The primary purpose of this study is to examine the influencer's impacts of cryptocurrency markets. By using Elon Musk's twitter activity to compute effects of influencer's impacts in cryptocurrency markets, this study aims to analyze influencer's impacts and to offer implications for cryptocurrency markets. This study used the tweets that Elon Musk posted for the period between the April 1, 2019 to July 31, 2021 to conduct event study to evaluate influencer's impacts in cryptocurrency market. The results revealed that (1) influencer's impacts was disappearing, and (2) speculative investments was still made in the cryptocurrency market, (3) duration of the influencer's impacts was becoming short. The results indicate that objective evaluation system for cryptocurrency and sanction of bad cryptocurrencies should be needed, in order to ensure right cryptocurrency investment environment. On the other hand, the government should make policies to create the right cryptocurrency investment environment and flatform.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.24-26
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2012
하드웨어 컴퓨팅 자원의 성능을 최대로 활용하기 위한 소프트웨어 기술로 가상 머신 기술이 활발하게 사용되고 있다. 또, 하드웨어 컴퓨팅 자원의 병렬성을 극대화하기 위한 소프트웨어 기술로 함께 주목 받고 있는 기술이 분산 병렬 프로그래밍 기술이다. 그러나 가상머신에서 데이터를 병렬로 처리할 경우 I/O의 속도 저하 문제 등과 같은 단점이 있다. 본 논문에서는 성능 저하 없이 가상 머신에서 병렬 프로그래밍을 수행할 수 있도록 가상 머신에서의 태스크 개수 결정을 위한 선행 연구로서, 가상 머신 환경을 만들고, 여러 가지 속성 값을 변경하여 MapReduce 성능 평가결과를 보인다. 본 논문에서 수행한 실험의 결과는 가상머신에서의 MapReduce 태스크 결정 방법으로 연구에 참고자료로 사용될 수 있을 것이다.
대부분의 입체 영상물은 단지 화면을 입체로 보여주는 것만이 목적이다. 그러나 만약 입체 영상으로 표현된 가상 물체를 손가락을 뻗어 실제로 만져볼 수 있다면 현실감은 더욱 증가할 것이다. 본 연구에서는 입체영상 장치로 만든 가상 비누방울들을 실제 자기 손가락으로 터뜨리는 듯한 느낌을 가질 수 있도록 해주는 가상 현실 게임 시스템을 만들었다. 이 때 두 개의 위치/방향 센서를 이용하여 손가락 끝과 머리의 움직임을 추적하여 가상 공간과 현실 공간의 두 좌표계를 서로 일치시켜 볼 수 있도록 하였으며, 자체 제작한 진동촉각 장치를 이용하여 비누방울을 터뜨릴 때 손가락에 약한 진동 촉감을 제공하여 실제로 자신이 비누방울을 터뜨리는 듯한 느낌을 갖도록 하였다. 이러한 시도를 통해 입체영상 기술을 이용한 가상현실 게임에서의 진동촉각 장치의 활용 가능성을 확인하였다.
가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.
네트워크 가상화가 과거 공중망을 사설망으로 사용할 수 있도록 가상화시켜 보안성과 함께 망을 분리하는 개념으로 쓰이다가 최근 클라우드 컴퓨팅과 미래 인터넷 기술의 등장으로 모든 자원을 가상화하여 사용자들에게는 편의를, 비즈니스 측면에서는 인프라와 서비스 제공자의 분리를 통한 새로운 마켓 창출을 위한 주요한 기술로 요구되고 있다. 이에 띠라, 본 고에서는 현재까지 기상 네트워크망에서 각 서비스 기술이 요구하는 가상화와 네트워크 가상화에 대해 알아보고 통신 장비를 개발하는 입장에서 네트워크 가상화를 위해 진행되는 일과 앞으로 진행될 방향을 다룬다.
Kim, Jin-Mi;An, Chang-Won;Jeong, Yeong-U;Park, Jong-Geun;Go, Gwang-Won;Byeon, Il-Su;U, Yeong-Chun
Electronics and Telecommunications Trends
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v.23
no.4
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pp.102-114
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2008
차세대 컴퓨팅은 필요한 IT 자원에 대해 사람의 추가적 개입없이 원하는 만큼의 IT 인프라를 언제 어디서나 손쉽게 얻고 확장할 수 있는 소프트웨어 플랫폼을 추구하고 있으며 가상화 기술은 이러한 환경을 구축할 수 있는 핵심 기술로 자리 매김할 수 있다. 본 고에서는 가상화 기술의 발전 동향 및 차세대 컴퓨팅으로 가상화 기술의 적용 방안에 대해 알아보고, 현재 차세대 컴퓨팅의 발전에 한걸음하기 위한 가상화 솔루션으로 한국전자통신연구원에서 개발되고 있는 인프라 가상화 기술의 내용 및 발전 방향에 대해 기술한다. 가상화 기술은 글로벌화 되고 있는 산업 변화의 한가운데에서 인프라 자원의 복잡성을 해소하여 컴퓨팅 자체 보다 일의 본질에 더 노력할 수 있는 인간 중심의 생활에 기여하는 기술이라 할 수 있겠다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.51-56
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2001
최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR:Vinual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며, 증강현실(Ah: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강 영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽분석(blob analysis)이나 특징추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며, 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고, 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표방송, 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.
Second Life is a massive multi-user on-line environment; "a 3D virtual world where users can socialize, connect and create using voice and text chat" (http://www.secondlife.com). The paper explores the process and methods to establish a contemporary art exhibition that incudes various shapes and characteristics of art; paintings, 3D sculptures, time-based video arts, technical based arts, and so on. We have also discuss about the technical limitations to make virtual museums in the Second Life and recognitions between human and art works.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.613-615
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2002
본 논문에서는 멀티미디어 데이터의 증가로 인한 네트워크 전송량 폭주 현상 및 서비스 비용의 증가를 감소시키기 위한 방법으로, 부하분산과 관련된 가상서버의 개념에 대해서 알아보고, 대표적인 가상 서버중 하나인 리눅스 가상 서버 (LVS : Linux Virtual Server)의 성능 측정을 통해 멀티미디어 컨텐츠 전송에 사용되는 CDD 시스템에 가장 적합한 가상서버의 구성 및 알고리즘을 도출하였다. 이를 위해서 리눅스 가상서버 시스템을 구축하고, 3가지 구성방식과 8가지 스케줄링 알고리즘에 대한 성능 평가를 수행하였으며, 각 경우에 대한 비교분석을 하였다. 이를 토대로, 추후 CDD 시스템과의 접목을 통하여 네트워크 부하량을 감소시키고, 서버로부터 발생할 수 있는 병목현상을 적은 비용으로 해결할 수 있는 방향을 제시하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.624-626
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2003
본 논문에서는 가상환경을 구현할 때 환경에 논리적 객체를 등장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 기존의 가상환경을 구현하는 시스템에서는 환경에 객체를 등장시킬 때 환경과 객체의 논리적 연관성을 고려하지 않고 있어, 가상환경의 사실성을 보장하지 못하고 있다. 본 논문에서는 논리적 객체 삽입을 위하여 가상환경에 필요한, 가상환경에서 요구하는 객체들을 환경과의 논리적 연관성을 고려하여 미리 모델링해 놓는 Nursery 모델을 제시한다. 이 Nursery는 Ontology를 기초로 하여 구축되어, 다양한 추상화 레벨에 따른 논리적 연관성을 보장하여 줄 수 있다. 이는 나아가 가상환경 자체의 사실성을 보장하여, 실제 환경에서 일어날 수 있는 다양한 이벤트들이 전개될 수 있게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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