• Title/Summary/Keyword: 가상의

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Performance Improvement of Virtualization Sensitive Instruction Emulation by Instruction Decoding at Compile Time (컴파일 시간 명령어 디코딩을 통한 가상화 민감 명령어 에뮬레이션 성능 개선)

  • Shin, Dong-Ha;Yun, Kyung-Un
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.17 no.2
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    • pp.1-11
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    • 2012
  • Recently, we have seen several implementations that virtualize the ARM architecture. Since the current ARM architecture is not possible to be virtualized using the traditional technique called "trap-and-emulation", we usually detect all virtualization sensitive instructions during the run-time of a guest kernel and emulate them virtually rather than executing them directly. The emulation for virtualization is usually implemented either by binary translation or interpretation. Our research is about how to improve the performance of emulation for virtualization based on interpretation. The interpretation usually requires a few steps: instruction fetching, instruction decoding and instruction executing. In this paper, we propose a method that decodes all virtualization sensitive instructions during the compilation time of a guest kernel and reduces the time required for interpretation during the run time of the guest kernel. Our method provides both implementation simplicity and performance improvement of emulation for virtualization based on interpretation.

Creation and Retrieval Method of Semantic Annotation Objects in 3D Virtual Worlds (3D 가상공간에서 시멘틱 어노테이션 객체의 생성 및 검색 기법)

  • Kim, Soo-Jin;Yu, Seok-Jong
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.13 no.5
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    • pp.11-18
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    • 2008
  • One of important Issues in computer graphics field is to communicate among users in virtual world like secondlife. However, in 3D virtual world, users' needs to wish to build their own contents in 3D virtual space are rising, similarly, users produce own homepage and animation, and leave writing in notice board. In this paper, we tried to achieve this by introducing semantic annotation object concept, which is a kind of annotation method in 3D virtual world. User can retrieve an 3D object by searching corresponding annotation data. This method can build semantic 3D virtual world and enable users to search 3D objects by integrating 3D object and 2D semantic multimedia information. Also, through a comparison experiment with proposal system and general 3D virtual world. the performance of proposed system is evaluated.

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A Study on the Simulation and Analysis of the Emergency Response Training for Highly Pathogenic Avian Influenza (조류인플루엔자 재난대응훈련 시뮬레이션 기술연구)

  • Kang, Min-Sik
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.14 no.1
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    • pp.19-26
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    • 2019
  • Simulation using the virtual reality has been applied in various fields such as exercise, education, disaster simulation training, but there is a little research on disease caused by virus transmission. In this study, we conducted simulation studies and analysis of avian influenza disaster response training. The annual avian influenza virus is recurring every year in Korea, but there are still few solutions and preventive measures for the preventing the avian influenza. The avian influenza can cause a great deal of societal harm and enormous economic damage. Prophylaxis is important because livestock epidemics, such as avian influenza and foot-and-mouth disease, have a large impact on farm households. Therefore, we proposed and analyzed contents that can be avoided through simulation of avian influenza disaster response presented in this study.

Exploring Learning Effects of Elementary School Students Engaging in the Development of Geological Virtual Field Trips (가상 야외지질답사 모듈 개발에 참여한 초등학생들의 학습 효과 탐색)

  • Choi, Yoon-Sung;Kim, Jong-Uk
    • Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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    • v.15 no.2
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    • pp.171-191
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    • 2022
  • The purpose of this study is to explore inductively learning effects of virtual field trips(VFTs) programs developed by elementary school students under the theme of minerals and rocks, focusing on learning in virtual geological components. Ten students attending 'H' elementary school in the metropolitan area voluntarily participated. In order to develop a virtual field trips programs, pre-actual outdoor geological field trips were conducted and virtual field trips programs were developed. In this process, written data of students observing, all video recording and voice recording materials of the course in which students participated, VR development data, and post-interview data were collected. Data were inductively analyzed focusing on four areas(cognitive, psychological, geography, and technical components) of learning in virtual geological field trips. As a result, there were positive learning effects for students in four areas. This study revealed that the study participants were not just participants in virtual learning, but rather developed classes for virtual field trips programs, which had significant results in terms of authentic inquiry.

An Exploratory Study of Influencer's Impacts for Cryptocurrency Markets: Focused on the Elon Musk's Twitter Activity (가상화폐 시장의 인물 영향력에 대한 탐색적 연구: 일론 머스크의 발언을 중심으로)

  • Ga-Yeon Hong;Sang-Gun Lee;Chang-Gyu Yang
    • Information Systems Review
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    • v.25 no.3
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    • pp.83-97
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    • 2023
  • The primary purpose of this study is to examine the influencer's impacts of cryptocurrency markets. By using Elon Musk's twitter activity to compute effects of influencer's impacts in cryptocurrency markets, this study aims to analyze influencer's impacts and to offer implications for cryptocurrency markets. This study used the tweets that Elon Musk posted for the period between the April 1, 2019 to July 31, 2021 to conduct event study to evaluate influencer's impacts in cryptocurrency market. The results revealed that (1) influencer's impacts was disappearing, and (2) speculative investments was still made in the cryptocurrency market, (3) duration of the influencer's impacts was becoming short. The results indicate that objective evaluation system for cryptocurrency and sanction of bad cryptocurrencies should be needed, in order to ensure right cryptocurrency investment environment. On the other hand, the government should make policies to create the right cryptocurrency investment environment and flatform.

