The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.33
no.10A
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pp.941-948
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2008
In this paper, the effect of unobtainable channel frequency response (CFR) inside virtual subcarreiers on DFT-based channel estimation is derived and introduced numerically because the CFRs cause the leakage to the estimated channel and degrade the estimation performance. In addition, the performance of DFT-based channel estimation is analyzed with respect to the number of virtual subcarriers, pilot spacing and the number of unobtainable CFRs at equi-distance subcarriers inside virtual subcarriers.
Seo, Young-Jun;Ko, Jong-Won;Lee, Sung-Young;Song, Young-Jae
Annual Conference of KIPS
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2003.05c
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pp.1813-1816
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2003
최근 이동내장형 시스템 기술이 차세대 정보통신 산업의 주력으로 급부상함에 따라 다양한 이기종 제품간의 호환성과 이식성 제공의 핵심 역할을 수행하는 자바가상머신(Java Virtual Machine)이 주목 밭고 있다. 가상머신을 컴포넌트 기반 소프트웨어 기술을 사용하여 구축한다면, 재사용과 재구성이 용이해 저렴하고 신뢰성 있는 가상러신 개발이 가능해진다. 이러한 이유로 인하여, 자원이 제한된 내장형 실시간 시스템 개발사용에 적합한 컴포넌트 모델의 필요성이 동시에 증대되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 기존에 제안된 내장형 실시간 컴포넌트 보델인 PBO(Port-Based Object) 모델을 내장형 실시간 환경에서 수행되는 자바가상머신에 적합하도록 개선하여 증가된 신뢰성과 감소된 시스템 복잡도를 갖는 자바가상머신 시스템을 제안하였다.
가상화는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위한 기반 기술로 서버, 스토리지, 네트워크 등과 같은 컴퓨팅 자원을 통합 관리하면서 필요에 따라 자원을 할당함으로써 자원 활용률을 높이고 운영 비용을 절감할 수 있도록 한다. 또한 가상화된 자원에 대한 높은 확장성과 안정성을 제공할 수 있다. 최근에 클라우드 컴퓨팅에서 제공하는 스토리지 서비스는 이러한 가상화 기술 중에서 스토리지 가상화 기술을 기반으로 한다. 본 고에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스에서 요구하는 스토리지 가상화 기술과 클라우드 스토리지 서비스에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.04a
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pp.100-104
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1999
실제 생산공장에서 행해지는 작업 방법이나, 제조 과정을 사전에 보여질 수 있다면 작업 환경에서 일어나는 문제점 등을 미리 예측 할 수도 있고, 공간활용 및 효율적인 운영이 가능할 것이다. 본 연구는 주어진 공장 내에서 최적 배치를 위한 물류의 이동 및 적재 시스템 구축을 위한 단계로써 기존의 P업체를 대상으로 가상 공장 Simulation 시스템을 구축하였다. 가상 공장 시스템은 VR(Virtual Reality)기법을 적용하여 생산 과정 모습을 재현하도록 구현하였다. 가상 공장을 구축하여 기존 공장의 문제점을 지적하고 효율적인 운영을 위한 방안을 제안하였으며 각 부서별 재배치도 제안하였다. 구현된 가상공장은 트윈기, 인플레이션기, 인쇄기 등으로 구성되며, 생산 공정의 가상 시뮬레이션을 통하여 실제 생산라인 및 장비의 효율성을 평가하였고 생산 과정을 수행하여 신 방비의 사용 여부를 분석할 수 있었다.
컴퓨터 기술의 급격한 발전은 현실세계의 각종 현장을 컴퓨터 가상공간 내에서 시험할 수 있도록 하고 있다. 최근들어급격한 발전이 이루어지고 있는 가상현실(Virtual Reality) 기술과 인간의 감성을 중시한 감성공학적 접근방법 론의 활용은 그 적용범위가 점차 확대되어 가고 있는 상황으로, 제조기업에서 사용되고 있는 통합생산 정보시스템 (Computer Integrated Manufacturing)과의 접목으로 가상공장(Virtual Factory) 시스템을 구현할 수가 있다. 가상공장시스 템은 제조기업의 Businiss를 Design & Engineering, Production Planning & Control, Manufacturing의 3가지 프로세스로 분류한다. 그리고 각 프로세스별로 현재의 CIM시스템에 대한 하부시스템을 검토하고, 인간 중심의 가상기업시스템을 구현 하는데 보완이 되어야 할 사항과 이에 대한 해결 대안으로 Design & Engineering Process에서는 Virtual Engineering(VE) Sub-system, Manufacturing Process에서는 Virtual Manufacturing(VM) Sub-system으로 분류하여 각 Sub-system별 구성모듈을 설계하고 상호간의 Interface 사항을 설계하므로서 가상공장시스템 구현을 위한 기본 요구사항과 조건을 제시하고자 한다.
