이 논문의 목적은 해군력 개량화를 소개하고 그 활용에 대하여 제안함에 있다. 어떻게 하면 여러 국가 간의 다양한 분쟁에 대한 해군력의 효과를 효과적으로 이해할 수 있을까? 혹은, 어떻게 하면 다양한 해군력의 나라별, 시간별 변화를 이해를 할 수 있을까? 지금까지 많은 학자들이 해군력의 변화와 그 변화에 따른 해군력이 분쟁에 미치는 영향을 규명하려고 많은 노력을 해왔다. 그 중의 한 방법이 정성적인 방법이나 아직 정량적인 시도는 매우 적다. 이 글은 해군력을 정량화하는 방법과 그 데이터를 이용하여 여러 기존 이론을 검증하고 여러 다른 연구주제를 연구하는데 어떻게 이용이 될 것인지를 소개를 하는 글이다. 본 논문의 주요 쟁점은 다음과 같다. 첫째, 계량화적 접근이란 무엇인가에 대해 논의 해 본다. 계량화란 무엇이며 정성적인 방법과의 차이는 무엇인지를 통해 정량화의 이용 가치에 대해 논의해 본다. 둘째, 해군력의 정량화이다. 해군력의 정량화를 위해 어떠한 기준들을 세우고, 그 기준에 따라 함정들을 코딩하고 톤수를 세는 과정을 설명한다. 셋째, 정량화된 해군력을 바탕으로 동북아시아 국가들의 해군력 변화를 서술적으로 분석한다. 이제 주어진 해군력 데이터(주요 함정의 톤수)를 가지고 각 동북아 국가별 시간별로 어떠한 변화를 거처 왔고, 각 분쟁들 (1,2차 세계대전 등)에는 어떠한 상관관계가 있는지를 단순통계적 방법을 이용하여 알아본다. 넷째, 해군력의 변화가 경쟁국가 간의 전쟁 발발에 있어서 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 통계적인 방법을 이용하여 검증해 본다. 묘사적인 방법은 다른 요소들에 대한 통제가 이루어 지지 않아, 정확히 해군력과 경쟁국가 간의 전쟁에 대한 인과적인 관계를 증명하기에는 한계가 있다. 따라서, 다른 경쟁적 이론들을 (예를 들어 민주평화론 등) 통제하여 해군력이 숙적국가 간의 전쟁 발발에 미치는 영향을 검증하였다. 상호 해군력의 증가는 경쟁국가 간에는 전쟁을 덜 일으키는 요인으로 작용하였으며, 이는 해군력이 경쟁국가 간에는 억제력이 있다고 추론 할 수 있다. 궁극적으로 해군력의 영향에 대한 정량적인 접근은 기존 연구의 검증, 미래 예측, 국가의 정책결정자들에게 보다 신뢰가 가는 자료를 제공하는 장점들이 있다. 이러한 장점들을 바탕으로 해군력의 영향에 대한 연구는 분쟁분야에 있어서 학술적이나 실용적인 측면에서 많은 이점이 있다.
본 연구에서는 총수 및 그 일가에 의해 절대적인 영향력을 받고 있는 대규모기업집단이 그렇지 않은 기업에 비해 이익조정행위에 차별적으로 관여하는지 고찰한다. 본 연구는 선행연구에서 간과한 기업특성 및 잠재적 이분산에 기인한 내생성 문제를 통제하고자, 1992년부터 2010년까지 19년 동안 268개의 기업이 반복적으로 관찰되는 패널데이터를 이용한 확률효과 GLS 분석을 수행하였고, 추가분석에서는 잠재적 이분산성을 통제하고자 Hausman and Taylor검증을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 재벌집단에 속해 있는 기업들의 발생액을 이용한 이익조정행위는 그렇지 않은 기업들의 이익조정행위 수준과 유의한 차이를 보이지 않는 것으로 나타난 반면 실제이익조정행위를 덜 행하는 것으로 나타났다. 이는 미래경영성과 및 장기주가에도 부정적인 영향을 미치고, 기업가치 또한 크게 오인시키는 실제이익조정행위를 대규모집단이 회피한다는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구는 재벌기업의 장기간 시계열특성과 횡단면적 특성을 동시에 고려한 패널데이터를 이용하여, 재벌기업과 이익조정의 관련성에 대한 보다 신뢰할 수 있는 결과를 제공했다는 점에서 의미가 크다고 할 수 있다.
