• Title/Summary/Keyword: 가상 상호작용

Search Result 914, Processing Time 0.03 seconds

Scalable sub-region based inter-region interaction management for distributed virtual environments (분산 가상 환경을 위한 확장성 있는 서브 영역 기반의 영역간 상호작용 관리)

  • 임민규;이동만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 1999.10c
    • /
    • pp.203-205
    • /
    • 1999
  • 분산 가상환경(DVE)이 대규모가 되어감에 따라, 고려해야 할 중요한 사항중의 하나는 확장성이다. DVE에 확장성을 지원하기 위한 여러 접근 방법 중의 하나는 region 분할 방법이다. 대부분의 DVE 시스템에서는 region은 분리되어 있으며 이웃한 region의 사용자들 사이의 상호작용이 지원된다. 하지만 사용자들은 항상 자신이 관심을 가지고 있는 이웃 region들 안의 모든 사용자 상태 정보를 알아야 한다. 이것은 region간 상호작용을 하는 사용자들에게 통신에 따른 부하가 많이 걸리게 되며 따라서 시스템 확장성이 떨어지게 된다. 본 연구에서는 region 관리자가 현재 region안의 사용자들에 대한 관심도가 높은 이웃 region안의 사용자들의 일부만 선택한다. 이를 통해 region안의 사용자들은 이웃 region으로부터 모든 갱신 메시지를 받지 않아도 된다. 본 연구를 통해 DVE 시스템은 확장성 있는 region안에서의 상호작용뿐만 아니라 region간 상호작용을 지원할 수 있다.

  • PDF

Hand Haptic Interface for Intuitive 3D Interaction (직관적인 3D 인터랙션을 위한 핸드 햅틱 인터페이스)

  • Jang, Yong-Seok;Kim, Yong-Wan;Son, Wook-Ho;Kim, Kyung-Hwan
    • Journal of the HCI Society of Korea
    • /
    • v.2 no.2
    • /
    • pp.53-59
    • /
    • 2007
  • Several researches in 3D interaction have identified and extensively studied the four basic interaction tasks for 3D/VE applications, namely, navigation, selection, manipulation and system control. These interaction schemes in the real world or VE are generally suitable for interacting with small graspable objects. In some applications, it is important to duplicate real world behavior. For example, a training system for a manual assembly task and usability verification system benefits from a realistic system for object grasping and manipulation. However, it is not appropriate to instantly apply these interaction technologies to such applications, because the quality of simulated grasping and manipulation has been limited. Therefore, we introduce the intuitive and natural 3D interaction haptic interface supporting high-precision hand operations and realistic haptic feedback.

  • PDF

The Development of Reenactment System (사건 재연 시스템 개발)

  • 윤여천;변혜원;전성규
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2001.11b
    • /
    • pp.45-49
    • /
    • 2001
  • 본 논문에서는 실제 카메라 영상으로 획득하기 어려운 화재, 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속, 편리하게 제작할 수 있는 사건 재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 동작 및 모델 라이브러리를 이용하여 다수의 가상캐릭터 움직임을 제어함으로써 고가의 동작 포착 장비와 연기자가 없어도 신속한 가상캐릭터 애니메이션 제작이 가능하다. 사건 재연 시스템의 가상 캐릭터 동작 제어는 동작 지정, 동작 생성, 동작 편집의 세 단계로 구성된다. 동작 지정 단계에서는 사건 시나리오에 따라 모델 라이브러리부터 가상캐릭터와배경 모델을 선택하고, 동작 라이브러리부터 가상캐릭터의 동작을 선택한다. 동작 생성 단계에서는 지정된 특정 사건을 기술하는 동작에 이동 동작을 연결함으로써 가상캐릭터의 부드러운 동작을 생성한다. 동작편집 단계에서는 가상캐릭터 사이의 상호 작용 또는 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 시간에서의 가상캐릭터 위치와 자세 등을 조정한다. 본 시스템은 편리한 사용을 위해 대화형과 스크립트 기반의 인터페이스를 적용하였으며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발하여 Maya의 고성능 그래픽 기능을 활용하였다.

  • PDF

Context-assisted Virtual Environment Navigation using Tangible User Interface (감각형 인터페이스를 활용한 컨텍스트 기반의 가상환경 네비게이션)

  • Park, Young-Min;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.626-631
    • /
    • 2006
  • 가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.

  • PDF

A Study on the Communication Mode of New Media (뉴미디어의 커뮤니케이션 양식 연구 - 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>를 중심으로)

  • Yun, Hyun-Jung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.02b
    • /
    • pp.593-599
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 철과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.

