가상현실 기술의 발전 및 보급에 따라 컴퓨터 게임을 비롯하여 의료분야에 이르기까지 다양한 장르에서 사용이 되고 있다. 이에 따라 일반적인 사람들의 경우도 가상환경을 손쉽게 체험할 수 있어, 가상환경 노출에 따른 인체의 영향을 심각히 고려해야할 상황에 와 있다. 따라서, 본 연구에서는 두부장착형 3차원 영상표시장치에 의한 가상환경 노출이 인체에 미치는 영향 중 가상환경 멀미에 주안점을 두어, SSQ검사 및 신체동요도 측정을 통하여, 가상환경 멀미를 정량적으로 측정하는 연구를 수행하였다.
Kim, Sun-Wook;Choi, Ji-Hyeok;Kim, Seong-Woon;Kim, Hak-Young
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.61-64
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2015
데스크톱 가상화 기반 대규모 가상 플랫폼 인프라 시스템은 다양한 모바일 및 경량 단말 사용자에게 네트워크를 통해 가상 플랫폼 서비스를 끊김 없이 제공하는 것을 목적으로 한다. 대규모 사용자 지원 및 적응형 가상 플랫폼 서비스를 위해서는 가상 플랫폼 전송 프로토콜의 경량화를 통한 서비스 부하를 감소시켜 서버당 가상 플랫폼 서비스 댓수의 증가 및 모바일 사용자 지원을 위한 네트워크 대역폭 부하 감소가 필요하다. 본 논문에서는 클라우드 인프라 상에서 사용자의 컴퓨팅 환경에 최적화된 가상 플랫폼 서비스 제공 및 서비스 부하 감소를 위한 네트워크 경량 프로토콜 전송 시스템을 설계 및 구현한다.
Kim, Sun-Wook;Kim, Seong-Woon;Kim, Dae-Won;Oh, Soo-Cheol;Moon, Jong-Bae;Jo, Jeong-Hyun;Choi, Ji-Hyuk
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.5-7
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2014
일반적인 가상화 플랫폼에서는 가상화 소프트웨어가 소프트웨어적으로 에뮬레이션하여 제공하는 가상 I/O 장치들을 가상 플랫폼에서 사용한다. 소프트웨어 에뮬레이션 기반 I/O 장치들을 사용하는 가상 플랫폼들은 성능이 떨어지고 고사양의 응용 프로그램을 지원할 수 없는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 해당 문제점을 극복하기 위해 PCI 기반 하드웨어 장치들을 가상 플랫폼에 직접 할당하여 고품질의 가상 플랫폼을 제공하는 기술을 설계 및 구현한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.756-758
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2012
클라우드 서비스가 발전됨에 따라 자원공유를 위한 가상머신의 활용도 점차 증진되고 있다. 그러나 이러한 가상머신의 활용으로 인하여 가상 영역에 따른 보안위협이 이슈가 되고 있다. 따라서 본 논문은 가상 영역에 따른 보안위협으로부터 보다 안전하고 유동적인 대처를 하기 위한 시스템을 제안하였다. 해당 시스템은 물리관제센터와 가상관제센터의 연동을 통하여 상호간의 현황을 알 수 있음으로써 가상머신 모니터링, 플랫폼 간 공격연관성 분석 등이 용이하며 자원고갈공격이나 DDoS 공격과 같은 위협으로부터 안전하다. 제안하는 시스템은 향후 클라우드 서비스 운용시 물리영역과 가상영역을 총괄적으로 관리하는 통합관제센터 활용에 적합할 것으로 보인다.
Kim, Young-Mi;Kim, Ji-Hye;Jeon, Jeong Yeon;Song, Eun-Jee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.549-550
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2014
21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.245-248
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2013
본 논문에서는 현대사회의 복잡성으로 인해 각자 흩어져 살고 있는 가족 구성원들을 메타버스 기반의 가상공간을 통해 서로 연결시켜주어 가족애를 증진시켜주고 특히 안전에 취약한 타지에 살고 있는 노부모를 가상공간을 통해 모니터링하여 신속한 대응을 할 수 있도록 홈가상화 서비스를 위한 물리홈 안전센서와 제어장치를 제안한다. 홈가상화를 통한 홈안전시스템은 메타버스 서버와 클라이언트, 홈가상 플랫폼 게이트웨이와 물리홈 센서와 제어장치로 구성되며, 본 논문에서는 하부구조인 홈가상 플랫폼 게이트웨이와 센서 및 제어장치간의 프로토콜 및 이의 프로토타입을 구성하도록 한다. 이를 통해 가상 공간에서 실공간의 홈센서 및 제어장치와 교신할 수 있어 가상공간을 통한 홈안전서비스를 구현할 수 있다.
Min, Changwoo;Kim, Inhyuk;Kim, Taehyoung;Eom, Young Ik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1728-1731
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2010
가상화는 서버통합을 통하여 가상머신 간의 하드웨어 자원을 공유함으로써, 총 소유 비용을 줄일 수 있어서 널리 사용되고 있다. 하지만 메모리는 다른 장치와 달리 쉽게 공유되기 어려워서 서버 통합에 있어서 병목이 되고 있다. 이를 해결하기 위한 여러가지 방법들중 많은 방법이 공통적으로 가상머신모니터에서 페이징을 사용하고 있다. 하지만 게스트 운영체제와 가상머신모니터가 모두 페이징을 할 경우, 페이징이 급격히 증가가는 이중 페이징 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이중 페이징 문제를 해결하기 위한 방법으로 가상머신모니터와 게스트 운영체제가 스왑 장치를 공유하는 가상화 지원 스왑 장치를 제안한다. 또한 실험을 통하여 가상머신모니터가 페이지 교환 알고리즘으로 LRU 를 사용할 경우 이중 페이징 문제가 크게 발생할 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.511-514
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2011
몰입형 가상현실 시스템의 발전으로 현실감 있는 가상현실의 구현이 가능해졌으며, 이런 현실감으로 인해 가상현실은 자동차 설계나 의료분야뿐만 아니라 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에 이르기까지, 그 실용 범위가 꾸준히 넓어지고 있다. 이런 가상현실 시스템의 가장 큰 특징은 실제로 체험하기 어렵거나 실재하지 않는 물체 또는 상황을 체험할 수 있게 해준다는 것으로, 가상현실 시스템을 시뮬레이션 분야에 적용하게 되면 데이터에 대한 보다 직관적인 해석이 가능해진다. 또, 데이터의 크기 및 복잡도의 증가로 인해 데이터 처리를 고성능 컴퓨터를 이용하는 경우가 증가하고 있는데, 이런 경우 가상현실 환경은 사용자가 직관적으로 데이터를 조작하고 가시화할 수 있게 해준다. 본 논문에서는 몰입형 가상현실에서 시뮬레이션 데이터를 가시화하고 제어할 수 있게 해주는 3차원 인터페이스에 대해 소개하고 구체적인 데이터 제어 방식에 대해 설명하기로 한다. 이런 3차원 인터페이스는 사용자가 데이터를 3차원적으로 조작함으로써 데이터에 대한 직관적인 이해도를 높여줄 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.637-638
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2021
가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.564-566
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2021
최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 가상 휴먼을 이용한 상호작용은 사용자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 출력 등 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 패턴을 수작업인 프로그래밍을 통해 제작하여 개발 기간이 오래 걸리고, 수정이 용이하지 못한 단점이 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 가상 휴먼 반응에 대한 저작을 수행하는 툴킷을 제시한다. 본 논문에서 제시한 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 가상 휴먼 상호작용 표현을 생성할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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