 이미지의 다양한 속성을 살펴보고 사용자들의 인식 차이를 알아보았다. 또한 이를 활용하여 각 속성들이 서비스의 만족에 어떤 영향을 미치고 있는지 확인하였다. 살펴본 이미지의 속성은 '자기지시성', '기록성', '정체성 표현', '간접 경험', '일회적 유희성', '욕망 생산' 과 같이 6가지였다. 사용자들의 6가지 속성에 대한 인식 차이를 비교한 결과 기록성과 간접 경험을 비교적 높게 반영되어 있다고 인식하고 있었으며, 각 속성에 대한 인식은 사용자의 연령, 이미지 기반 SNS의 사용 동기, 보유한 팔로워 수와 같은 사용자의 특성에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 이미지의 속성이 사용자 만족에 미치는 영향을 분석한 결과, 간접 경험이 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 간접 경험은 실제 이미지 기반 SNS의 이미지에 반영되어 있다고 인식하는 정도가 높고 만족에도 긍정적인 영향을 미치는 속성으로 밝혀져, 이미지 기반 SNS를 설명하는 대표적인 속성으로 이해해볼 수 있었다.
통신 기술 발전 및 네트워크 대중화는 디지털 콘텐츠에 대한 수요, 요구 및 창조적으로 생산되는 디지털 콘텐츠 수의 증가를 야기하였다. 디지털 콘텐츠는 원 자료 수집 및 생산 시기, 그리고 방법 등에 따라 그 형태가 매우 다양하며 디지털 콘텐츠들 사이에는 많은 연관 관계가 존재한다. 그러나 디지털 콘텐츠를 표준화하기 위한 메타데이터는 많이 있지만 디지털 콘텐츠들 사이에 존재하는 연관 정보 표현은 고려하지 않는다. 본 논문은 디지털 콘텐츠의 연관 정보 표현을 위한 메타데이터를 제안한다. 제안하는 메타데이터는 디지털 콘텐츠의 국제 표준 메타 데이터인 더블린 코어와 호환가능하다. 설계할 메타데이터는 더블린 코어의 관계 요소를 확장하여 디지털 콘텐츠에 대한 다양한 직간접적인 연관 관계를 표현할 수 있다 또한 설계된 메타데이터에 기반한 디지털 콘텐츠 연관 정보 관리 시스템을 구축함으로써 더욱 유용한 정보를 제공할 수 있음을 보인다.
하천 내에서 하상변동은 치수나 생태계에 직간접적인 영향을 끼치는 것으로 알려져 있다. 하상변동의 예측을 위한 여러 가지 모델들이 존재하지만 하상변동의 양상을 직관적으로 파악하기에는 어려움이 있다. 최근 수행된 연구 결과에 따르면 하천의 수리 기하학적 형상이 부유사 농도와 유량과의 관계와 관련이 있는 것으로 밝혀졌다(Kim et al., 2018). 본 연구에서는 수리기하(Hydraulic Geometry) 이론을 이용하여 하천의 형상에 따른 유사거동과의 상관관계를 통해서 하상의 장기적 변동성을 직관적으로 유추할 수 있는 기법을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수리기하 이론에서의 수심과 폭을 나타내는 인자들을 이용하여 하천의 형상을 넓고 얕은 하천, 좁고 깊은 하천, 중간 정도의 하천으로 분류하였으며 흐름조건을 정상류와 부정류조건으로 분류하였다. 또한 하상경사와 하상재료의 입경 분포를 고려하여 자연하천에서 존재할 수 있는 다양한 하천형상에 대해 수치모의를 진행하였다. 기존의 Manning 공식에 수심, 유속만 고려한 것이 아닌 조도계수까지 고려하여 수리기하 이론을 접목시킴으로서 유속과 수심의 수리기하적 인자로 계산된 하상전단력의 수리기하적 인자가 수치모의를 통해 구한 값과 거의 일치하는 것을 확인하였다. 하천의 형상이 넓고 얕을수록 수리기하 관계로 표현한 하상전단력 인자가 작은 값을 나타냈으며 수리기하 관계로 표현한 부유사농도인자와 하상전단력 인자가 비슷한 양상을 띄는 것이 확인되었다. 이를 통해 하천이 기하학적 형상으로부터 하상의 변동성을 유추할 수 있었다. 실제 하천에 대한 검증은 금강 수계에 있는 미호천과 갑천을 대상으로 수행하였다. 수리기하적으로 표현하였을때 갑천은 미호천에 비해 넓고 얕은 하천에 속하는데 현재까지 관측된 자료를 이용하여 두 하천의 하상변동량을 비교해본 결과 갑천이 미호천에 비해 변동량이 적었으며 이는 위의 내용과 일치한 결과를 나타냈다.
