• 제목/요약/키워드: 가상 서버

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가상 건축물 시뮬레이션을 위한 클라이언트 중심의 모바일 증강현실 시스템 (Client-Centered Mobile Augmented Reality System for Virtual Building Simulation)

  • 김은미;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.228-236
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    • 2008
  • 최근 증강현실 기술을 이용하여 시공 전의 건축물이나 복원 중인 문화재를 확인하기 위한 연구들이 진행되어 왔다. 기존의 연구들은 특수 장비를 사용하거나 실외의 장거리에서 사용이 어려운 마커를 사용하였으며, 매번 서버에서 가상 객체의 변환을 계산하므로 서버 부하가 우려되기도 한다. 본 논문에서 제안하는 모바일 증강현실 시스템은 휴대폰의 GPS와 가속도 센서를 이용하여 마커 없이도 사용자의 위치 및 방향을 판단하며, 최대한 서버의 부하가 적도록 설계하였다. 서버는 클라이언트로부터 얻은 GPS의 위치정보와 카메라의 영상정보를 미리 정의되어 있는 3D 객체와 비교를 하여 위치와 방향을 판단한다. 그리고 계산된 위치와 방향의 가상 건축물 정보와 정합정보를 클라이언트로 전송하면 이를 받아 카메라 영상 위에 정합한다. 이후에는 서버와 추가적인 접속 없이 클라이언트 내에서 가속도 센서로 감지한 사용자의 움직임에 따라 가상 건축물의 변환을 수행할 수 있다.

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대규모 다중 서버 분산 가상 환경 시스템을 위한 확장성 있는 로드 밸런싱 기법 (A Scalable Load Balancing Scheme for Large-Scale Multi-Server Distributed Virtual Environment (DVE) Systems)

  • 이경민;이동만;김성훈;장소희;박은광;현순주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (3)
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    • pp.160-162
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    • 2002
  • 분산 가상 환경(Distributed Virtual Environment, DVE)시스템의 규모가 커지면서 확장성(scalability)이 중요한 이슈가 되고 있다. 시스템의 확장성을 높이기 위해 제안된 다중 서버 DVE 시스템에서 사용자들의 집단적인 움직임 특성은 서버간 작업부하의 불균형을 초래한다. 이는 전체 시스템의 효용을 떨어뜨리고 다중 서버의 효과를 감소시킨다. 결과적으로 시스템의 확장성이 저하된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 기존에 제안된 로드 밸런싱 기법은 크게 로컬 기법과 글로벌 기법으로 구분할 수 있다. 로컬 기법은 적은 비용을 갖지만 작업부하의 분포가 한쪽으로 치우쳐 있을 경우 성능이 낮다. 글로벌 기법은 좋은 성능을 보여주는 반면, 서버의 수가 증가하면 비용이 크게 증가한다. 본 논문은 서버들의 작업부하분포에 동적으로 적응(adaptation)하는, 대규모 다중 서버 DVE 시스템을 위한 확장성 있는 로드 밸런싱 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서 과부하된 서버는 그 주변 서버들의 작업부하가 적을 경우 로컬 확산 (Local Diffusion) 로드 밸런싱을 수행하고, 그렇지 않을 경우 제한적 글로벌 (Limited Scope Global)로드 밸런싱을 수행한다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안하는 기법이 효율(efficiency)의 측면에서 기존의 로컬 기법과 글로벌 기법보다 각각 14%, 3%가 우수함을 보인다. 또한, 제안하는 기법은 서버의 수가 증가함에 따라 효율이 감소하는 추세가 기존 기법들보다 완만함을 보인다.

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예측가능 유지관리를 위한 LonWorks/IP 게이트웨이/웹 서버 기반 가상디바이스 네트워크 관리시스템 (Virtual Device Network Management System based on LonWorks/IP Gateway/Web servers for Predictive Maintenance)

  • 정용기;송기원;최기상;최기흥
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 V
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    • pp.2661-2664
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    • 2003
  • 인터넷의 편재성과 유용성 때문에 인터넷이 산업현 장에까지 확장 적용될 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 원격지나 또는 바로 산업 현장에 대한 예측가능 유지 보수가 수행될 수 있도록 하는 가상 디바이스 네트워크의 관리 시스템에 대한 개념을 제시하다. 디바이스 제어 네트워크로서 LonWorks 네트워크를 선택하고. 데이터 네트워크로는 이더넷을 선택하여 가상 디바이스 네트워크를 구성하였다. 가상 디바이스 네트워크를 구현하기 위해 LonTalk/IP 게이트웨이/웹 서버를 이용하였다. 가상 디바이스 네트워크의 운영 및 관리를 통한 응용 예로서 기업의 가상 머신/생산 시스템에 관한 예측 유지보수 예를 제시하였다.

