본 연구는 메타버스 학습 공간에서의 수학 수업이 가능하도록 메타버스 플랫폼인 젭(ZEP)을 이용하여 가상공간을 설계하고 이를 교실 수학 수업에서 적용한 뒤 학생들의 정의적 영역에서의 변화를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 학생들은 교과 효능감, 교과 흥미, 내재적 동기, 수업 만족도 및 수업 참여도 측면에서 긍정적인 효과를 나타내었다. 또한, 제한된 시간과 공간을 가진 교실 수업에서 서로 다른 미션을 수행함으로써 학생 수준별 맞춤형 수업을 할 수 있는 가능성을 발견하였다.
정보환경과 이용자 요구의 변화, 그리고 이에 따른 도서관 역할변화에 대한 논의가 활발해짐에 따라 정보와 정보기술, 교육, 학습, 그리고 문화적 기능을 통합한 Information Commons의 개념에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만, Information Commons를 도입하기 위해서는 근본적인 요소에 대한 고려와 적용을 위한 모델이 필수적이다. 따라서, 본 연구는 Information Commons 도입을 위한 요소의 제시 및 적용과정의 제안과 함께, Information Commons의 적용이 비교적 잘 이루어져 있는 Arizona 대학도서관과 Indiana 대학도서관의 Information Commons를 모델로 S대학도서관에 Information commons의 개념을 도입한 가상의 리노베이션을 시도해 보았다. 이는 Information commons 적용의 예를 제시함으로써 보다 활발해질 논의에 대한 사례를 제공하기 위해 이루어졌다.
협업 시스템은 원거리의 다수 사용자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 공동의 작업을 진행 할 수 있도록 서비스를 제공하는 시스템이다. 하지만 모든 시스템들이 그렇듯이 처음 사용할 때는 여러 가지 시행작오가 생기게 된다. 가상분자모델링 시스템인 VRMMS[1]는 여러 사용자들이 온라인상에서 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션 결과를 확인 할 수 있고 또한 피드백까지 줄 수 있는 협업시스템인데, 분자 모델을 연구하는 사람들에게는 유용한 시스템이지만 익숙하게 분자 구조를 조작하기 위해서는 인터페이스에 대한 학습이 필요하다. 가장 좋은 방법은 직접 만나서 교육을 시켜주는 것이지만 한 장소가 아닌 여러 장소에서 원격으로 실험을 진행하는 상황에서는 사용법에 대한 직접적인 교육이 힘들기 때문에 시행착오 기간이 길어질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시행착오를 줄이기 위해 가상의 현실세계인 세컨드라이프[2]를 통해 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션을 할 수 있는 협업시스템을 제안한다. 각각의 사용자들은 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 가상분자모델링 시스템인 VRMMS를 사용하여 현실 세계에서와 같은 방식으로 실험을 진행할 수 있으며, 실험에 익숙하지 않는 사용자들은 실험방법을 직접 보고 따라 해 볼 수 있어서 좋은 학습효과를 기대할 수 있다.
증강현실은 차세대에 각광받고 있는 기술로써 카메라로 보이는 현실 공간에 3D 가상 객체를 삽입하는 기술로써 사용자와 객체간의 상호작용을 이용하여 몰입감과 흥미를 유발하여 학습효과를 최대화 할 수 있다. 최근에는 이동성과 휴대성이 뛰어난 모바일이 보편화됨으로써 모바일을 이용한 다양한 증강현실을 선보이고 있다. 본 논문에서는 사용자에게 몰입감과 흥미 위주의 학습내용을 제공하기 위하여 모바일 환경에서 증강되어진 3D 어류백과 시스템을 설계하였다. 본 시스템은 어류백과 사전의 어류그림을 마커로 인식하여 서버에 저장되어진 3D 모델을 불러와서 모바일 환경에서 디스플레이 함으로 어류학습에 도움을 주고자 한다.