프로파간다의 의미는 주로 1, 2차 세계대전 기간과 이후 냉전시대의 사회주의체제 국가, 또는 독일을 통치했던 히틀러가 사용했던 정치선전, 흑색선전으로 인식되곤 한다. 따라서 이미지와 영상에 대한 프로파간다의 연구는 주로 정치선전이 활발했던 시기의 사회주의 포스터나 영화를 사례로 연구되었다. 현대사회에서 과거의 정치선전의 성격을 가진 프로파간다는 더 이상 찾아보기 힘들다. 현대의 프로파간다는 정치선전 보다는'설득'을 기본으로 하는 은유적이고 포괄적인 의미로 변하게 되었다. 따라서 과거의 직접적인 정치선전의 의미에서 탈피해, 프로파간다의 의미를 고찰해 보고, 현대적인 프로파간다를 재정의 해보는 과정이 필요해졌다. 또한 현대적인 프로파간다의 의미를 영상사회라고 할 수 있는 현대 영상에서 분석하는 과정도 필요해졌다. 이에 다양한 분야에 사용되는 애니메이션을 대상으로 프로파간다를 분석해보고자 한다. 애니메이션은 영상산업의 대표적인 상품으로 사회와 시장에 민감하게 반응한다. 또한 애니메이션은 남녀노소 모두 시청이 가능하고 모든 연령대를 아우를 수 있는 영상으로서 현대의 은유적이고 간접적인, 다양한 형식의 프로파간다를 분석하는데 적절하다. 이에 애니메이션에 대한 프로파간다 분석 연구의 초보 단계로 애니메이션 프로파간다가 전형적으로 나타났고, 체제변화에 따라 표현방법에 변화가 일어난 중국애니메이션을 사례로 애니메이션 프로파간다의 표현방법을 분석하고자 한다. 사회체제는 그대로 유지하고 경제체제만 변화한 중국의 사례는 애니메이션 프로파간다에 사회체제와 경제체제의 영향을 구분하여 살펴볼 수 있기 때문에 가장 적절한 연구대상이 된다. 중국 애니메이션을 시기별로 작품의 프로파간다의 표현방법을 분석해 체제변화와 프로파간다의 표현방법에 대한 변화를 분석해 낼 수 있고, 분석 결과를 통해 사회와 시장이 애니메이션 프로파간다에 어떤 영향을 미치는지 규정해 볼 수 있다. 중국 애니메이션의 프로파간다의 표현방법은 중국 건국이전과 이후 그리고 문화혁명 전후 분명한 차이를 보이고 있다. 중국 건국 이전 서양의 영향을 많이 받은 작품에서 중국 건국이후 자국의 문화를 이용하여 애니메이션을 제작한 민족 특색적인 애니메이션으로의 변화가 있었고, 문화혁명을 전후하여 정치선전, 선동의 프로파간다가 전형적으로 나타나다가 다시 민족적 특성과 교육적인 프로파간다로 변화하는 과정을 겪는다. 최근에는 해외로의 수출과 해외와의 합작이 늘어가면서 선전과 선동의 의미의 프로파간다는 점점 약해지고 있다.
뽕나무의 정엽중 즉 수량을 예측하고 수량과 제형질과의 관계를 알고자 우리나라 상수주요품종 4품종을 재료로 상수의 8개형질상호간의 유전상관, 표현형상관 그리고 환경상관을 계산한바 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 각형질상호간의 표현형공분산, 유전공분산 그리고 환경공분산을 계산한 바 제1표와 같이 표현형공분산은 유전공분산의 값과 근사하나 다소 높고 환경공분산의 값은 그 변동이 심하다. 2. 각형질상호간의 유전상관, 표현형관계 그리고 환경상관 등은 계산한바 제2표와 같이 유전상관은 표현형상관보다 그 값이 높고 지조장과 주당지수간, 주당지수와 지총중간에 1이상의 이상치가 보였다. 3. 지조직경과 제형질상호간에는 어느 경우에 있어서도 상관의 정도가 낮고, 정엽중 즉 수량과 제형질간의 상관관계를 본바 수량과 지조직경간에는 그값이 낮으나 기타 제형질은 수량과 높은 상관관계를 보였다. 뽕나무의 제형질중 예취전에 측정할 수 있는 지조장, 절간수, 지조직경, 주당지수의 4개형질이 수량의 예측이나 선발대상형질로서 중요한 형질이나 본실험의 결과 지조직경은 수량과 상관의 정도가 낮고, 주당지수는 전보의 결과에서 유전력이 낮았으므로 지금까지의 결과로는 지조장과 절간수가 더욱 중요한 형질로서 취급하여야 할 것으로 믿으며 이들 형질들과 수량과의 직접효과와 간접효과를 구명하여 보는 것이 앞으로 남은 한 과제가 될 수 있을 것으로 믿는다.
