Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.16
no.3
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pp.259-265
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2006
Learning and emotions are very important parts to implement intelligent robots. In this paper, we implement intelligent virtual character based on reinforcement learning which interacts with user and have internal emotion model. Virtual character acts autonomously in 3D virtual environment by internal state. And user can learn virtual character specific behaviors by repeated directions. Mouse gesture is used to perceive such directions based on artificial neural network. Emotion-Mood-Personality model is proposed to express emotions. And we examine the change of emotion and learning behaviors when virtual character interact with user.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.171-174
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2008
컴퓨터 시뮬레이션을 통한 자연스러운 가상 성형은 컴퓨터 그래픽스와 애니메이션 분야의 오래된 연구 주제이다. 본 논문은 2D 가상 성형 시스템 용도의 가변 워핑 마스크를 이용한 시그모이드 블렌딩 방법을 제안함으로써 가상 성형의 품질 만족도와 편의성 및 실용성을 제고함에 그 목적이 있다. 제안된 2D 가상 성형 시스템은 마우스로 스머지 필터를 조작하여 얼굴 구성 요소의 윤곽 형상을 원하는 형태로 변형할 수 있는 직관적인 사용자 인터페이스를 제공한다. 얼굴 구성 요소의 스머징 전후의 윤곽선을 대상으로 다각형 근사화에 기반한 계층적 제어선 매핑을 통해 획득한 제어선 쌍들을 이용하여 반자동 필드 워핑을 수행함으로써 소스 제어선으로부터 목표 제어선까지 점진적으로 변해가는 다수의 중간 프레임들을 생성한다. 또한 이 반자동 필드 워핑을 수행할 시, 성형 부위의 변형을 따라 단계적으로 모양이 변하는 가변 워핑 마스크를 사용함으로써 변형 부위 이외의 얼굴 구성 요소들에 대해서는 왜곡을 최소화하는 지역적 변형 특성을 제고하고, 이렇게 생성된 성형 부위를 가변 모핑 마스크의 경계 영역에서 시그모이드 함수에 기반한 블렌딩을 수행하는 것이 특징이다. 제안된 2D 가상 성형 시스템은 직관적이고 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있기 때문에 시간이 적게 소요되고 작업 피로도가 낮아 실용성이 높다. 특히 짧은 시간 내에 성형의와 고객이 만족하는 직관적인 상담을 가능케 하는 것이 장점이다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.12
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pp.209-217
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2012
In this paper, I proposed new system that a user makes modeling 3D symmetric pottery using mouse and can confirm the result immediately in internet browser. The main advantage of proposed system is that users who have no specialized knowledge about 3D graphic can easily create 3D objects. And a user can use it that has only PC connected network and mouse without additional devices as like expensive haptic and camera device. For developing proposed system, VRML/X3D that is International Standard language for virtual reality and 3D graphics was used. Because it was born based on internet that is different from other 3D graphic languages, it was able to interact and navigate with users. With those features and high completeness of 3D pottery realization using mouse considered, the system may be useful and is superior in performance to other pottery modeling system.
In the conventional desktop PC environment, keyboard and mouse are used to process the user input and monitor displays the visual information as an output device. In order to manipulate the digital information, we move the virtual cursor to select the desired graphical icon on the monitor The cursor represents the relative motion of the physical mouse on the desk. This desktop metaphor does not provide intuitive interface through human sensation. In this paper, we introduce a novel tangible interface which allows the user to interact with computers using a physical tool called "Smartpuck". SmartPuck system bridges the gap between analog perception and response in human being and digital information on the computer. The system consists of table display based on a PDP, SmartPuck equipped with rotational part and button for the user's intuitive and tactile input, and a sensing system to track the position of SmartPuck. Finally, we will show examples working with the system.