디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 '게임'이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 '가상성'에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다.
이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.
COSO(2013)보고서에 따르면 내부통제제도는 운영목적과 보고목적 및 준수목적, 세 가지 각 측면에서 기업의 목적을 달성에 대한 합리적인 확신을 제공하기 위해 설계된 절차이다. 내부회계관리제도는 이러한 세가지 통제목적 중 보고목적에 초점을 두고 있으며 자산보호 및 부정방지 프로그램을 포함한다. 따라서 취약한 내부회계관리제도를 가진 기업은 자산의 유용이나 횡령과 같은 부정이 발생할 가능성이 증가할 뿐만 아니라 부정이나 오류가 포함된 회계정보를 산출함으로써 경영자의 의사결정을 오도할 가능성이 증가하므로 기업가치에 악영향을 미칠 수 있다. 이와 관련하여 본 연구는 내부회계관리제도가 기업실패 가능성에 영향을 분석하였다. 내부회계관리제도의 특성은 내부회계관리제도의 중요한 취약점 존재여부와 운영인력 특성으로 측정하고 기업실패 가능성은 감사보고서에 기재된 계속기업불확실성으로 정의하였다. 분석결과, 기업실패 가능성은 내부회계관리제도의 취약점 존재여부와 양(+)의 관련성을 발견하였고 내부회계관리제도 운영인력의 경력및 공인회계사 자격여부와는 음(-)의 관련성을 발견하였다.
산업혁명 이후 지식 정보화 사회로 발전되면서 기업 내부 정보의 가치는 갈수록 증가하고 있다. 특히 금융회사는 대부분의 내부정보가 개인정보나 금융거래 정보를 포함하고 있어 내부정보의 유출은 단순히 해당 기업의 업무 정보 유출 차원을 넘어, 궁극적으로 고객의 신뢰를 존립 기반으로 하는 금융회사의 특성상 기업의 영업기반이 한순간에 무너질 수도 있는 리스크가 걸린 문제이기도 하다. 최근 내부 정보의 대량 유출 사고가 다수 기업에서 발생하면서 금융회사를 포함한 많은 기업에서 기업의 주요 전략적인 정보와 함께 고객정보의 유출 사고를 예방하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 금융회사에서 발생한 내부 정보 유출 사례와 금융회사에 내부 정보 유출 통제를 위해 구축한 주요 보안 체계 및 내부정보 유출 통제에도 불구하고 잔존할 수 있는 PC보안 취약점에 대해 설명하고, 사이버 침해 위협이 증가로 인한 사용자 PC 보안위협 대응방안에 대해 제시한다.
본 논문에서는 군 특수성을 고려한 정보보호 관리체계를 기존 ISMS를 기반으로 개선된 M(Military)-ISMS 모델을 제시한다. 이는 ISMS에서 논의 되지 않은 군 특수성을 고려한 '내부 보안감사'와 '대외활동 관리'부분이 주요 연구대상이다. 내부 보안감사 부분은 민간에서 중요하게 다루는 가용성보다 기밀성이 중요하기 때문에 기밀성과 관련된 보안감사의 6가지 통제항목을 추가하였다. 또한 대외활동 관리부분은 해당 군사자료가 비밀로서 가치가 사라졌을 경우 보안관리 기준 수립과 수준유지에 관한 통제항목 등을 추가하였다. 본 논문에서 제안된 M-ISMS는 기존의 ISMS에서 제공하는 다양한 장점들과 민간 침해사고 사례를 활용하여 군의 특수성을 고려한 신속하고 미래지향적인 보안 침해사고를 사전에 예방할 수 있는 효과가 있다.