교류전동기 구동을 위한 산업용 전력전자 시스템은 전력회생용 양방향 컨버터, VVVF 인버터, 교류전동기 벡터제어기, 및 다양한 전기ㆍ기계적 연계 장치들을 포함하는 전기기계 복합시스템 특성을 지니기 때문에 전체 시스템에 대한 컴퓨터 시뮬레이션이 용이하지 않다. 일반적으로 이러한 복잡성을 해결하기 위한 방안으로서 시스템을 근사화시키고 이에 대한 수학적인 등가모델을 유도한 후 이를 이용하여 시뮬레이션을 행하고 있지만, 이 경우 실계통의 다이나믹특성을 정확히 표현할 수 없기 때문에 시뮬레이션 신뢰성이 저하될 수 있다 본 논문에서는 가변구조 제어기법에 의해 역률1 제어기능을 갖는 PWM 컨버터, VVVF 인버터 및 유도기 간접벡터제어기 둥을 포함하는 유도전동기 구동전력전자 시스템을 다이나믹 노드 기법(Dynamic Node Technique DNT)과 시뮬링크(Simulink)를 이용하여 실제회로 구성상태와 유사한 형태로 시뮬링크 윈도우상에서 설계하고, 이를 통해 시뮬레이션을 행할 수 있는 기법을 제시한다. 시뮬레이션 결과를 통하여 전력전자 시스템의 특성과 제시된 다이나믹 노드 기법과 시뮬링크를 이용한 시뮬레이션 기법의 유용성을 보였다.
The purpose of the study was to analyze how to express the eroticism on the female's contemporary sportswear. Six hundred fifty few pictures in the fashion magazines such as Vogue, and Elle etc., and at the collections through the internet from 2000 to 2005, were used for the analysis. Other related books and articles were also used for the study. The eroticism on the female's contemporary sportswear was mainly expressed through two ways such as direct exposure and indirect exposure. The details of the eroticism expressed through these two ways were as follows; 1. The extent of direct exposure in bust area and leg were excessive compared to other body area specially in tennis wear, swimsuit, boxing wear and dance wear etc. 2. See-through and close adhesion were used in order to express eroticism indirectly.
가상환경에서의 실재감을 증대시키는 방법 중에 하나는 상호작용을 이용하는 방법이다. 즉, 사용자가 가상환경에 변화를 줄 수 있게 하여, 사용자와 가상환경 사이의 결속감을 통해, 사용자가 가상환경 속에 있는 듯한 느낌을 주는 것이다. 그러나, Architectural Walkthrough 혹은 Navigation 시스템은 기능적으로 가상객체와에 affordance 와 그 밖의 interactivity cue를 적용하여 사용자로 하여금 시각적으로만 상호작용감을 유발하게 하여, 사용자의 실재감을 높이기 위한 방법에 대한 것이다. 두 개의 가상환경에 대하여 아무런 visual cue가 없는 경우, 텍스트를 이용한 직접 표현 방법, 객체가 simulation 된 trace 그리고 affordance cue 등 총 4가지 방법들, 즉 총 8가지 실험 조합에서 사용자가 느끼는 상호작용성과 실재감을 측정하였는데 interactivity유도를 위한 간접적인 visual cue가 쓰였을 경우 통계적으로 유의하게 상호작용성 및 실재감이 증대하는 결과를 보여주었다. 이는 적은 모델링만의 노력으로, 실제 인터액션에 대한 구현 없이 가상환경에서 어느 정도의 실재감을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있다.
BiSI, BiSI : Co, BiSeI 및 BiSeI : Co 단결정을 고순도의 성분원소와 8.6mole% 과잉의 Iodine를 투명석영관내에 넣고 진공봉입하여 합성한 ingot를 사용하여 수직 Bridgman 방법으로 성장시켰다. 성장된 단결정은 orthorhombic 구조였고, energy band 구 조는 간접전이형으로 293K에서 광학적 energy gap은 각각 1.590eV, 1.412eV, 1.282eV 및 1.249eV로 주어지며, energy gap의 온도의존성은 Varshni 방정식으로 잘 표현된다. Cobalt 를 첨가할 때 나타나는 불순물 광흡수 peak는 Td symmetry점에 위치한 Co2+, Co3+ ion의 energy 준위들 사이의 전자전이에 의해서 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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