다수의 미디어와 기술 시장 보고서가 2016년을 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술이 대중화되는 원년으로 전망하고 있다. 착용형 디스플레이는 컴퓨터로 시뮬레이션되는 가상의 콘텐츠 세계와 현실의 사용자를 연결하는 대표적인 VR 인터페이스 장치이다. 일정 수준 이상의 사용성을 제시하는 데에 필요한 기술의 진입 장벽이 낮아지면서 다양한 소비자 제품들의 시장 출시가 진행 중이고, 주요 업체들은 킬러 콘텐츠 발굴과 함께 새로운 산업 생태계 구축에 역량을 집중하고 있다. 선도적인 연구그룹들은 차세대 가상/증강현실(VR/AR) 인터페이스의 구현 목표를 가볍고 휴대성이 우수한 안경형 디스플레이에 두고 있으며, 모니터 및 키보드와 마우스를 벗어난 다양한 입출력 기술을 개발하고 있다. 본고에서는 VR 시장의 중심이 되고있는 완전몰입형 디스플레이(Head Mounted Display: HMD) 현황을 정리하고, 향후 AR 시장으로의 확대에 기반이되는 안경형 디스플레이(Eye Glasses-type Display: EGD) 기술의 연구개발 동향을 정리한다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.33
no.8
s.375
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pp.16-17
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2000
뉴욕증권거래소의 객장은 집어던지는 매매전표, 주문하는 거래인의 함성 그리고 미친듯이 두드리는 컴퓨터 건반 소리로 온통 난장판같다. 그러나 이런 소란 속에서 객장부 수석차장 안 앨런은 마치 딴 세상에서 살고 있는 것처럼 조용히 자기 일에만 몰두하고 있다. 강철-유리로 격리된 작은 방에서 그녀는 소음과 번쩍이는 게시판의 숫자에는 개의치 않고 모든 거래현황을 컴퓨터모델로 보여 주는 1.8m ×1.2m 크기의 납작한 디스플레이패널에 정신을 집중하고 있다. 앨런은 최근 신설한 이 '뉴욕증시 가상거래객장'에서 마우스를 움직여 특정한 주식이나 주식집단의 시세와 거래량의 실시나 변화를 나타내는 아이콘을 찍으면 궁금한 가격변동이나 거래패턴을 그 자리에서 알 수 있다. '가상거래객장'의 울긋불긋한 그래픽과 심벌들을 통해 그녀는 거래소의 '맥동'을 언제든지 모니터할 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.540-545
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2002
3D 그래픽스는 이제 전문가들만의 전유물이 아니다. 하드웨어 기술의 비약적인 발전으로 누구나 저렴한 가격으로 불과 몇 년전의 워크스테이션급 이상의 3D 그래픽스 환경을 갖출 수 있게 되었다. 그러나 3D 그래픽스 환경을 조작하기에 적합한 특수 장비는 여전히 일반 소비자가 사용 할 수 없을 정도의 고가이며 대중화는 요원한 실정이다. 따라서 일반적인 2D 기반의 입력장치를 활용한 데스크탑 가상현실에서의 효과적인 인터페이스의 연구가 필요하다. 사용자가 최초로 가상 환경내의 객체를 조작하기 위해서 취하는 행동은 선택이다. 그러나 일반적인 데스크탑 환경에서 3D 객체의 선택은 정확성이 떨어지며 오류의 정정도 번거롭다. 본 논문에서는 일반적인 마우스를 가지고 3D 가상환경의 객체를 정확하게 선택할 수 있도록 돕는 인터페이스를 제안한다. 시스템은 사용자가 선택한 객체와 관련된 선택 가능한 후보 객체들로 구성된 선택 트리를 제시하며, 선택 트리 내에서의 순회를 통해 사용자가 정확한 선택과 오류 정정을 하도록 돕는다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.131-134
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2001
VRML(Virtual Reality Modeling Language)은 비/반몰입형 가상현실을 구축하기 위하여 널리 사용되는 언어이다. 그러나 이 언어는 키보드와 마우스 위주의 단순한 형태의 사용자 인터랙션만을 제공하기 때문에 다양하고 현실감 있는 가상환경을 구축하기엔 많은 제약이 따른다. 특히, 운전 시뮬레이션과 같이 확장된 사용자 인터랙션을 필요로 하는 가상 환경을 구축하기 위해서는 핸들/패달 장치를 이용할 수 있도록 하여 사용자에게 실제 상황과 흡사한 환경을 제공할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 사용자 인터랙션을 확장하여 핸들/패달 장치를 이용할 수 있는 VRML 기반 운전 시뮬레이션을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1627-1630
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2013
최근 IT 기술의 발달로 인하여 스마트폰을 활용한 다양한 어플리케이션이 급속도로 증가하고 있다. 이는 스마트폰이 사용과 휴대가 편리하고 다양한 기능을 제공하기 때문이다. 본 논문은 다양한 입출력 기능이 있는 안드로이드 스마트폰으로 PC에서 널리 쓰이는 키보드, 마우스, 스피커, 마이크, 캠코더와 같은 입출력 장치로 이용할 수 있는 어플리케이션의 설계 및 개발에 대하여 제안한다. 특히, 안드로이드 스마트폰의 자원을 활용하기 위한 안드로이드 어플리케이션과 가상 입출력 장치의 제어를 위한 가상 장치 드라이버, 그리고 안드로이드 어플리케이션과 드라이버 간의 통신을 위한 PC 어플리케이션을 중심으로 기술한다.
