• Title/Summary/Keyword: 가상이동

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Trend Analysis of Virtual Water Trade at the Global Level for Overcoming Water Scarcity (국제 물거래에 대비한 가상수 이동 추이 분석)

  • Yoon, Jong-Han;Park, Sung je;Ryu, Si Saeng
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.133-133
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    • 2016
  • 지구온난화와 그에 따른 기후변화로 수자원부족현상이 전지구적으로 나타남에 따라 세계 각국은 물부족 현상을 극복하기 위해 다양한 대처방안을 찾고 있다. 가상수 이론은 전세계적 차원에서 상품에 내재된 가상수를 통해 물을 공급하고 배분함으로써 물부족을 해결할 수 있다는 주장으로서 물부족현상에 처한 세계 각국의 관심을 끌고 있다. 특히 향후 국제적 수준에서 물거래에 대한 조치가 예상됨에 따라 이에 가상수가 국가간에 얼마나 어떠한 형태로 이동하는지 '가상수 이동'에 대한 정보가 필요하게 되었다. 그럼에도 불구하고 지금까지의 가상수 흐름에 대한 정보는 미국이나 일본 등을 중심으로 한 자료뿐이었다. 한국을 중심으로 한국의 관심사를 반영한 가상수 이동에 대한 연구결과는 충분하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 전세계적 수준에서의 가상수 이동추이를 한국을 중심으로 분석하도록 한다. 분석수준은 전세계적 수준과 국가간 수준이며, 분석기간은 1989년부터 2014년까지 총 26년이다. 분석 대상은 가상수 교역이 활발한 주요 16개국의 11개 농축산물이다. 분석을 위한 자료로는 UN과 세계식량기구의 자료를 활용해 데이터셋을 구축했다. 분석결과 전세계적 수준에서는 콩, 옥수수, 밀, 보리가 주요 가상수 수출입 품목으로 밝혀졌다. 시기별로는 1999년 까지는 밀의 교역이 압도적이었으나 1999년 이후 콩 가상수의 교역이 증가하고 있는 것으로 파악되었다. 가상수의 유형과 관련해서는 녹색가상수의 교역이 청색가상수보다 압도적으로 많았으며, 국가간의 가상수 이동량은 지속적으로 증가하고 있는 추세임을 알 수 있었다. 가상수의 주요 수출국은 미국을 비롯해 브라질, 아르헨티나, 호주 등 농업대국이 상위권을 차지했고, 주요 수입국은 중국, 일본, 한국 등 동북아시아 국가들이었다. 가상수 수출은 미국이 분석기간 내내 우위를 차지하나, 2000년대 이후 중국의 부상이 눈에 띄는 변화라고 할 수 있다. 가상수 수입과 관련해서는 2000년대 이후 중국의 가상수 수입 증가 추세가 두드러졌다. 국가간 수준의 분석에서는 한국과 미국, 한국과 중국, 한국과 호주 등 한국의 주요 가상수 교역국가간의 흐름을 분석했다. 국가간 수준의 분석에서 특기할 만한 점은 미국에서 한국으로 이동한 전체 가상수의 81퍼센트를 녹색가상수가 차지하며, 한국에서 중국으로 이동한 가상수의 74퍼센트가 축산물 가상수라는 점이었다. 본 연구의 분석결과를 기반으로 해 향후에는 가상수 이동 데이터베이스를 구축할 것이 요구되며, 가상수 이동추이의 변화가 가져올 시나리오에 대한 연구도 필요하다고 할 수 있다.

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Trends on Development of Software Radio Platform for Mobile Communications (이동통신 소프트웨어 라디오 플랫폼 개발동향)

  • Park, C.;Lee, S.Q.;Kim, J.U.;Kim, I.G.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.31 no.6
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    • pp.107-115
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    • 2016
  • 소프트웨어 기반의 이동통신 시스템 개발 기술 즉, 소프트웨어를 이용하여 재구성이 가능한 이동통신 시스템 개발 기술이 연구되어 왔다. 최근에는 소프트웨어 기반 이동 통신 시스템 개발에 가상화 기술이 적용된 가상화 기반의 이동통신 플랫폼 개발 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 가상화 기반 이동통신 플랫폼 개발 기술은 소프트웨어를 이용하여 범용 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼상에서 무선 접속 기능, 프로토콜 처리 기능 및 RF/IF 신호처리 기능의 구현이 가능할 뿐만 아니라, 가상화 플랫폼을 통하여 다양한 무선 접속 규격 수용 및 유연한 시스템 자원 활용이 가능한 기술이다. 본고에서는 가상화 기반의 이동통신 플랫폼 개발 기술에 대해 간략히 소개하고, 소프트웨어 기반 이동통신 플랫폼 개발 현황 및 가상화 기반의 이동통신 시스템 플랫폼에서 소프트웨어를 통해 RF 신호처리 기능을 용이하게 하는 상용 소프트웨어 RF 플랫폼 즉, Software Radio Frontend의 개발 동향에 대해 살펴보고자 한다.