  • PDF

A Study on Immersive Interaction Between HMD User and Non-HMD User for Presence of Asymmetric Virtual Reality (비대칭 가상현실에서의 현존감을 위한 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자간 몰입형 상호작용에 관한 연구)

  • Lee, Jiwon;Kim, Mingyu;Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
    • /
    • v.24 no.3
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2018
  • This study proposes an immersive interaction optimized for the user's experience environment to provide an improved presence for both HMD and Non-HMD users in the asymmetric virtual reality (VR) environment. The core of the proposed immersive interaction is to distinguish the differences of the asymmetric environment between the HMD and Non-HMD users and present the optimized interaction to the user. And, in order to increase the presence by providing improved immersion in the asymmetric virtual reality environment given to each user, we design the walking interaction to improve the immersion of space for the HMD users, a hand-based interface that improves immersion by fully understanding and managing the situation through direct control. Finally, through the experiment using questionnaire, it is verified that the immersive interaction provides all users with an enhanced presence and specialized experience in each environment experience. Through these processes, we confirmed that the Non-HMD user can be immersed in an asymmetric virtual reality using by proposed interaction as participant rather than assistant with HMD user.

A technique of collision detection between virtual objects and real objects for increasing immersion of Augmented Reality system (증강현실 시스템에서 몰입감 증대를 위한 가상 및 실물 객체간의 충돌 처리 기법 개발)

  • Cho, In-Kyeong;Park, Hwa-Jin
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.10 no.4
    • /
    • pp.521-527
    • /
    • 2009
  • This paper suggests a collision techniques for a higher reality in augmented reality by processing collision between a real object obtained through video frame input and a marker-based virtual object or a virtual object from Opengl. Augmented reality system is providing the visual information containing a virtual object added to the real environment and interactive interface between objects and between user and objects becomes a more concerning interest. But the collision problem is essential to the interactive interface and has to be solved first. Therefore, the proposed system suggests a solution for it to increase the realism and the immersion by validating the collision among a marker-based object, a virtual object from Opengl, and a real object obtained through web camera, that is, video frame.

  • PDF

Design and Implementation of Networked Virtual Reality Applications and An Efficient Synchronization Mechanism Dynamically Adapting to the Network State (네트워크 가상현실 응용의 설계 및 구현과 가변적인 네트웍 상태를 고려하는 동기화 기법)

  • Choi, Sung;You, Jun-Ho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
    • /
    • 2006.05a
    • /
    • pp.517-521
    • /
    • 2006
  • 네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 네트워크 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제 등과 같은 이에 대한 해결책들을 제시하고 미로 환경과 지형 환경에 근거한 가상 세계를 응용 실험 대상으로 삼아 성능을 분석하였다. 실시간으로 상호 작용하는 어플리케이션은 성능을 유지하면서 모든 참가자들에게 동일한 뷰를 보여주는 것이 중요하다. 동일한 뷰를 제공하기 위해 참가자들이 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정하고, 수신한 이벤트에 대해서는 예정 재생 시각까지 버퍼에 저장하여 모든 참가자들이 동시에 이벤트를 실행하도록 하는 기법이 제안되어 왔다. 그러나 네트워크 트래픽이 동적으로 변하므로 네트워크 상에서 발생하는 전송 지연 시간도 동적으로 변화한다. 그러므로 고정된 재생 지연 시간을 사용할 경우, 네트워크 트래픽 감소에 따라 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있는 기회를 상실하게 되고, 네트워크 트래픽 증가에 따라 이벤트 손실률이 크게 증가하게 되어 참가자들 간에 일치하지 않는 뷰를 초래하게 된다. 네트워크 트래픽이 적어서 전송 지연 시간이 짧을 경우 짧은 재생 지연 시간을 적용하여 상호작용 성능을 높여주고, 트래픽이 많은 경우에는 재생 지연 시간을 늘림으로써 상호 작용 성능을 해치지 않는 범위에서 이벤트 손실률을 줄인다. 실험을 통하여 제안하는 기법의 성능을 평가하였으며 그 결과 본 동기화 기법이 고부하(heavily loaded) 네트워크 상태가 지속되는 동안 기존 기법에 비해 참가자들에게 일치된 뷰를 제공할 수 있고, 저부하(lightly loaded) 네트워크 상태에서는 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있다는 것을 확인하였다.

  • PDF

High Precision Hand Interface (고정밀 핸드 인터페이스)

  • Jang, Yong-Seok;Kim, Yong-Wan;Kim, Kyung-Hwan;Son, Wook-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.136-141
    • /
    • 2006
  • 가상 품평 또는 가상 훈련 시스템과 같은 고품질, 고정밀 가상현실 애플리케이션에서는 사용자에게 자연스러운 상호작용을 제공하기 위해 고정밀 핸드인터페이스 기술을 필요로 하고 있으나, 현재까지 개발된 상호작용 기술은 산업 현장에서 사용하기에는 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 직관적이고 자연스러운 상호작용을 위한 기술로서 저항이나 광학 방식 등의 센서를 이용한 기존 연구에 비해 높은 해상도와 빠른 갱신율을 제공하는 절대 변위 센서를 사용한 고정밀 장갑형 핸드 인터페이스 장치 개발과 사용자에게 이질감을 주었던 기존의 투박한 실리던형 핸드 모델이 아닌 가변형 스킨매쉬 기법을 적용한 사실적 핸드 모델 가시화 기술 및 복잡하고 잦은 캘리브레이션 과정을 극복하기 위한 2 가지 형태의 간단한 손동작만으로도 정확하고 신속한 캘리브레이션 작업을 지원하는 매니지먼트 툴의 개발을 제시한다.

  • PDF