Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.469-470
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2017
가상 증강현실은 사용자에게 사용자의 인지능력과 감각을 이용하여 현실세계를 초월한 서비스를 제공해 주는 기술이다. IT 시장조사기관인 가트너는 2017년을 이끌 '10대 전략 기술 트렌드' 중 하나로 가상현실 기술을 선정하였다. 그러나 현재 대부분의 가상현실 서비스는 시각과 청각만 의존하여 일방향으로 사용자에게 가상현실 서비스를 제공한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 앞으로 더 현실 같은 차세대 가상현실 서비스를 제공하기 위한 디지털 감각에 대하여 연구하였다.
인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.
As many information and communication technology companies around the world pay attention to the virtual reality as the next generation platform, the virtual reality industry is rapidly growing in various fields. For this reason, virtual reality security is becoming important as the number of users increases. In order to use the virtual reality service safely, security measures must be taken. This paper examines virtual reality trends, analyzes security threats according to vulnerabilities and vulnerabilities of virtual reality, and presents security considerations for threats.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.163-166
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2001
현재의 무선 인터넷 기술은 하루가 다르게 빠른 발전을 하고 있다. 하지만 적은 메모리와 낮은 수준의 처리율을 가지고 있는 제한적 환경인 모바일 특성에 의해 대부분 텍스트 기반의 서비스만이 주류를 이루고 있다. 그러나 사용자들은 다양한 정보와 형태를 원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 비교적 적은 메모리 사이즈와 낮은 수준의 처리율을 가진 단말기, 즉 제한된 모바일 환경에서도 다양한 정보 및 멀티미디어 서비스와 가상현실을 구현하고자 한다. 본 논문에서는 워드 서비스와 가상현실 서비스 두 가지를 제안한다. 워드 서비스는 일반 WAP 푸시 개념이 아닌 서버와 사용자간의 정보 교환을 위한 서비스 개념이다. 일반 컴퓨터에서 작업한 워드파일을 모바일에서도 작업을 할 수 있도록 한 서비스이고, 가상현실 서비스는 일반 언어의 3D 개념으로 디자인되어진 것이 아닌, 2D 의 이미지를 3D 화 시켜 모바일에서 실시간으로 사용자들이 서비스를 받을 수 있도록 제안하였다.
The purpose of this study is to discover the nature of users' flow experience in virtual reality education services. To this end, we analyzed the factors that affect the user's immersion in virtual reality by applying grounded theory, which is one of the qualitative research method. An experiment was conducted on 11 subjects who were interested in conducting virtual reality education, and conducted interviews after experiments. All of the interviews were documented and configured to construct a paradigm model through the steps of opening coding, axial coding, selective coding. Based on the results, it presents suggestions for future virtual reality education services.
본 연구는 3차원 가상현실 e-book도서관 시스템을 설계하고자 한다. 제안한 시스템은 입체적 가상공간의 전자도서관으로 사이버 상에서 실제의 도서관을 방문한 것처럼 사용자 우호적 인터페이스로 자료를 관리/서비스할 수 있는 가상현실 전자도서관 시스템이다. 이 시스템은 문헌 정보에 대한 온톨로지 기반의 정보검색 에이전트로 개발되며, 온라인 서비스를 통한 3차원 가상현실에서 도서관을 네비게이션으로 이동하면서 문헌을 검색할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.333-334
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2016
Recently, with the development of technology for the virtual reality services, the virtual reality technology has been to use various application services. However, because it is difficult to secure a non-Augmented Reality Virtual Reality in this case it has a vision problem that can be fixed in a service only, not removable. In this paper, we propose a technique of application iBeacon signal by applying the technology of the indoor location-based service using a virtual reality system described in iBeacon ensure the mobility in a virtual space, and can detect the collisions with other moving objects.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.11a
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pp.14-17
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2022
본 논문에서는 현실세계에서 사용되던 오디오 처리 기법을 가상현실과 증강현실로 확장하는 기술에 대해 제시한다. 메타버스 서비스 구축 등에 활용되는 가상현실 공간을 설계할 때에는 오디오 처리를 위해서 가상현실 공간내 사용자가 위치하는 장면에 따른 소리의 회절과 반사에 따른 잔향 효과를 고려해 줄 수 있어야 장면에 몰입된 사용자 경험이 가능하다. 증강현실 응용에서는 실제 정보와 증강된 효과를 제공하기 위해 가상과 실제 정보간의 위치 정합이 영상 또는 위치를 기반으로 하여 제공되어야 한다. 가상현실과 증강현실 지원을 위해 현실세계 오디오 재생 기술에 추가되어야 하는 기술들과 함께 진행중인 몰입형오디오 서비스를 제공하기 위한 국제표준 기술 개발의 현황을 살펴보고, 향후 추가로 기술이 개발되고 보완되어야 할 부분을 제시한다.
Park, Sang-ha;Park, Koo-rack;Park, Seong-hyun;Yoon, Myung-seob
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.319-320
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2018
최근 국내에서도 가상현실 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 가상현실 및 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있으나 시스템 구축에 필요한 전문 기술 인력과 비용 등의 이유로 적극 활용되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 VRML(virtual reality modeling language)을 이용한 별도의 비용이 발생하지 않은 가상현실 체험시스템을 구현함으로써 보다 다양한 분야에서 가상현실 시스템을 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.51
no.4
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pp.375-403
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2020
The purpose of the research is to discuss the directions of university library services development applying virtual and augmented reality (VR/AR) technologies and contents. In order to achieve the goal, the research investigated university librarians' awareness and demands regarding to applying VR/AR technologies and contents to university library services. The following questions are asked via online survey method to university librarians: what kinds of necessity and awareness about VR/AR technologies they have, what kinds of competency and environment (infrastructure) are required for the services, and how to conduct continuing education for service development, etc. On the basis of the survey results, the research suggested the matters to be noted when applying VR/AR technologies and contents to university library services. Furthermore, the contents and strategies to be considered and prepared when developing a library program using VR/AR technologies and contents were discussed and follow-up research topics were suggested.
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