본 논문은 자료구조 알고리즘의 데이터 연산 흐름 과정을 3차원 애니메이션으로 가시화함으로서 학습자의 이해력을 실시간적으로 향상시켜줄 수 있는 3차원 시뮬레이터 시스템 개발에 관한 것이다. 알고리즘은 그 자체가 가지고 있는 난이도 때문에 의사 코드나 실제 코드로서는 이해하기가 어려울 뿐만 아니라 알고리즘의 특성을 파악하기 쉽지 않다는 문제점이 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하고 학습자들에게 이해력을 효율적으로 제공하기 위하여 3차원 가상공간에서 데이터 연산 과정을 애니메이션 기법을 사용하여 실시간으로 가시화할 수 있도록 하였다. 본 논문은 교육자와 학습자 모두에게 효율적인 멀티미디어식 교육 환경을 제공하여 자료구조 알고리즘에 대한 이해와 관심을 높이고 나아가서는 논리적이고 분석적인 사고방식을 키우는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 충청남도교육청 소속 19개 공공도서관을 대상으로 교육·문화복합공간으로서의 도서관 재구조화 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 공공기관 복합화 시설의 사례 조사, 이용자 설문조사 등을 실시하였다. 그 결과 미래 공공도서관이 갖추어야 할 공간으로 배우는 공간(종합자료실, 테마 자료 탐구실, 미래교실, 블렌디드 러닝센터, STEAM 교육실, 원격강의학습실), 표현하는 공간(포이어, 메이커 룸, 디지털 매체 창작실, 원격강의제작실), 나누는 공간(동아리·모둠학습실, 웰빙 복합문화공간, 생활·편의공간, 휴게실·브라우징), 즐기는 공간(퍼포먼스·생각 놀이터, 유아·어린이 자료실, 디지털 가상체험실, 특화 알코브실, 야외독서실) 등으로 구분하여 공간 재구조화 전략을 제시하였다. 또한, 건축 규모, 장서 규모, 서비스 및 공간 수준 등을 고려하여 선도모형, 기본모형, 이음터 모형, 최소모형 등 도서관별로 특화된 교육청 소속 공공도서관의 재구조화 모형을 제안하였다.
본 연구는 사용자에게 새로운 가상현실 환경에서 새로운 경험과 현존감을 제공하기 위하여 3인칭 시점의 가상현실 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 이를 위해 우선 이야기, 재미요소 그리고 게임성을 포함하는 3인칭 관찰자 시점의 가상현실 콘텐츠를 제작한다. 이는 기존의 가상현실 콘텐츠와 다른 3인칭 시점에 적합한 인터페이스를 사용자가 사전에 학습할 수 있는 튜토리얼 장면과 배경 이야기를 토대로 게임적 요소를 활용하여 목적을 달성하는 콘텐츠 장면으로 구성한다. 다음은 3인칭 가상현실 콘텐츠에 적합한 인터페이스를 설계한다. 본 연구는 손을 사용하여 가상환경 또는 객체와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 캐릭터의 이동, 다중 선택을 포함한 가상객체의 선택, 가상공간을 활용한 3차원 메뉴 제어의 3단계로 구성한다. 마지막으로 제안한 인터페이스를 통해 제작된 3인칭 가상현실 콘텐츠를 높은 만족감으로 편리하게 제어할 수 있음을 설문 실험을 통해 확인한다.
본 논문에서는 지능재어기법을 이용하여 이족로봇 제어기를 설계한다. 이족로봇 제어기는 복잡성을 해결하기 위해 4개 소 그룹으로 모듈화 하고, 이 모듈들은 신경망을 이용한 계층적 모듈라 신경망 (Hierarchical Mixture of Experts; HME) 기법을 도입한다. 그리고 신경망은 직접제어기법으로 이족로봇의 역 동력학을 학습한다. HME는 나무구조의 네트워크로 입출력 집합을 학습하여 출력공간에 대한 입력공간을 재분할하는 능력을 가지고 있다. EM 알고리즘을 이용한 HME는 반복적 학습을 통하여 이족로봇의 동력학을 모델링하며 HME 의 가상오차를 생성하여 이족로봇보행시 안전한 보행을 수행할 수 있는 이족로봇의 제어기를 설계한다.
사판 훈련이란 모래와 석회로 만든 훈련장 모형을 이용하여 수행하는 실제 군사 작전에 대한 모의 훈련으로서 시간적, 공간적, 경제적인 제약을 극복할 수 있는 효과적인 훈련방식이다. 전통적인 사판 훈련은 모래와 석회로 만들어진 훈련장의 특성상 정확한 지형의 표현 및 보존이 어렵고 사실성이 떨어지며, 사판 내부에 많은 정보를 포함시킬 수 없는 등의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 증강현실의 관점에서 접근하며, 사실적으로 묘사된 가상의 사판 환경을 바탕으로 하는 효율적인 군사 훈련 브리핑 도구를 제안한다. 가상 전술지도를 통해서 학습자는 마커와 텐저블 인터페이스의 간단한 조작만으로 가상의 군사 훈련을 실감나게 수행할 수 있다. 뿐만 아니라 사판 내부에 포함된 실시간 상황 정보를 통해 보다 폭넓은 시각에서 전체적인 작전 상황에 대한 유기적인 판단이 가능하게 된다. 텐저블 인터페이스는 현실세계에 있는 사용자와 가상의 물체를 현실세계에 증강 시켜주는 시스템 간의 상호작용을 담당함으로써 사용자에게 직관적이고 다루기 쉬운 콘텐츠 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 효과적인 군사 훈련을 위한 새로운 형태의 군사 훈련 브리핑 도구를 제안함으로써 군사 학습에 대한 효과를 증대시키고, 군사 훈련 내용을 추후 활용할 수 있는 콘텐츠로 제작이 가능함을 보였다. 이는 증강현실의 새로운 응용 가능성에 대한 제시라고 말할 수 있다.
최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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