본 연구의 목적은 교양영어 학습자들을 대상으로 실천학습(Action learning) 기법을 활용한 영어 수업 사례 연구를 통하여 그 효과를 알아보고자 했다. 본 연구는 학습자 중심 수업을 기본으로 하여 학습자 간의 상호수정 활동을 통해 영어 기술을 익힐 수 있다는 것에 연구의 가치를 두고 실천학습(Action learning)을 수업에 활용함으로써 그 효과를 알아보고자 했다. 2018년 3월 1일부터 2018년 6월15일까지 교양 영어 두개 반(실험반, 통제반) 학생을 대상으로 하였으며 실험 집단은 실천학습(Action learning) 협력기법을 활용한 협력쓰기 수업을 진행하고, 통제 반은 교수자가 기존에 하던 방식의 쓰기 수업을 진행하여 비교하였다. 본 연구의 연구문제는 실천학습(Action learning) 기법을 적용한 협력 쓰기 활동이 학생들의 쓰기 유창성에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자했다. 연구결과, 실험집단의 경우 단어의 수, 문장의 수와 문장 길이 등의 쓰기의 유창성 부분에서 통계적으로 유의미한 결과를 가져왔다. 학습자들은 학습 관계에서 더 깊이 있게 다른 사람들이 지닌 지식이나 생각을 공유하고 보다 규칙적인 근거를 가지고 근접발달영역 들어갈 수 있었다.
이 글은 문화재 관련 법령에서 '원형'이라는 철학적 개념이 어떻게 표현되어 있으며, 해당 규정의 법률적 성격은 무엇인지, 실제 문화재 관리행위별로 적용되는 양태는 어떠한지 등을 살펴보고, 법적 구속력있는 기본원칙으로 작용하기 위해 필요한 사항은 무엇이 있는지를 설명하고 있다. 현행 문화재 관련 법령은 일반 국민, 문화재 종사자에게 '원형'을 유지할 것을 기속행위로 강요하고 있으나, 실체적 규정없이 선언적 당위적으로만 명시하고 있을 뿐이다. 이에 따라 실제 행정업무에 있어서도 원형이 무엇인지 밝히지 않고 절차적 규정만 준수하여 문화재를 원형으로 보존, 관리, 활용하려는 태도를 보이고 있다. '원형' 관련 규정이 실체적 법규성을 갖고 문화재 관리활동 전반에 구속력있게 적용되기 위해서는 많은 실체 규정을 보완해야 하며, 이 경우 명확성 원칙, 평등의 원칙, 비례의 원칙 등 규범통제의 기본원리에 위반되지 않도록 할 필요가 있다. 여전히 '원형' 원칙은 문화재 보호에 가장 필요한 개념이기에 법적 흠결없는 정합성있는 규범체계를 갖출 필요가 있다.
본 연구의 목적은 셀프서비스기술(SST)의 특성과 소비자 특성이 외식업체에서의 SST에 대한 소비자의 저항과 만족에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 이를 위해 외식업체에서 SST를 이용한 경험이 있는 20대에서 50대까지의 일반 소비자를 조사대상으로 선정하여 온라인 설문조사를 실시하였고, 최종 343부의 자료를 분석에 활용하였다. 다중회귀분석을 통해 가설을 검증한 결과, 편의성과 기술통제성이 낮을수록, 복잡성, 사회적 위험, 관계지향성이 높을수록 SST에 대한 소비자 저항이 높아지는 것으로 나타났다. 반면, 편의성, 유희성, 기술통제성이 높을수록, 사회적 위험과 관계지향성이 낮을수록 SST에 대한 소비자 만족이 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자의 저항을 낮추는 동시에 만족을 높이기 위한 전략을 제안한다는 점에서 실무적 가치가 있고, SST에 대한 소비자의 양가적인 반응에 영향을 미치는 요인을 규명한다는 점에서 관련 연구의 확장에 기여할 수 있다. 본 연구에서 밝혀진 점들을 참조하여 SST에 대한 소비자의 양가적인 반응을 심도 있게 파악하는 것이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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