Evaluating MapReduce For Determining The Total Number of Tasks in Virtualized Machine (가상 머신에서의 태스크 개수 결정을 위한 MapReduce 성능평가)

  • Chung, Hae-Jin;Choi, Won-Seok;Kim, Yoon-Ho;Kim, Joon-Mo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.24-26
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    • 2012
  • 하드웨어 컴퓨팅 자원의 성능을 최대로 활용하기 위한 소프트웨어 기술로 가상 머신 기술이 활발하게 사용되고 있다. 또, 하드웨어 컴퓨팅 자원의 병렬성을 극대화하기 위한 소프트웨어 기술로 함께 주목 받고 있는 기술이 분산 병렬 프로그래밍 기술이다. 그러나 가상머신에서 데이터를 병렬로 처리할 경우 I/O의 속도 저하 문제 등과 같은 단점이 있다. 본 논문에서는 성능 저하 없이 가상 머신에서 병렬 프로그래밍을 수행할 수 있도록 가상 머신에서의 태스크 개수 결정을 위한 선행 연구로서, 가상 머신 환경을 만들고, 여러 가지 속성 값을 변경하여 MapReduce 성능 평가결과를 보인다. 본 논문에서 수행한 실험의 결과는 가상머신에서의 MapReduce 태스크 결정 방법으로 연구에 참고자료로 사용될 수 있을 것이다.

Stereo vision based virtual reality game using position/orientation sensors and vibrotactile device (위치/방향 센서 및 진동촉각 장치를 이용한 입체 영상 기반 가상 현실 게임)

  • Yong, Ho-Joong;Back, Jong-Won;Jang, Tae-Jeong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.88-93
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    • 2006
  • 대부분의 입체 영상물은 단지 화면을 입체로 보여주는 것만이 목적이다. 그러나 만약 입체 영상으로 표현된 가상 물체를 손가락을 뻗어 실제로 만져볼 수 있다면 현실감은 더욱 증가할 것이다. 본 연구에서는 입체영상 장치로 만든 가상 비누방울들을 실제 자기 손가락으로 터뜨리는 듯한 느낌을 가질 수 있도록 해주는 가상 현실 게임 시스템을 만들었다. 이 때 두 개의 위치/방향 센서를 이용하여 손가락 끝과 머리의 움직임을 추적하여 가상 공간과 현실 공간의 두 좌표계를 서로 일치시켜 볼 수 있도록 하였으며, 자체 제작한 진동촉각 장치를 이용하여 비누방울을 터뜨릴 때 손가락에 약한 진동 촉감을 제공하여 실제로 자신이 비누방울을 터뜨리는 듯한 느낌을 갖도록 하였다. 이러한 시도를 통해 입체영상 기술을 이용한 가상현실 게임에서의 진동촉각 장치의 활용 가능성을 확인하였다.

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Context-assisted Virtual Environment Navigation using Tangible User Interface (감각형 인터페이스를 활용한 컨텍스트 기반의 가상환경 네비게이션)

  • Park, Young-Min;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.626-631
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    • 2006
  • 가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.

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Technical Trends of Network Virtualization (네트워크 가상화 기술 동향)

  • Kang, H.J.;Park, H.S.;Ahn, B.J.;Lee, S.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.25 no.6
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    • pp.83-91
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    • 2010
  • 네트워크 가상화가 과거 공중망을 사설망으로 사용할 수 있도록 가상화시켜 보안성과 함께 망을 분리하는 개념으로 쓰이다가 최근 클라우드 컴퓨팅과 미래 인터넷 기술의 등장으로 모든 자원을 가상화하여 사용자들에게는 편의를, 비즈니스 측면에서는 인프라와 서비스 제공자의 분리를 통한 새로운 마켓 창출을 위한 주요한 기술로 요구되고 있다. 이에 띠라, 본 고에서는 현재까지 기상 네트워크망에서 각 서비스 기술이 요구하는 가상화와 네트워크 가상화에 대해 알아보고 통신 장비를 개발하는 입장에서 네트워크 가상화를 위해 진행되는 일과 앞으로 진행될 방향을 다룬다.

Virtualization Technology for Next Generation Computing (차세대 컴퓨팅을 위한 가상화 기술)

  • Kim, Jin-Mi;An, Chang-Won;Jeong, Yeong-U;Park, Jong-Geun;Go, Gwang-Won;Byeon, Il-Su;U, Yeong-Chun
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.23 no.4
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    • pp.102-114
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    • 2008
  • 차세대 컴퓨팅은 필요한 IT 자원에 대해 사람의 추가적 개입없이 원하는 만큼의 IT 인프라를 언제 어디서나 손쉽게 얻고 확장할 수 있는 소프트웨어 플랫폼을 추구하고 있으며 가상화 기술은 이러한 환경을 구축할 수 있는 핵심 기술로 자리 매김할 수 있다. 본 고에서는 가상화 기술의 발전 동향 및 차세대 컴퓨팅으로 가상화 기술의 적용 방안에 대해 알아보고, 현재 차세대 컴퓨팅의 발전에 한걸음하기 위한 가상화 솔루션으로 한국전자통신연구원에서 개발되고 있는 인프라 가상화 기술의 내용 및 발전 방향에 대해 기술한다. 가상화 기술은 글로벌화 되고 있는 산업 변화의 한가운데에서 인프라 자원의 복잡성을 해소하여 컴퓨팅 자체 보다 일의 본질에 더 노력할 수 있는 인간 중심의 생활에 기여하는 기술이라 할 수 있겠다.