Recently, the GPU computing method has been utilized to improve the performance of the physics simulation field. In particular, in the case of a deformed object simulation requiring a large amount of computation, a GPU-based parallel processing algorithm is required to guarantee real-time performance. We have studied the parallel structure design method to improve the performance of the mass spring simulation method which is one of the methods of implementing the deformation object simulation. We used OpenGL's GLSL, a graphics library that allows direct access to the GPU, and implemented the GPGPU environment using an independent pipeline, the compute shader. In order to verify the effectiveness of the parallel structure design method, the mass - spring system was implemented based on CPU and GPU. Experimental results show that the proposed method improves computation speed by about 6,000% compared to the CPU Environment. It is expected that the lightweight simulation technology can be effectively applied to the augmented reality and the virtual reality field by using the design method proposed later in this research.
A systematic review was conducted to identify components and convergent effects of simulation program using schizophrenia scenario in nursing education. Using 4 different databases, 226 articles were identified and 11 studies met the inclusion criteria. There were 5 qualitative studies, 5 quantitative studies and 1 study used mixed method design. The simulation incorporated various methods including standardized patients, role playing, simulator and virtual reality that majority studies(63.6%) used standardized patients. For the evaluation, studies examined diverse variables including knowledge, learning self competency, learning satisfaction and self directed learning. Considering complexity and difficulty of nursing for schizophrenia, future studies with well designed simulation program are required to prove its effectiveness.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2014.05a
/
pp.675-678
/
2014
One time, Home video game console's penetration was as comparable to the personal computer's penetration, growth has slowed since the advent of smartphones, tablets and moblie devices. But game console actively introducing new IT technologies not available in the pc games and mobile games, still keeping a firm position in the relevent market. In this paper Home video game console's history, contemporary trends, and learn about trends in the company, New IT technologies applied to gaming was analyzed. Home video console market become the arena of New IT technologies according to the introduction of New IT technologies such as gesture recognition technology, speech recognition technology, media facade technology, virtual reality technology.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2016.10a
/
pp.915-918
/
2016
Virtual testing devices are required due to rapid changes in the health care industry and the increase of the medical or nursing workforce. The importance of devices such as the simulator, blood vessels, and lab equipment for modeling blood flow to the heart is increasing too. In this study, we made heart pump by using a step motor and developed device which simulates arterial, venous blood pressure, and blood flow. We finally evaluated the function of proposed device. The proposed system is composed of the pump for simulating, the valve device to describe the resistance of the artery and vein, and a reducing device showing the characteristics of the venous system. We used BOXER pump for heart simulator and silicon tube for arterial and venous vessels, and designed a reducing device. We also used the pressure sensor to measure arterial blood pressure. For the evaluation of the proposed system, we selected a range of 50~100mmHg of the blood circuit 60 per minute and then compared the blood pressure of a person and the measured blood pressure.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2014.10a
/
pp.822-823
/
2014
The usual method of generating an image for a multiview display system requires acquiring a color image and depth information of a reference camera. Then, intermediate images, generated using DIBR method, will be captured at a number of different viewpoints and composed to construct an multiview image. When such intermediate views are generated, several holes would be shown because some hidden parts are shown when the screenshot is taken at different angle. Previous research tried to solve this problem by creating a new hole-filling algorithm or enhancing the depth information. This paper describes a new method of enhancing the intermediate view images by applying the Ball Pivoting algorithm, which constructs meshes from a point cloud. When the new method is applied to the Microsoft's "Ballet" and "Break Dancer" data sets, PSNR comparison shows that about 0.18~1.19 increasement. This paper will explaing the new algorithm and the experiment method and results.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.20
no.9
/
pp.525-531
/
2019
Efforts to utilize human gestures to effectively implement a more natural and interactive interface between humans and computers have been ongoing in recent years. In this paper, we propose a new algorithm that accepts consecutive three-dimensional (3D) depth images, defines a hand model, and robustly extracts the human hand region based on six palm joints and 15 finger joints. Then, the 3D depth images are adaptively binarized to exclude non-interest areas, such as the background, and accurately extracts only the hand of the person, which is the area of interest. Experimental results show that the presented algorithm detects only the human hand region 2.4% more accurately than the existing method. The hand region extraction algorithm proposed in this paper is expected to be useful in various practical applications related to computer vision and image processing, such as gesture recognition, virtual reality implementation, 3D motion games, and sign recognition.
This paper is concerned with issues in the finite mixture of regression modeling as well as the simultaneous selection of the number of mixing components and relevant predictors. We propose a penalized likelihood method for both mixture components and regression coefficients that enable the simultaneous identification of significant variables and the determination of important mixture components in mixture of regression models. To avoid over-fitting and bias problems, we applied smoothly clipped absolute deviation (SCAD) penalties on the logarithm of component probabilities suggested by Huang et al. (Statistical Sinica, 27, 147-169, 2013) as well as several well-known penalty functions for coefficients in regression models. Simulation studies reveal that our method is satisfactory with well-known penalties such as SCAD, MCP, and adaptive lasso.
The big data utilization category in the sports field was mainly focused on the big data analysis to improve the competence of the athlete and the performance. Since then, 'big data technology' which collect and analyze more detailed and diverse data through the application of ICT technology such as IoT and AI has been applied. The use of big data of sports contents in future has value and possibility in the smart environment, but it is necessary to overcome the shortage and limitation of platform to manage and share sports contents. In order to solve such problems, it is important to change the perception of the companies or providers that provide sports contents and cultivate and secure professional personnel capable of providing sports contents. Also, it is necessary to implement policies to systematically manage and utilize big data poured from sports contents.
In order to manage the demand resources of project participants and to provide appropriate strategies in the virtual power plant's power trading platform for consumers or operators who want to participate in the distributed resource collective trading market, it is very important to forecast the next day's demand of individual participants and the overall system's electricity demand. This paper developed a power demand forecasting model for the next day. For the model, we used LSTM algorithm of deep learning technique in consideration of time series characteristics of power demand forecasting data, and new scheme is applied by applying one-hot encoding method to input/output values such as power demand. In the performance evaluation for comparing the general DNN with our LSTM forecasting model, both model showed 4.50 and 1.89 of root mean square error, respectively, and our LSTM model showed high prediction accuracy.
Park, Sangjun;Kim, Jee Won;Kim, Kyoung Min;Kim, Hoedong
Convergence Security Journal
/
v.18
no.4
/
pp.81-87
/
2018
Military training is being carried out to win the combats through the quick and accurate response exercise for changeable engagement situations on battle fields. However, practically, it is really difficult to do actual fight training. Even though ROK Army is doing effort for practical training in KCTC(Korea army advanced Combat Training Center) supplying such as MILES equipments but a single platoon is able to use KCTC facilities or MILES equipments only 10 days a year. In order to find solution on this problem many researches suggesting AR or VR technology are still on the way. Nevertheless these are not fully covered the training done in the real field. In this regard, this paper proposes how the AR technology algorithm to apply on small units during field training exercise.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.