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다중 자원 환경에서 노드의 성능 분석을 이용한 가상머신 할당 관리 시스템 (A Virtual Machine Allocation Control System used Distributed Processing in Multi Resource Environment)

  • 채송화;이화민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.144-147
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    • 2013
  • 클라우드 컴퓨팅은 낭비되는 컴퓨팅 자원들을 클라우드 서버를 통해 처리 가능한 고사양의 컴퓨팅 환경을 제공한다. 클라우드 컴퓨팅은 노드에 가상머신을 할당하여 사용자의 요구를 처리하는데, 노드의 공정한 사용과 사용자 요구사항 충족을 위해 FCFS, 라운드 로빈 등의 가상머신 할당 기법을 사용한다. 본 논문에서는 노드의 효율적인 사용을 위해 클라우드 서버에서 관리 중인 노드들의 성능을 미리 분석하고 가상머신을 할당 혹은 재할당시 분석된 결과를 바탕으로 할당할 노드를 선택하고 관리하는 시스템을 제안한다. 노드의 성능을 미리 분석함으로서 할당을 위한 가상머신 선택을 위한 연산을 줄여 신속하고 효율적인 가상머신 할당이 가능하다.

인체 골격 교육과 가상 건물 설계를 위한 삼차원 WWW 정보 시스템의 개발 (Development of Three Dimensional WWW Information System for Human Bone Education and Virtual Building Design)

  • 표준범;한동훈;박지헌;박성헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.45-53
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    • 1997
  • 본 논문에서는 초고속 통신망을 이용한 고급 삼차원 정보 제공을 위하여 개발한 두 가지 WWW (World Wide Web) 정보 시스템에 대하여 설명하고자 한다. 하나는 인체 골격 교육 시스템으로, 서버와 브라우저로 구성하여 인체의 골격 구성을 WWW에서 삼차원화시켜 보여주고 사용자가 원하는 부위를 직접 접근하고 관찰할 수 있게 하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 인체 골격의 방대한 데이터를 사용자에게 효과적으로 제공하기 위한 서버 구축의 계층적 (Hierarchical) 표현 기법을 설명하고, 브라우저가 제공하는 기본 삼차원 관찰 기능 외에 인체 뼈를 절단하는 기능과 삼차원 한글, 한자, 영문 텍스트 저작기능을 설명한다. 다른 하나는 가상 건축 설계 시스템으로 이차원 도면 설계 프로그램과 서버로 구성하여 건물, 건축 형식의 이차원 도면을 작성하여 전송하면 서버에서 삼차원 건축물을 생성하여 제공하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 이차원 도면 설계 프로그램의 객체 지향 구현 기법과 클라이언트 (Client)와 서버 (Server) 간의 통신 및 인터페이스 (Interface) 릎 구현하여, 이차원 도변을 작성하여 그에 대한 결과를 전송 하는 방법에 대하여 논한다. 인체 골격 교육 시스템은 인터넷을 통한 교육 및 의료 활용에 실제감 있는 서비스를 제공하게 되고, 가상 건축 설계 시스템으로 원거리에서도 쉽게 건축 설계 결과를 평가하여 활용할 수 있을 것이다.

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온라인 게임 시스템 서버 아키텍처 연구 (Study on The Online Game Server Architecture)

  • 최성;박헌용
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.534-539
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    • 2006
  • 온라인 게임 서버는 비용과 확장성의 이유로 분산 서버 구조를 택하고 있으며, 게임의목적에 따라 다양한 관점에서 서버 아키텍처를 설계한다. 대용량의 서비스를 하는 대규모 분산 시스템이자 네트워크 가상환경 예이다. 온라인 게임을 위한 서버 구조는 기술적인 면 만 아니라 기획적인 면에서도 영향을 받는다. 어떠한 온라인 게임을 만들 것인지에 따라 서버 구조는 달리 결정되며, 게임을 어떠한 모습으로 발전시킬 것인지에 따라 서버 구조 또한 변경되어야 한다. 본 논문에서는 온라인 게임 서버 구조를 설계하는데 있어 필요한 사항들을 기술하고, 이를 수용하는 서버 구조를 설계 연구하였다.

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SSL VPN의 보안 강화와 WLCAPT 가상 서버 설계 (Security-intensified SSL VPN and WLCAPT Virtual Server Design)

  • 정은희;최은실;이병관
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.45-58
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    • 2004
  • 본 논문은 크게 두 부분으로 나누어 기존의 SSL VPN의 보안 강화와 처리속도 향상을 위하여 타원곡선 암호화(GF(2/sup m/)) 기법과 가상 서버(virtual server)의 보안 강화를 위하여 기존의 LSNAT 대신에 WLCAPT(Weighted Least Connection Address Port Translation)를 제안하고 있다. 일반적으로 기업이 VPN 구축을 위해 SSL 프로토콜을 사용할 때, SSL의 인증과 기밀성에 필요한 키 생성을 처리 속도와 보안상에 문제가 있는 RSA 알고리즘을 사용한다. 본 논문에서는 RSA 대신에 GF(2/sup m/)상의 타원곡선을 사용하여 ECSPK(Elliptic Curve Based Shared Private Key) 알고리즘으로 공유 비밀키를 생성하여 처리 속도와 보안을 강화시키고 또한 서버측에 가상 서버를 두고 이 가상 서버에 WLCAPT기법을 적용하여 주소 변환 후, 본사의 실제 서버와 통신이 이루어지는 보안이 향상된 시스템 설계를 목적으로 한다.

