• 제목/요약/키워드: 간접 표현

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템플릿 기반 웹 데이터베이스 응용 생성기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Template-based Web Database Application Generator)

  • 조인애;신은경;음두헌;강민정
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (C)
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    • pp.66-71
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    • 2006
  • 데이터베이스와 연동하는 웹 응용에 대한 수요가 비즈니스를 포함하는 모든 분야에서 급속히 증가하고 있다. 그러나 급증하는 수요에 비해 웹 응용의 작성 및 유지.보수에 많은 시간과 노력이 소요되고 있다. 본 논문에서 소개하는 웹 데이터베이스 응용 자동 생성기 WebGen은 웹 응용에 필요한 폼들과 이 폼들을 통해 이루어지는 질의에 대해 데이터베이스와 연동하여 처리하는 웹 스크립트들을 자동 생성하는 소프트웨어 도구다. WebGen은 웹 응용 개발자가 작성하는 구성파일(configuration file)에 정의된 선언적인 내용을 스크립트의 기본 원형인 내장된 템플릿(template)에 반영하여 5개의 웹 스크립트들(Search, Select, Edit, Information, Action)을 생성한다. Action 스크립트를 제외한 나머지 스크립트들은 사용자 인터페이스로 각각 해당되는 웹 폼을 생성한다. 따라서 웹 응용 작성을 위한 시간과 노력을 크게 줄여 웹 응용의 생산성을 향상시킨다. 상용 웹 응용 생성기들과 달리, WebGen은 독립적인 템플릿을 기반으로 하기 때문에 버전 관리가 용이하고 한 폼에 표현 가능한 정보도 관심의 대상인 엔티티 외에 이 엔티티와 직.간접적으로 연관된 모든 엔티티들을 포함한다.

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농장 시뮬레이션을 위한 농작물 NPC 모델링 (NPC Modeling of Plants for Farm Simulation Game)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.939-948
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    • 2020
  • 가상현실 기술을 농업 기술 교육에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 농기계 교육과 같은 직접적인 교육뿐만 아니라 게임을 이용한 간접 교육에도 관심이 증가하고 있다. 가상현실에서 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 농장에서 재배하는 농작물은 농장의 환경에 따라 동일한 영향을 받는다. 또한, 농작물은 각각 독립적인 특성도 가지게 된다. 본 논문에서는 농작물 모델링의 이러한 특성을 반영하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 개별 농작물이 날씨와 농장의 특성을 반영하는 방법과 독립적인 특성을 반영하는 방법을 구현한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 농작물을 매우 사실적으로 표현하는 것을 보여준다.

정보윤리 교육의 방법론으로서 미디어리터러시를 적용한 L-SNS시스템 구현 (Implementation of the L-SNS System based on Media Literacy as an Information Ethics Education Methodology)

  • 이명숙;손유익
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제18A권6호
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    • pp.233-240
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    • 2011
  • 본 논문은 지속적으로 증가되고 있는 인터넷 역기능들을 미디어리터러시 기반의 소셜네트워크 서비스 스템을 통하여 미디어 접근능력, 비판적 이해능력, 창의적 표현능력, 참여와 소통능력을 향상 시켜 줄 수 있는 L-SNS시스템을 설계 및 구현 하였다. 구현된 L-SNS시스템은 학습자들의 원활한 소통의 매개체로 스마트폰을 사용하였으며, 실시간 상호작용과 상대방의 입장을 이해 할 수 있도록 간접적 체험을 경험 할 수 있게 하였다. 또한 다른 학습자들의 심도 있는 토론을 제3자의 입장에서 보는 과정을 통하여 객관적 판단을 할 수 있는 환경을 제공하고자 하였다.