Kim, Sung-Hoon;Park, Cheon-Jong;Kim, Yong-Han;Shim, Chang-Su
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.89-92
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2010
최근, 가상건설기법 혹은 BIM 도입에 의한 원가절감을 실현하기 위한 노력이 대형 시공사를 중심으로 다양한 분야에 시험 적용되고 있다. 본 연구에서는 가상건설 기법에 의한 토목 프로젝트의 적용사례를 분석하고 그에 따른 원가절감 방안을 분석하여, 향후 적용방향성 및 절차를 제시하고자 한다. 이를 위해 최근에 실제 수행된 토목분야의 가상건설기법 적용 결과를 분석하고 그에 따른 원가측면의 절감효과를 분야별로 평가하였다. 또한 이러한 평가결과를 바탕으로 보다 실질적이고 효과적인 원가절감 결과를 얻기 위해 발주처와 시공사의 단계별 가상건설기법 적용절차를 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2005.05a
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pp.93-99
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2005
가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.556-558
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2000
최근 인터넷상에서 삼차원 가상세계를 기술하기 위한 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 문서의 효율적인 작성을 위해 다양한 VRML 저작도구들이 개발되어지고 있다. 이러한 기존의 VRML 저작도구들을 실세계에 존재하는 모든 객체들에 대한 다양한 형태의 가상세계를 저작할 수 있는 범용 저작도구들이다. 하지만, 특정의 특성을 가지는 삼차원 객체들로만 구성된 가상세계를 저작하는 경우에는 더욱더 편리한 저작도구를 개발할 수 잇다. 가상 건축물의 경우 외형이 주로 직선적이고, 모든 구성 객체들을 레이어(layer)로 쌓음으로써 구현할 수 있는 특성을 지닌다. 따라서, 본 논문에서는 건축물 객체가 가지는 특성을 이용하여 전문가가 아닌 일반인도 웹 상에서 삼차원 가상 건축물을 쉽게 저작할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.302-304
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2000
본 논문에서는 잡음 추가와 네트웍 앙상블을 이용하는 기법으로 최근에 제안된 가상 샘플 생성 방법(VSG:Virtual Sample Generation)을 개선하는 방법을 제안하고, 이를 대표적인 앙상블학습 알고리즘인 Bagging, Boosting과 비교한다. 기존의 가상 샘플 생성 방법에 기초하여 입력 데이터의 분포를 고려하여 가상 샘플을 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 입력 분포의 밀도가 높은 곳에서 가장 샘플로 인한 과소 적합을 방지하고 밀도가 낮은 곳에서 가상 샘플로 인한 과도 적합을 방지하기 위한 것이다. 본 논문은 입력 데이터의 밀도를 추정하는 새로운 과정을 정리하고 입력 분포에 따라 적합한 가상 샘플을 생성하는 방법을 고안했다. 그리고 제안하는 방법의 일반화 성능 향상을 보이기 위해 여러 가지의 합성 데이터를 사용하여 실험을 하였고 이를 Bagging, Boosting, VSG의 성능과 비교하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.232-234
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2003
자바가상기계는 힙 영역과 자바 스택 영역에 객체와 스택 프레임을 할당할 공간이 없을 때 가비지 콜렉션과 함께 이미 해제된 힙과 자바 스택 영역을 재사용 가능하도록 메모리 공간을 재구성하게 된다. 한편 메모리 단편화로 인해 객체 또는 스택 프레임을 더 이상 할당하지 못하는 경우 자바가상기계는 컴펙션을 수행하여 메모리 단편화를 제거하면서 메모리를 재구성한다. 하지만 자바가상기계에서 메모리 재구성은 가비지 콜렉션및 컴펙션과 함께 길고 예측할 수 없는 지연시간에 의해 내장형 자바가상기계의 성능을 저하시키는 단점을 가진다. 본 논문은 소규모 내장형 자바가상기계의 성능을 개선하기 위한 방안으로, 가변 크기를 가지는 객체와 스택 프레임을 고정 크기로 변환하여 메모리를 할당하는 고정 크기 메모리 할당에 대해 기술하고 있다. 고정 크기 메모리 할당은 메모리 전체 사용율은 떨어지지만 외부 단편화가 발생하지 않기 때문에 회수된 메모리 공간을 재구성하지 않고도 힙 영역과 자바 스택 영역에 객체와 스택 프레임을 할당 가능하다. 본 논문에서 기술한 고정 크기 메모리 할당 방식으로 객체와 스택 프레임을 할당하게 되면 가변 크기 메모리 할당 보다 약 10% ~ 30% 효율향상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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