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USB/IP를 이용한 원격장치공유에 대한 연구 (A Study on Sharing the Remote Devices through USB over IP)

  • 유진호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.4592-4596
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    • 2010
  • 본 논문은 원격장치를 공유하는 방법에 의해 자료를 공유하는 방법을 제시하는 연구에 대한 것이다. 원격장치 공유는 실제로 서버 가상화 환경에서 개인화된 하나의 접근방법이 되는 USB장치의 연결기술을 그 기반으로 한다. 가상화된 서버 환경에서 서버를 자유롭게 할당받아 사용하는 사용자는 원격컴퓨팅 환경을 로컬환경의 저장장치로의 이동을 원할 수 있다. 또한 USB장치 같은 경우는 파일시스템 수준이 아니라 장치 드라이버 수준에서 공유를 구현하여 장치접근에 관한 문제를 해결할 수 있다. 이에 본 논문에서는 서버가상화 환경에서 개인화된 서비스의 기반이 되는 USB장치의 가상화 기술에 대한 구현연구이다. 이와 같이 장치 드라이버 수준에서 장치를 가상화하여 네트워크에서 공유하게 된다. USB가 장치수준에서 가상화되기 때문에 USB의 파티션 위의 파일시스템 수준에서 데이터를 저장하는 것에 대한 처리 뿐만아니라 장치수준에서 기록한 데이터에도 접근할 수 있게 된다.

시선추적형 가상현실기기를 통한 광고분석 시스템 (Advertisement Analysis System with Eye Tracking VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)

  • 박재승;석윤찬
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권3호
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    • pp.62-66
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    • 2016
  • 최근 가상현실 기술이 세계적으로 대두되면서 다양한 분야의 기술들과 결합하면서 새로운 트렌드로 형성하고 있다. 광고의 경우, 가상현실에서는 사용자가 화면을 건드리지 못한다는 특성 때문에 사용자가 광고를 시청하였는지에 여부에 대한 탐지와 확인이 어렵다. 그러나 기술의 진화로 가상현실 광고나 가상 쇼룸을 통해 보여 지는 영상을 디텍팅하고 분석이 가능한 솔루션을 통해 소비자의 인지를 확인할 수가 있다. 즉 시선추적(Eye Tracking) 기술은 이러한 가상현실 광고분야에 있어서 사용자가 어떤 광고를 시청하였는지, 얼마나 자주 시청하였는지, 얼마동안 시청하였는지 등에 대한 데이터를 추출하고 분석함으로써 기존의 가상현실상의 광고 탐지와 VR 매체 광고 연구의 어려웠던 부분을 해소할 수 있다. 논문에서는 가상현실에서 광고를 시선추적으로 인식하는 방법에 대해서 제안하고자 한다. 그리하여 새로운 VR플랫폼상 광고효과를 통해 기존의 TV, 인터넷, 지면 광고와 비교 분석을 통한 광고의 몰입도 및 광고 효용성을 연구하고자 한다. 제안된 연구내용은 서버와 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)와의 통신 및, 서버 측 출력화면 등이 포함 되어 있다.

가상 네트워크 트래픽 모니터링을 위한 eBPF 기반 Virtual TAP 설계 및 구현 (Design and Implementation of eBPF-based Virtual TAP for Inter-VM Traffic Monitoring)

  • 홍지범;정세연;유재형;홍원기
    • KNOM Review
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    • 제21권2호
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    • pp.26-34
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    • 2018
  • 클라우드 컴퓨팅 및 서비스의 확산으로 인터넷 트래픽과 서비스 품질 향상에 대한 요구가 증가하면서 데이터 센터 내부 서버의 리소스를 보다 효율적으로 사용하는 서버 가상화와 네트워크 가상화 기술에 대한 관심이 증가하고 있다. 트래픽 모니터링을 위해 패킷을 복제하는 기존의 하드웨어 TAP (Test Access Port) 장비는 서버 가상화 환경에서 구성된 가상 데이터 경로 (datapath)에 적합하지 않기 때문에 하드웨어 TAP 장비를 소프트웨어로 구현한 Virtual TAP (vTAP)을 통해 가상 스위치에서 패킷을 복제한다. 그러나 가상 스위치에서 vTAP을 구현하면 호스트 머신의 컴퓨팅 리소스를 가상 스위치 및 가상 머신과 공유하기 때문에 성능 저하 문제가 발생한다. 이 문제를 극복하기 위해 고속 패킷 처리 기술인 eBPF (Extended Berkeley Packet Filter) 기반의 vTAP 구현 기술을 제안하고 기존 방법과 성능을 비교한다.