입자 기반 개별요소모델을 통한 암석의 강도 및 변형 특성 모사 (Numerical Simulation for Characteristics of Rock Strength and Deformation Using Grain-Based Distinct Element Model)

  • 박정욱;이윤수;박찬;박의섭
    • 터널과지하공간
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    • 제24권3호
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    • pp.243-254
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    • 2014
  • 본 연구에서는 GBM-UDEC(grain based model combined with Universal Distinct Element Code) 모델을 통해 암석의 역학적 거동을 모사하기 위한 수치해석기법을 소개하였다. 이를 적용하여 암석의 광물학적 구조를 다각형 입자의 집합체로 표현하고, 압축하중 하에서 암석의 파괴 특성 및 인장균열의 전파 양상를 살펴보았다. 제시된 수치해석모델은 단축압축강도시험 및 간접인장강도시험을 통해 관찰되는 암석의 역학적 거동 특성을 합리적으로 모사할 수 있는 것으로 나타났다.

퍼지 논리와 신경망에 기반한 공정 예측 및 품질 추정을 위한 공정관리 의사지원시스템 (Decision Support System for Prediction and Estimation of Qualities Based on Neural Networks and Fuzzy Logic)

  • 배현;우영광;김성신;우광방
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제1호
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    • pp.334-337
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    • 2004
  • 차세대 생산 시스템(Next Generation Manufacturing System: NGMS)의 핵심 개념은 분산 생산 시스템과 다품종 소량의 유연 생산 시스템의 지원이다. 이러한 시스템의 구성을 위하여 실시간 데이터에 기반한 예측 모델이 필수적인데, 이러한 예측 기능을 통하여 생산공정의 관리와 운영, 특히 전체 공정관리를 효율적으로 수행할 수 있다. 한편, 공정으로부터 전송된 데이터는 특정한 형태의 지식으로 표현된다. 이러한 지식들은 시스템에 대한 다양한 정보를 가지고 있으므로 정보를 이용하여 시스템 상태를 빠르고 쉽게 진단할 수 있다. 공정 진단은 현재 공정 상태에서 생산되는 제품의 품질을 추정할 수 있는 정보로 활용된다. 본 논문에서는 이러한 개념이 바탕이 되어 공정관리 시스템을 설계하였다. 제안된 시스템의 적용 대상은 반도체 제조 공정의 단위 공정인 에칭 공정이다. 에칭 공정은 공정 중에 연속적인 검사가 수행되지 않고 최종 제품에 대한 검사가 수행되므로 불량 원인을 찾는 것이 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 공정관리를 위한 의사지원시스템을 통해 공정의 연속적인 간접진단을 수행하고자 하였다. 본 연구에서 사용된 의사지원시스템은 각 공정에서 얻어지는 데이터와 경험적 지식을 토대로 공정시스템의 해석과 진단이 가능한 시스템이다.

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사용자 맞춤형 인터페이스와 몰입의 관계에 관한 연구 -게임의 'Add-ons'을 중심으로 (A Study on Correlation between Customized User Interface and Flow)

  • 반경진;김효동;이경원;김현희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.319-326
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    • 2007
  • 인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.

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Web을 이용한 태양광발전시스템의 모니터링기술 (Web-Based Monitoring of Photovoltaic)

  • 박세준;강병복;윤정필;윤필현;임중열;차인수
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2003년도 춘계전력전자학술대회 논문집(2)
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    • pp.949-952
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    • 2003
  • 인터넷으로 표현되는 디지털 세상은 빠른 속도로 변하는 삶 전체에 영향을 미치는데, 특히 산업체에서의 업무와 일하는 방식을 바꾼다. 인터넷과 웹 접속 기술은 현재의 업무 과정을 개선하고, 전통적인 제조 기업의 생산성과 관리 효율을 극대화한다 본 논문에서는 이러한 발전 설비의 안정성과 원거리 모니터링의 신뢰성과 PV시스템의 제어에 관한 것이다 그리고 PV시스템의 센서 모니터링 데이터와 간접적인 제어를 설계하였다. 전통적인 모니터링 시스템은 특수한 하드웨어나 소프트웨어에 의존한다 모니터링 시스템의 기본적인 목표는 사용자가 휴대용 단말기를 통해 모니터링과 제어를 할 수 있게 하는 것이다. Labview GUI를 이용하여 설계한 모니터링 시스템은 윈도우 2000을 운영체제로 한 IBM PC를 사용하였고, TCP/IP 프로토콜에 기본을 두었다. 이러한 모니터링 시스템의 이점은 사원의 지출(급여)를 줄이고 지구 어느 곳에서든 발전 시스템을 인공위성을 통하여 모티터링과 제어를 할 수 있다.

