This paper studied tangible interaction design of VR platform and its applications that are economic In development process and cost, flexible by contents and installation conditions, and that has business potential for consumer market. The design solution uses video based virtual world and tangible interaction by motion tracking. Our platform enables a user to monitor their action and to collaborate with other users of remote place within attractive interaction feedback. We developed two design applications, Glass Xylophone 2003 and VR Class, in our platform. Glass Xylophone 2003 provides interactive music performance and helps self practice of glass xylophone. VR Class gives more serious distance learning experience with tutoring and group collaboration. They are presented in public exhibitions and tested by exhibition visitors. They showed application potential of this design solution in interactive game, distance learning, and entertainment field.
For virtual target to be displaying on real image realistically, it is essential to determine the location of the virtual object together with producing the occlusions area after registering two world. In this paper, we propose the new method to solve occlusions which happens during virtual target moves according to the simulated route on real image. For this purpose, we first construct three dimensional virtual world by DEM of experimental area and register CCD camera image on it by visual clues. Next, we also propose a method to solve the occlusion using snake and picking algorithm which can extract the three dimensional information of the position happening occlusion in the image and can use it when target moves that area. In the experiment, we proved the effectiveness of the proposed method in the environment which a partial occlusions happens.
Recently, a number of virtual reality exhibition-type content services have been produced using archive resources of visual art records as a means of promoting cultural policy-based public companies. However, it is by no means easy to accumulate 3D works of art as data. Looking at the current state of metadata in public institutions, there was no digitalization of resources when developing digital twins because it was built based on old international standards. It was found that data modeling evolution is inevitable to connect multidimensional data at a capacity and speed that exceeds the functions of existing systems. Therefore, the elements and concepts of data modeling design were first considered among previous studies. When developing virtual reality content, when it is designed for the migration of 3D modeling data, the previously created metadata was analyzed to improve the upper elements that must be added to 3D modeling. Furthermore, this study demonstrated the possibility by directly implementing the process of using newly created metadata in virtual reality content in accordance with the data modeling process. If this study is gradually developed in the future, metadata-based data modeling can become more meaningful in the use of public data than it is today.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.11
no.2
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pp.101-106
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2022
Recently, virtual human has been widely used in various fields such as education, training, information guide. In addition, it is expected to be applied to services that interact with remote users in metaverse. In this paper, we propose a novel method to make a virtual human' interaction to perceive the user's surroundings. We use the editing authoring tool to apply user's interaction for providing the virtual human's response. The virtual human can recognize users' situations based on fuzzy, present optimal response to users. With our interaction method by context awareness to address our paper, the virtual human can provide interaction suitable for the surrounding environment based on automatic adaptation.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.316-317
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2012
문화 유적에 대한 관심은 외부환경으로부터 이를 보존하려는 수동적인 노력과 함께 문화 유적에 대한 시대상황을 보다 잘 이해할 수 있도록, 역사적 정보제공을 위한 기술적 노력이 필요하다. 더욱이 이미 사라져 문헌에만 남아 있는 이야기나 역사적 가설을 그 때의 시대적 상황에 맞게 재구성하여 사실감 있는 정보를 전달하는 기술이 필요하다. 이러한 맥락에서 본 연구는 옛 백제의 마지막 도읍지인 사비성을 3차원으로 복원하여 가상공간을 재현하고 인터렉티브 전시 콘텐츠를 개발하는 것을 궁극의 목표한다. 먼저, 고증을 통해 그 시대의 건축양식을 이해하고 가상공간 구성에 필요한 건물을 모델링한다. 사실적 표현을 통해서 사용자의 임장감을 높이면서도 사용자와의 상호작용을 통해 시대적 상황이나 역사적 정보를 제공하는 것은 물론, 다양한 콘텐츠로의 활용가능성을 고려하여 전통건축을 3차원으로 복원한다.
This study offers the possibility as a new product of souvenirs from cultural tourist sites with virtual reality contents, instead of a simple exhibit. Users can watch augmented reality contents on souvenirs, and use the virtual experience service of cultural tourist sites with VR viewer. It has 4K-class high-quality $360^{\circ}$ image capture to increase the immersion of users in virtual space, implement virtual reality space and intuitive UI interaction with users using IMU (Inertial Measurement Unit). It is also possible to apply various add-on functions, including 3D contents, through technical development to increase its marketability, and apply in other industries. In addition, the prototype of the souvenir and VR viewer will be made by using a 3D printer and such in order to apply the contents which will be introduced in this study. Various product expansions can be considered through consultation with the relevant companies for the use of ready-made products.
Recently, virtual reality contents are being experimented and introduced in various fields such as game, education, medical, exhibition, movie, SNS. However, research on virtual reality is mainly focused on industrial and technological perspectives, so contents-centric or contents-oriented research is on virtual reality is very rare. In order to prepare for the future of virtual reality properly, content-oriented research is very much needed. The purpose of this study is to investigate the types, characteristics, and possibilities of virtual reality contents applied to theme parks. For this purpose, we tried to classify the contents type of virtual reality based theme park. The criteria of type classification are divided into 'fixed type', 'continuous moving type', and 'segmented moving type' according to the player's position movement possibility and movement type, here we combine the senses such as tactile, taste, smell, balance etc.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.1
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pp.97-102
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2020
With the advancement of technology, there are almost no constraints on expression in virtual reality (VR) art; however, it still has some limitations. VR artists can be largely classified into two groups in terms of style. The first group is artists who create their works as a live performance. In this case, a major limitation is that the artist cannot see how the audience reacts to the work because he/she wears a VR device while performing, and the audience cannot fully experience the work, since they view it only on-screen without any VR devices. This problem can be solved if all members of the audience wear VR devices; however, that requires astronomical costs and brings about another problem related to device management. If the price of VR devices decreases as technology develops, it may help solve this problem. The second group is exhibition artists who regularly display their works online. In this case, the limitation is that their work using VR remains only in the virtual digital space. In this case, a solution may be creating space in exhibition halls, and providing VR devices to audience members in existing art exhibitions.
The Petroglyph is a drawing on the rock which reflects the art, religion, myth, and life style of prehistoric society. Recently lots of researches have been studied to develop the contents applying the petroglyphs in the fields of exhibition, education, entertainment, and commercial. This research aims to find some possible VR contents based on the petroglyphs text. The review on the Ulsan petroglyph museum which is the first and the only petroglyph museum in Korea was the first step. Some limitation and problems were found in the current contents which could be overcome by using VR technology. The next step was the overall review of VR system and devices, and then I analyzed five cases of VR contents which specifically applied to the cultural heritages. Based on the analysis of case studies I propose some possible VR contents more immersive and interactive covered with whole range of petroglyphs context, environmental, social, cultural, technical and artistic.
OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며, 전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최한다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. 그 첫 번째로, ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해,e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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