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A Method of the DGPS System error correction for an improved position accuracy (위치 정확도 향상을 위한 DGPS 시스템 오차 보정 방법)

  • Sung, Kyunghun;Park, Seungsang;Go, Junghwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.266-268
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    • 2015
  • 본 논문은 기존 DGPS 시스템에서의 한계인 기지국이 획득하는 보정 정보의 낮은 신뢰성을 보안하기 위해 가상 이동국을 적용한 새로운 DGPS 시스템을 제안한다. 가상 이동국은 기지국으로부터 보정 정보를 인가 받아 가상 이동국 보정 위치 정보를 획득하며, 획득된 가상 이동국 보정 위치 정보와 기저장된 가상 이동국 측정 위치 정보를 비교하여 보정 정보의 신뢰성을 판별한다. 기지국은 이동국으로 보정정보를 전송하기 전에 가상 이동국으로부터 신뢰성 판별 결과인 판별 신호를 인가 받아 이동국으로 신뢰성 높은 보정 정보만을 전송할 수 있도록 한다.

2D Map-Based Navigation in 3D Virtual Environment (2차원 Map 기반 3차원 가상공간 Navigation)

  • Gwon, Tae-Uk;Choe, Yun-Cheol
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.28 no.4
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    • pp.327-337
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    • 2001
  • 이 논문에서 제시된 2D Map-Based Navigation (MBN)은 다중 사용자 환경의 가상공간을 이동할 때, 실세계와 유사한 이동방법을 제공하여 사용자로 하여금 가상공간에 대한 현장감 및 현실감의 제고에 초점을 두었다. MBN은 사용자들이 가상공간에서 발생하기 쉬운 spatial loss를 방지하고, 이동 시 부가적인 입력이 없이도 일정한 속도로 이동을 지원하는 Automatic Constant-velocity Navigation, 이동중 장애물 및 다른 사용자(아바타)와의 충돌현상을 감지 및 회피하는 Collision Detection and Avoidance, 그리고 충돌회피 후 기존 방향으로의 계속된 이동을 지원하는 Path Adjustment 등의 기능을 제공한다. MBN은 spatial loss의 방지, 사용자의 부가적인 노력의 감소 및 병행작업의 보장, 현실과 유사한 사용자 중심의 navigation 기법의 제공, 그리고 가상공간과 현실과의 괴리를 줄임으로써 가상현실이 추구하는 현실감 및 현장감을 높일 수 있도록 하였다. 실험을 통하여 본 연구에서 제안한 MBN이 사용자 중심의 매우 자연스럽소, 쉽고 편리한 가상공간 navigation 인터페이사라는 평가를 얻었다.

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A Study on VM-based Terminal Mobility Management (가상 머신 기반 단말을 위한 이동성 제어에 관한 연구)

  • Hong, KangWoon;Jung, Il-Gu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.523-525
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    • 2013
  • 본 논문은 가상 머신 기반 단말을 위한 이동성 제어 매커니즘을 제안한다. 제안된 매커니즘은 AIMS와 같은 기존의 이동성 관리 기술과의 비교를 위해 이동성 제어 절차를 개선한다. 구체적으로, 가상 머신 기반 단말로의 위치 등록 메시지와 데이터 전송시의 이동 단말과 가상 머신 기반 단말 간의 메시지가 새롭게 추가된다. 제안된 매커니즘은 기존 분산 이동성 관리 기술의 문제점을 개선할 수 있다.

The Effect of Socioeconomic Factors on Virtual Water Trade (사회경제적 요인이 가상수 교역에 미치는 영향)

  • Park, Sung je;Ryu, Si Saeng;Yoon, Jong-Han
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.579-579
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    • 2016
  • 물이 상품에 내재되어 국가간 이동을 한다는 가상수 개념은 기후변화로 인해 물부족 현상이 심화되면서 세계 각국의 관심을 얻고 있다. 향후 물부족 현상 및 가상수 이동과 관련해 국제적인 물거래에 대한 전세계적 차원의 조치가 있을 가능성이 예상되면서 가상수의 국제적인 이동 추이에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그럼에도 불구하고 가상수 교역에 영향을 미치는 요인이 무엇인지에 대한 연구는 아직 미비하다. 따라서 본 연구는 가상수 이동에 영향을 미치는 요인을 사회경제적 요인을 중심으로 탐색한다. 사회경제적요인으로서 국가의 경제위기 경험 유무, 경제규모, 생활수준, 경제성장속도, 그리고 수자원 정책기조를 선정하고, 이러한 요인들이 전세계국가 및 한국의 가상수 교역량 변화에 어느 정도나 영향을 미치는 지를 분석했다. 가상수 교역량에 대한 자료는 UNESCO, UN, FAO의 자료를 토대로 데이터셋을 구축해 활용했다. 총 10개 농축산 품목을 대상으로 산정한 가상수 교역량에 대해 1989년부터 2013년까지 총 24년간의 자료를 분석했다. 분석 결과 아시아 외환위기, 미국발 경제위기 등 세계적 수준의 경제위기는 전반적으로 가상수 교역추이에 큰 영향을 미치지는 않았으나, 미국발 경제위기는 가상수 교역흐름 완화와 일정 정도 관련성을 보였다는 사실을 알 수 있었다. 경제규모와 가상수 교역량은 전반적으로 높은 상관관계를 보였으며, 한국의 경우에는 경제규모 및 생활수준 모두 가상수 교역량과 높은 상관관계를 보였다. 반면 경제성장속도는 가상수 교역량과 큰 상관관계를 보이지 않았다. 시간적으로 보았을 때 한국의 경우 생활수준은 2007년도 이후에 가상수 교역량과 매우 큰 상관관계를 보였다. 경제적 요인, 특히 경제규모가 가상수 교역량과 높은 관계를 보이는 것은 경제력이 상승하면서 생활습관이 변화해 육류소비가 많은 것과도 관련이 있는 것으로 분석되었다. 사회적 요인과 관련해 분석한 수자원 정책의 기조변화는 가상수 교역량 변화에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

