A symbol is one of the images that represents individual elements, and it has the power of metaphoric delivery to its audiences. Symbols, in animation, allows the audience to perceive various descriptions as symbols, leading to variety of interpretation. And by providing psychologically deeper meaning to the audience, it enhances the symbolic value of the images. However, detailed study regarding symbol analysis leaves much to be desired. This paper is an semiological approach to the Czechoslovakia animator, Jiri Barta, and his symbolic images, with particular focus on the darkness symbols that appear in the Czech cultural characteristics.
감성적 제품이 소비를 자극하는 시대가 도래함에 따라, 선진기업은 성숙기 ICT 산업 돌파구로 감성전달 기술에 주목하여, 시장 차별화에 주력하고 있으며, 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 사용자 편의성과 만족도를 극대화시키는 소비자 감성 지향형 산업으로 재편을 꾀하고 있다. 진보된 ICT 기술과 심미적인 라이프 스타일 디자인을 통해 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 제공하는 감성 UX(User eXperience) 기술은 새로운 형태의 의사소통 방식과 감정전달 메커니즘을 제시하여 사회구성원의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여, 가족 및 사회 네트워크 자원과의 유대감을 확고히 함으로써 구성원의 삶의 가치를 향상시키고, 유비쿼터스 환경과 문화 속에서 사람과 정보를 보다 밀접하게 이어주는 매개가 될 것으로 전망하고 있다. 본 고에서는 우리나라가 이미 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 모바일 기기, 디지털 TV, 디스플레이를 중심으로, 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX 기술의 현재의 모습을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.373-374
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2019
애니메이션 영웅 캐릭터는 캐릭터의 한 카테고리로서 캐릭터 특유의 특징과 함께 전통적 이데올로기를 암묵적으로 전달하고 있다. 이들 애니메이션 영웅이 전달하는 전통적 메시지는 문화적 개성에 대한 심벌을 재해석하여 관객들에게 전통문화가 거부감없이 쉽게 받아들여지도록 하는 것이다. 애니메이션 <백사(White Snake, 2019)>는 중국에서 잘 알려진 백소정과 허선의 사랑이야기를 소재로 한것으로서 전통사상과 전통의상을 살리면서도 스토리텔링과 이미지 컨셉, 애니메이팅등의 시각적 요소들을 글로벌한 공감대를 얻을 수 있도록 노력한 흔적들을 보여주고 있다. 본문에서는 동양 애니메이션에서의 히어로 캐릭터와 디즈니 캐릭터 간의 차이점과 그 가치를 애니메이션<백사>를 통해 분석해보고 이를 통해 애니메이션 창작에 미치는 영향과 역할을 도출해보려 하였다.
Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
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v.44
no.1
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pp.152-159
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2015
The purpose of this study was to analyze how consumers make links between convenience meat products and self-relevant consequences and value. Surveys on convenience meat product consumption patterns and hard laddering based on means-end chain theory were conducted from April 21 to April 25, 2014 and targeted 200 consumers in the US. The most preferred cooking method of convenience meat product was roast (25.9%) and the most common information medium was suggestions by friends and parents (37.1%). The main as well as desired places of purchasing were both the supermarket (33.6% and 27.3%, respectively). The most preferred promotion method was free sample events (38.5%). From analyzing means-end chains of convenience meat products, the most dominant value chain was 'taste (A)'-'good taste (C)'-'feel good (V)'. These results show that consumption of convenience meat products will increase when consumer expectations of taste and satisfaction are met. Further, results of the value measurement provide information on consumer satisfaction and needs and can be applied to set marketing strategies for Korean style convenience meat products.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.407-408
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2011
문화산업 내 연예매니지먼트 산업은 콘텐츠의 활용 가능성이 매우 높은 고부가가치 산업으로 대중문화 및 미디어의 시대가 도래 하면서 나타난 주요한 현상 중 하나로 스타를 들 수 있다. 스타는 대중 매체에 반복적으로 등장하면서 수많은 수용자가 미디어를 소비하며 발생한 21세기의 중심적인 문화현상으로 문화 상품으로의 스타, 스타와 팬덤의 소통현상, 이러한 현상은 연예매니지먼트사의 스타의 콘텐츠화로 이어지고 있으며 다양한 마케팅으로 이익을 창출하고 있다. 하지만 이러한 마케팅이 아직까지 급변하는 기술 및 미디어의 발전에 발맞추어 나가지 못하고 있는 실정으로 앞으로의 스타콘텐츠 마케팅은 어떤 정보전달 매개체보다 강력한 수단인 휴대전화, 즉 스마트폰의 떠오르는 고부가가치 산업인 애플리케이션을 활용하여야 할 것이다. 이러한 측면에서 애플리케이션을 활용한 마케팅이 미치는 영향을 사례로 연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 마케팅의 방향이 애플리케이션을 활용한다면 더욱 효과를 이룰 것이다.
최근에 제주의 생명수인 용천수에 대한 관심이 줄어들면서 이에 대한 문화적 가치가 잊혀지고, 보존이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 이러한 상황을 개선하고자 최근 각광받고 있는 위젯(Widget), 트위터(Twitter), 블로그(Blog) 등의 소셜네트워크를 통해 용천수에 대한 흥미롭고 정확한 정보를 전달하여 우리의 문화자원인 용천수를 보존하고 그 가치를 회복하는 방안을 제시하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate educational and occupational value orientations and transmissions between parents and college-aged children. The specific objectives are as follows; 1. To investigate parents and children's value orientations. 2. To estimate value congruence and transmissions between parents and children. 3. To find out the effects of three kinds of variables (demographic, family life, and expectation) on children's value orientations. To study the generational congruences and transmissions, four kinds of questionnarie and matched samples of mother-daughter and father-son were used. The data were obtained through 110 pairs and analyzed by t-test, Pearson's correlation, and multiple regression. The resluts are summerized as follows; 1. Significant value differences are found between parents group and children group. 2. Mother-daughter congruences are more than father-son congruences, but the correlation coefficients are low. 3. The variables selectively influence on children's value orientations.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.187-188
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2018
본 연구는 참여디자인 방식을 기반으로 한 포스터디자인 사례를 분석하는 연구이다. 기존의 포스터는 마무리된 작품을 통해 보는 이들에게 일방적으로 메시지만을 전달하는 기능을 담당했다. 반면 참여디자인방식을 통해 열린 생산 시스템으로 변화되고 있는 포스터의 확대된 기능은 언제 어디서든 누구나 쉽고 빠르게 상호작용할 수 있으며, 단기간에 새로운 가치를 확산시킬 수 있다는 장점이 있다. 이러한 연구의 결과는 참여디자인기반의 포스터디자인이 변화된 디자인 환경과 사회적 맥락을 고려하여 봤을 때 기존 포스터디자인의 활용범위를 넓힌다는 것에 의의가 있다. 그러므로 참여 디자인을 기반으로 디자인된 포스터는 '소통'의 매개체로서의 영향력이 있다. 이러한 포스터디자인의 새로운 가치를 활용해 현대의 사회적 이슈를 단기간에 해결하기 위한 결과물을 만들 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.363-365
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2019
본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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v.21
no.3
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pp.142-147
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2020
The Internet of Things is valuable as a means of solving social problems such as personal, public, and industrial. Recently, the application of IoT technology to the healthcare industry is increasing. It is important to ensure reliability and security in IoT-based healthcare services. Communication protocols, wireless transmit/receive techniques, and reliability-based message delivery are essential elements in IoT healthcare devices. The system was designed and implemented to measure body temperature and activity through body temperature and acceleration sensors and deliver them to the oneM2M-based Mobius platform.
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