정보통신 발달로 유선 네트워크과 무선네트워크의 융합에 대해서 학계나 산업계에서는 이미 자연스럽게 물리적 공간간 융합이 되고, 현재는 서로 다른 유무선 및 방송 서비스간의 대융합도 새삼스러운 일들이 아닌 것처럼 변해 버렸다. 현재의 발전상으로 보아 진정한 정보사회에서는 컴퓨터와 인간생활 중심으로 새로운 네트워크 창조과정에 정보통신과 도로, 차량, 휴먼이라는 네트워크 상호간의 다른 새로운 가상 네트워크를 통하여 다양한 생활양식이 도입되는 사회 실현은 자연스러울 것임은 틀림없다. (중략)
2018년도부터 국내에서 많이 알려진 Volumetric Video(이하 볼류메트릭 비디오)는 지난 몇 년간 지속적인 개발과 변화를 해왔고 최근에는 데이터의 생성 방법을 보다 쉽고 가볍게 만드는 기술이 도입되면서 아직 대중적으로 보편화된 시스템은 아니지만 지속 성장을 하고 있다. 본 논고에서는 실제 사람을 기반으로 만든 볼류메트릭 비디오와 최근 국내외에서 많이 활용되고 있는 LED Wall을 이용한 ICFVX(In Camera VFX), XR Stage와 연계한 콘텐츠 제작 사례를 중심으로 볼류메트릭 비디오의 디지털 휴먼으로서 활용도와 더 나아가 게임엔진 기반의 가상 공간에서의 볼류메트릭 비디오 기술 적용 확대에 대하여 살펴본다.
A virtual science experience space(VSES) using virtual reality technology including haptic device is proposed to overcome limits which the existing science education has and to improve the effect of it. Four example scientific worlds such as Micro World, Friction World, Electromechanical World and Macro World are demonstrated by the developed VSES. Van der Waals forces in Micro World and Stick-Slip friction in Friction World, the principle of induction motor and power generator in Electromechanical World and Coriolis acceleration that is brought about by relative motion on the rotating coordinate are modeled mathematically based on physical principles. Emulation methods for haptic interface are suggested. The proposed VSES consists of haptic device, HMD or Crystal Eyes and a digital computer with stereoscopic graphics and GUI. The proposed system is believed to increase the realism and immersion for user.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.1038-1040
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2015
플랜트와 같은 대형 기계설비의 운영 시 발생하는 사고 피해를 최소화하고 조속한 정상화를 위해서는, 운영자 또는 초기 대응자가 예상치 못한 사고에 대처할 수 있는 능력을 향상시키기 위한 현장 운영자에 대한 훈련 기술이 필요하다. 이러한 훈련 과정은 실제 플랜트 현장에서 수행하기가 현실적으로 어렵기 때문에, 시뮬레이션 기술을 사용한 모의 훈련 및 평가기술이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 가상현실 안전훈련 시뮬레이터의 설계 및 개발과정과, 체감형 훈련을 가능케하는 휴먼 인터페이스의 적용 및 통합 과정에 대해 소개한다.
Kim, Baek-Chul;Kang, Joong-Weon;Ha, Seong-Bog;Cha, Moo-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1685-1686
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2015
보행 이동장치 기술은 가상현실 시뮬레이터 환경에서 사용자의 보행 이동을 이용한 공간 탐색과 네비게이션을 가능하게 하여, 훈련 시뮬레이터 시스템의 체감 몰입감과 훈련 충실도를 향상시키는 휴먼 인터페이스 기술이다. 본 연구에서는 현재까지 개발된 다양한 보행 이동 인터페이스 기술들을 분석하고, 체감 네비게이션을 이용한 훈련 몰입도 향상 방안에 대해 소개하며, 훈련 시뮬레이터 시스템에 통합하기 위한 보행 이동 시스템의 설계 과정을 기술한다.
The purpose of this study was to test a large screen and rear-projected virtual reality (VR) interface in color choice for environmental design. The study piloted a single three-dimensional model of a bedroom including furniture in different color combinations. Using a mouse with an $8'{\times}6'$ rear-projector screen, participants could move 360 degree motion in each room. The study used 34 college students who viewed and interacted with virtual rooms projected on a large screen, then filled out a survey. This study aimed to understand the interaction between the users and the VR interface through measurable dimensions of the interaction: interest and user perceptions of presence and emotion. Specifically, the study focused on spatial presence, topic involvement, and enjoyment. Findings should inform design researchers how empirical evidence involving environmental effects can be obtained using a VR interface and how users experience the interaction with the interface.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.367-368
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2019
여러 가지 안전사고 항목 중에 밀폐공간 작업과 관련된 사고는 다른 사고에 비해 사망으로 이어질 가능성이 매우 높으며, 사고 발생 시 2명 이상이 동시에 사망하거나 부상당할 가능성이 높은 사고다. 안전보건공단 자료에 의하면, 사고자 2명 중 1명이 밀폐공간 질식사고자이다. 또한 용접작업은 발전소 작업 현장에서는 보일러 튜브 교체 및 수리 등 다양한 부분에서 많이 사용되고 있다. 특히 발전소는 위험물질을 다량 보유하고 있는 곳으로, 고열, 불티에 의한 화재폭발은 대형 인명사고로 이어질 가능성이 매우 높다. 그러나 밀폐공간 작업 및 용접작업에 대한 안전교육은 직접 체험이 어렵기 때문에 효과적인 교육 방법에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 가상현실 기술을 적용하여 발전소 작업 현장 인원을 대상으로 안전교육이 가능한 밀폐공간 작업 및 용접작업 시 일어날 수 있는 일을 체험할 수 있도록 한 가상현실 안전교육 콘텐츠를 개발한 내용에 대해 살펴보고자 한다.
The purpose of this study is to identify online-game players' desire in cheating programs through Rene Girard's theory of mimetic desire. Cheating programs disrupts the magic circle of the game with denying the lusory attitude that players should have. The cheating players' desires do not go directly to victory, but are mediated by a virtual 'model player' which the rules of the game imply. They are internally mediated, so there is constant conflict in the play. Cheating players' desire to enhance skills by technology is defined as a false desire for transhuman.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
The purpose of this study is to develop up-cycling fashion design methods centered on discarded denim material for the study of original up-cycling design methods. Up-cycling fashion design work was developed using digital clothing technology. This is a recent hot topic among sustainable fashion design methods. Up-cycling fashion design expression methods (categorized as dismantlement, collages, dépaysement, grafting, weaving, and tearing) were centered on design methods. These methods create various three-dimensional modeling effects in planar forms, whereby five pieces can be applied to the fabric and digitally produced. The results are as follows: First, the use of discarded denim fabric for the development of up-cycling fashion design pieces enabled the recycling of existing resources, provided solutions to environmental pollution problems, and provided expansion opportunities for design processes for sustainable fashion products that expand the design value of denim products and their utility. Second, new eco-friendly fashion designs that attempt to achieve diversity in modern fashion trends could be presented through formative contemporary fashion produced by up-cycling work products. Third, up-cycling fashion design work is expected to provide opportunities for eco-friendly fashion design methods. This will expand the value of sustainable fashion design by recycling simple waste materials through the use of three-dimensional digital clothing technology and further through the presentation of expanded life cycles that extend product planning, production, and life cycles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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