가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.
본 연구는 1인 게임방송 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 매개효과를 통해 게임 효능감에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 온라인 설문 조사를 통해 1인 게임방송 시청 경험이 있는 485명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 완전매개효과를 가정한 연구모형과 부분매개효과를 가정한 대안모형을 제시한 뒤 두 모형을 비교하였으며, 변인들 간의 직간접 효과를 분석하기 위해 부트스트래핑(bootstrapping)을 실시하였다. 연구 결과 BJ 숭배와 인지된 동종 선호는 시청 충성도의 완전매개효과를 통해 최종적으로 게임 효능감에도 유의미한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 1인 게임방송이 시청자들의 게임 효능감 형성에 유의미한 영향을 미친다는 점을 밝혀내어 BJ에 대한 긍정적 인식을 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.
이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.
이 연구는 코로나 19 팬데믹이 지난 1년 동안 한국 언론사 기자들의 취재 관행, 조직 내부 관행, 뉴스 생산에 어떤 영향을 미치고 있는지를 탐색하였다. 이를 위해 종합일간지, 경제일간지, 뉴스통신사, 방송사에 근무하는 취재 기자를 대상으로 심층 인터뷰를 하였다. 그 결과, 기자들은 한 번도 경험하지 못한 재택근무를 하고 있으며, 출입처가 통제되거나 폐쇄되어 현장 취재에 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 기자들은 취재원을 직접 만나기 어려워 전화나 SNS를 통한 간접 취재와 온라인 브리핑에 의존하고 있으며, 결과적으로 뉴스의 다양성과 현장성이 떨어지고 현장 감시기능이 약화하고 있다는 인식을 보였다. 또한, 조직 내 회의나 모임이 사라져 아이디어 교감이나 선후배 간 취재 노하우 전수에도 애로가 있다고 언급하였다. 현재 진행형인 코로나 19가 국내 언론의 취재 관행, 조직 내부 관행, 뉴스 생산 등 미디어 생태계에 불러온 변화를 다양한 관점에서 논의하였다.
본 논문은 영상으로부터 풍부한 메타데이터를 자동으로 생성하고 키워드로 동영상을 검색하는 선행 연구를 개선하여 문장 단위로 동영상을 검색할 수 있게 하였다. 문장 단위의 검색을 위해, 검색 문장에 대해 형태소를 분석하여 문장에서 핵심어를 추출하고, 각 핵심어에 가중치를 부여한 다음, 선행 연구에서 작성된 랭킹 알고리즘을 적용하여 동영상들을 추천한다. 본 논문의 동영상 검색 성능을 평가하기 위해서는 충분한 양의 동영상과 충분한 수의 사용자 경험이 필요하다. 하지만 이것이 부족한 현 상황에서 검색 결과에 대한 사용자의 전반적인 만족도, 추천 점수와 사용자 만족도의 비교 평가, 동영상 카테고리별 사용자 만족도 등을 평가하는 간접적인 방법을 사용하였다. 성능 평가 결과, 본 논문에서 구현한 풍부한 메타데이터 구축 및 동영상 추천 시스템은 사용자에게 높은 검색 만족도를 주는 것을 나타났다.
증발산량은 수문학적으로는 강수량으로부터 지표 유출량과 지하수 함양량을 추정하는 등 전체 물수지를 해석하는데 있어서 매우 중요하며, 농업적 측면에서는 작물의 용수 수요량을 결정하는 중요한 인자이다. 그러나 증발산량의 직접적인 계측이 쉽지 않기 때문에 물수지 방법에 의한 간접적인 추정이나 관련된 기상자료를 이용한 경험적이고 물리적인 해석을 통해 산정하고 있다. 일반적으로 특정조건의 작물(기준작물)을 기준으로 가용수분이 충분한 상태에서 주어진 기상조건에 대해 기준증발산량을 산정하며, 여기에 대상작물별 특성이나 토양의 실제수분상태 등을 고려하여 실제증발산량을 추정하고 있다. 본 연구에서는 한강권역을 대상으로 현재 가장 일반적으로 활용되고 있는 Penman-Monteith 방법을 비롯하여, Thornthwaite 방법, Hamon 방법, Priestly-Taylor 방법, Hargreaves-Samani 방법, Hansen 방법 등 총 6종의 기준증발산량을 산정하여 비교하였다. 각 방법에 필요한 기상자료는 한강권역 및 인근에 위치한 기상청 관할의 33개 ASOS 지점에 대한 60년간(1960~2019년)의 관측자료를 이용하였다. Penman-Monteith 방법에 의한 값을 기준으로 나머지 5가지 방법들에 의한 결과를 분석한 결과, 전반적으로 다른 방법들이 기준증발산량을 크게 산정하는 것으로 나타났으며, temperature-based 접근법인 Hamon과 Hargreaves-Samani에 의한 연평균 값은 Penman-Monteith 방법 대비 각각 28.5%, 19.3% 정도 크게 산정되었다. 특히 Hamon 방법에 의한 결과는 다른 방법과 비교하여 여름철에 크게 차이를 보였다. 반면 Hansen 방법은 상대적으로 Penmna-Monteith 방법과 가장 적은 편차를 나타내었다. 지역별로 분석했을 때는 서울/인천지역과 강원도 동해안 지역을 제외하고는 Penman-Monteith 방법 대비 다른 방법들의 기준증발산량이 큰 것으로 나타났다. 중권역별로는 Penman-Monteith 결과와 비교하여 -158 mm/yr 에서 최대 +307 mm/yr 정도의 편차를 나타내었으며, 월별로는 -13 mm에서 +73 mm의 편차가 나타났다.