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노인일자리의 고용유사성이 참여노인의 삶에 미치는 영향 (Impacts of Employment Continuity on Life of the Elderly Participating the Senior Employment Project)

  • 최혜지
    • 한국사회복지학
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    • 제65권1호
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    • pp.247-270
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    • 2013
  • 본 연구는 은퇴 전 고용과 노인일자리의 고용유사성이 노인의 삶에 미치는 영향력에 대한 문제의식으로부터 출발했다. 연속이론과 유사모델에 근거해 고용유사성이 첫째, 우울과 삶의 만족도에 미치는 직접적 영향과 둘째, 직무만족과 자아효능감을 매개로 삶의 만족도에 미치는 간접적 영향을 분석하고자 했다. 비례층화표집을 통해 추출한 노인일자리사업 참여 노인 700명의 자료를 분석했다. 분석결과, 고용유사성 가운데 직종유사성만이 삶의 만족도에 직접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 급여유사성과 표현된 유사성은 자아효능감을 매개로 참여노인의 우울은 낮추고 삶의 만족도는 높이는 것으로 분석되었다.

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유전자알고리즘에 의한 골조구조물의 부재설계 (Member Design of Frame Structure Using Genetic Algorithm)

  • 이홍우
    • 한국공간구조학회논문집
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    • 제4권4호
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    • pp.91-98
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    • 2004
  • 유전자 알고리즘은 가장 훌륭한 이산최적화 기법 중 하나이다. 그러나, 유전자 알고리즘은 무제약 최적화 기법이기 때문에 제약조건은 간접적으로 표현된다. 가장 일반적인 방법은 벌칙함수를 사용하여 제약 문제를 무제약 문제로 변환하는 것이다. 본 연구에서는 적합도에 벌점함수를 적용하여 거부전략, 벌점전략, 복합전략 등에 따른 3가지 함수를 구성하였다. 그리고, 이 적합도 함수들을 사용한 설계프로그램을 구현하고, 산형골조와 2층 3경간 골조의 설계문제에 적용시켜 설계결과를 비교하였다. 이를 통하여 유전자 알고리즘을 이용한 유용한 골조 설계프로그램의 구현이 가능할 것으로 판단된다.

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게임제작 사례를 통한 산학협동 개념모델 (A Suggestion of Conceptual Model of Industrial-Educational Cooperation through Practical Game Development)

  • 은광하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 본 논문은 산업체에서 활용 가능한 업무 중심의 내용을 기반으로 산학협동에 의한 교육 실습사례 연구를 통해서 '산학협동 개념 모델'을 제안하였다. 제안 모델의 형태를 단계적 프로세스로 표현하기 위해서 게임 제작에 대한 전체 실습 과정을 '산학협동 파이프라인(Pipe-line)'으로 구성하였고 이에 관한 단계별 사례 내용을 기술하였다. 본 논문의 연구목적은 일반적인 산업체와의 산학협동 과정에서 벗어나 실제 학습하는 대상자에게 산업 현장의 제작 프로세스를 직 간접적으로 체험시키는데 중점을 두었으며, 무엇보다도 해당 실습 교수자의 단계별 역할 중요성을 제시하는 산학협동 모델의 제안이다. 이는 향후, 산학협동 관련 교육 실습 및 관련 연구의 참고자료로서 활용 될 수 있다.