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Data-driven camera manipulation about vertical locomotion in a virtual environment (가상환경에서 수직 운동에 대한 데이터 기반 카메라 조작)

  • Seo, Seung-Won;Noh, Seong-Rae;Lee, Ro-Un;Park, Seung-Jun;Kang, Hyeong-Yeop
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.28 no.3
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    • pp.13-21
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    • 2022
  • In this paper, the goal is to investigate how manipulating the camera can minimize motion sickness and maximize immersion when a user moves in a virtual environment that requires vertical movement. In general, since a user uses virtual reality in a flat space, the actual movement of the user and the virtual movement are different, resulting in sensory conflict, which has the possibility of causing virtual reality motion sickness. Therefore, we propose three powerful camera manipulation techniques, implement them, and then propose which model is most appropriate through user experiments.

A Navigation Algorithm using a Locomotion Interface with Programmable Foot Platforms for Realistic Virtual Walking (실감의 가상 걸음을 위한 발판타입 이동인터페이스의 네비게이션 알고리즘)

  • Yoon, Jung-Won;Ryu, Je-Ha
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.12 no.6
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    • pp.358-366
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    • 2006
  • This paper describes a novel navigation algorithm using a locomotion interface with two 6-DOF programmable foot platforms. When a human walks on the locomotion interface (LI), the walking motions of the human are recognized by several sensors. Then, the sensed information is used by the LI for generation of infinite surfaces for continuous walking and the virtual environments for scene update according to motions of the human walking. The suggested novel navigation system can induce user's real walking and generate realistic visual feedback during navigation. A novel navigation algorithm is suggested to allow natural navigation in virtual environments by utilizing conditions of normal gait analysis. For realistic visual feedback, the virtual environment is designed with three components; 3D object modeler for buildings and terrains, scene manager and communication manager component. From experiments, the subjects were satisfied with the reality of the suggested navigation algorithm using the locomotion interface. Therefore, the suggested navigation system can allow a user to explore into various virtual terrains with real walking and realistic visual feedback.

A New Navigation/Traveling Method in Virtual Environment (가상공간에서 새로운 이동기법에 관한 연구)

  • 권태욱;최윤철
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.3 no.3
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    • pp.224-233
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    • 2000
  • An important feature of virtual reality is the facility for the user to move around a virtual environment in a natural and easily controlled manner, Navigation. Navigation involves changing the perspective of the user in the virtual environment (VE). Natural locomotion methods are able to contribute to a sense of presence and reality. This paper focuses on the navigation method in the virtual environment, one of the major interfaces for the interactivity between human and virtual environments in virtual reality circumstances and worlds. It proposes a new navigation method: Intelligent Cruise-Control Navigation (ICCN), which provides a natural and user-centered navigation method in virtual environment and can improve the reality and the presence. Intelligent Cruise-Control Navigation is composed of three major phases: Constant Velocity Navigation, Collision Detection and Avoidance, and Path Adjustment. The ICCN can reduce the user's fatigue and improve the user's presence and reality in the virtual environment. Through the experimental study it has been determined that the ICCN will be a natural, straightforward, and useful interface in VE.

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A Study about the Storytelling of Documentary on Virtual Reality Platform (가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구)

  • Lee, Young-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.3
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    • pp.523-531
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    • 2017
  • This paper tried to study how the narrative to allow the audience to emotionally immerse in documentary using virtual reality platform has shown. For this purpose, it defined the VR documentary as contents what make creative approach and rebuild reality using VR media platform, and analyzed it by comparison with narrative of existing documentary. First, the contents like succeeding journey documentary use mainly virtual realty as experience of accessibility. However the contents that have purpose to experience other people's reality show from self-narrative of first person documentary to interactive storytelling of web interactive documentary. The case of interactive VR documentary is taking a step forward from web documentary and shows easy way to reach internal purpose of documentary as making experience with virtual self. The VR documentary has a lot of possibility as virtual space experience to give accessibility and virtual self.