지구온난화와 기후변화로 인한 강우패턴의 변화는 가뭄, 홍수 등의 피해를 증가시키고 있다. 그 예로 2020년 여름 장마는 1973년 이후로 가장 긴 장마로 기록되었다. 이 장마는 제주도를 제외한 우리나라 전역에 평균 858 mm의 강수량을 발생시켰다. 장마로 인해 많은 지역에서는 도시침수와 하천범람이 발생하였으며 인적 그리고 물적인 피해를 입었다. 게다가 극한강수의 미래변화는 평균 강수량의 증가와 더불어 빈도도 증가하리라 전망한다. 따라서 심화되는 극한 기우 현상의 피해를 대비하기 위해서 수문순환이라는 시스템에 대한 이해가 필요하다. 구조방정식모형은 특정 현상에 대한 인과관계를 분석하기 위한 다변량 분석방법 중 하나로, 사회과학 분야에서 널리 사용되었으나 최근 자연과학 분야에서도 응용되고 있다. 구조방정식모형을 사용하여 관측된 자료가 이론 및 경험을 토대로 구축된 모형과 충분히 부합하는지를 검증할 수 있다. 구조방정식모형은 변수 간의 영향의 크기와 영향이 직접 혹은 간접적으로 작용하는지를 확인할 수 있고 모형에 대한 통계적인 평가로 연구모형이 수용 가능한지를 판단할 수 있다. 따라서 구조방정식모형을 사용하여, 수문순환의 모형을 구축하고 수문특성 간의 영향을 확인할 수 있다. 본 연구에서는 수문요소의 인과관계와 상관관계를 파악하기 위해 구조방정식모형을 적용하였고 2010년부터 2018년까지 설마천 유역과 청미천 유역의 연단위 강수량, 기저유출량, 직접유출량, 증발산량을 사용하였다. 각 유역에서의 수문특성과 수문요소 간의 관계를 확인하고 수문순환 모형을 구축/평가를 하였다. 그 결과, 서로 다른 유역이지만 비슷한 구조방정식모형을 갖는다는 것을 확인하였다.
본 연구는 영화 <라이프 오브 파이>(2013)을 통한 영화치유의 수업사례이다. 영화치유는 영화를 통한 동일시, 공감, 감정이입, 투사, 관찰학습 과정을 거쳐 진행된다. 연구를 통해 학생들은 영화 속 인물의 상황을 객관적으로 살펴보고, 이를 자신에게 동일시하고, 공감하게 된다. 학생들은 영화 속 인물의 상황을 평가하고, '내가 만약 주인공이라면 어떻게 할 것인지'에 대한 답을 통해 영화 속 인물이 당면한 고난을 간접 경험하고, 자신은 어떻게 할 것인가를 고민해본다. 주인공의 뛰어난 점을 동경하고, 자신의 삶을 성찰해본다. 이러한 과정을 통해 학생들은 자신의 감정과 문제의 상황을 살펴보고 해결할 수 있는 방법을 구체적으로 제시하게 된다. 결국 영화를 통해 학생들의 감정은 충분히 치유될 수 있는 것이다. 영화를 통한 치유는 치료자가 내담자를 고려한 영화선정에서 출발해야 한다. 이를 적용한 구체적인 방법도 충분히 제시할 필요가 있다. 영화치유의 방안은 앞으로 다양한 치유 방법의 제시로 더욱 발전할 수 있으리라 기대한다.
영화정보 프로그램은 신뢰를 바탕으로 영화의 간접적 경험을 제공함으로써 시청자의 영화관람 의사에 긍정적인 영향을 미친다. 이와 같은 영화정보 프로그램의 효용성을 극대화하기 위해 영화정보 프로그램에 소개되는 영화의 부가정보를 제공하는 데이터서비스가 연구되었는데, 데이터서비스가 하나의 영화정보 프로그램에 한정되는 한계로 인해 여러 개의 영화정보 프로그램을 송출하는 종합유선방송사나 위성방송사의 현실적 환경에 적용하기에 어려움이 있다. 이에 본 연구는 하나의 영화정보 프로그램에 한정된 기존 연구를 여러 개의 영화정보 프로그램의 부가정보를 제공할 수 있도록 확장하였다. 구체적으로, 방송사가 송출하는 여러 영화정보 프로그램들의 개수와 섹션 구성 정보, 섹션별 부가정보를 정의하고, 이 정보를 영화정보 프로그램들의 방송 시간대가 서로 다르다는 성질을 반영하여 증대된 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 DVB-SI 기반 부가정보 전송 방법을 설계하였다. 본 연구는, 현실적으로 여러 개의 영화정보 프로그램을 송출하는 방송사 환경에서 운영될 수 있는 데이터서비스의 가능성을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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