Park, Se-Kil;Park, Ji-Hwan;Lee, Dong-Wook;Park, Jin-Ah
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.219-224
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2006
3 차원 입력 장치는 키보드나 마우스 같은 일반적인 입력 장치로는 받아 들이기 어려운 3 차원 입력을 사용자로부터 간편하고 직관적인 방법으로 받아들일 수 있다는 측면에서 활발히 연구 및 사용되고 있다. 또한 햅틱 장치는 가상 물체의 조작에 따른 시각적인 피드백 외에 가상 물체의 느낌을 피드백 힘을 통해 사용자에게 전달해 줌으로써 컴퓨터와 사용자간의 상호 작용에 큰 도움을 준다. 본 논문은 햅틱 피드백이 적용된 실시간 가변형 모델과 효과적인 3 차원 입력에 대한 기반 연구를 하고자 한다. 그리고 이에 대한 한 가지 사례로써 햅틱 장치를 이용한 가상 판화 시스템을 제작 한다. 가상 판화 시스템은 시각 처리 부분과 촉각 처리 부분, 그리고 사용자의 3 차원 입력을 돕는 인터페이스 부분으로 구성되어 있다. 시각 처리 부분은 3 차원 공간 상에서 사용자의 조각에 따른 판화 표면의 변형을 처리하며 촉각 처리 부분은 실제 판화를 제작할 때 느끼는 촉각을 햅틱 인터페이스를 이용하여 사용자에게 전달한다. 이를 위해 먼저 시각 처리 부분에서는 NURBS 기반의 자유 형상 변형 (FFD)기법을 이용하였는데 가상 조각도에 의한 물체 표면의 지역적인 변형을 구현하기 위해 조각도가 닿는 부분에 대해 기조 격자점 (control point)을 증가시켜 원하는 부분에 대한 지역적인 변화를 용이하도록 하였고 다음으로 촉각 처리 부분에서는 S-chain 모델을 이용하였는데 S-chain 모델을 객체 전체에 적용하지 않고 접촉이 일어날 경우 그 접촉점을 기준으로 S-chain 모델을 지역적으로 적용하는 방법을 고안하여 실제 구현에 이용하였다. 인터페이스 적인 측면에서 사용자의 3 차원 입력장치를 통한 인터렉션은 사용자로 하여금 보다 자유로운 입력을 허용하지만 이에 따른 깊이 지각 문제를 발생시킨다. 이러한 문제를 최소화 시키고 사용자의 깊이 지각을 강화시키기 위해 사용자에게 제공되는 시각적 자극을 변형시키고 다양한 정보를 제공하도록 하였다. 가상 판화 시스템은 가상 환경에서 사용자의 조작에 따른 다양한 결과물을 제작 및 출력해 볼 수 있도록 해준다. 또한 가상 환경에서 이러한 기반을 제공함으로써 가상 환경의 장점인 복사, 이동 및 영구 보존 특성을 동시에 얻을 수 있다. 본 논문은 이러한 작업을 위한 기반 기술로써 햅틱 및 가변형 모델, 3 차원 입력 장치에 대한 시각적 인터페이스에 대해 다루고 이 기반 기술을 바탕으로한 가상 판화 시스템의 구현에 대하여 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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