Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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2017.10a
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pp.16-18
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2017
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.21
no.4
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pp.939-951
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1996
The previous study of virtual path design for one traffic class with ATM DCS only should be generalized to that for the multiple traffic class cases of being given neither virtual path candidate set nor end nodes o each virtual path. In this paper, a design model of virtual paths for the general case with multiple traffic classes is suggested. The model is represented as an optimization rpoblem with a special structure. It is solved by SQA algorithm, which is developed by authors in [3, 4]. The model and the algorithm are applied to a numerical example, and results are shown.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.266-268
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2000
본 논문에서는 가상세계를 구축하는데 기반이 되는 가상환경을 설계하고 구현한다. 가상환경의 설계는 지금까지는 체계화된 구조화 방법이 없이 이루어져 왔다. 하지만 본 논문에서는 실세계를 구성하는 환경변수의 분류를 바탕으로, 가상환경을 기능과 범위에 따라 6개의 계층으로 구조화한다. 이 구분된 각 계층들은 각기 독립적으로 동작하며, 주기적으로 정보를 교환하여 전체환경을 구성하게 된다. 설계된 가상환경은 실세계 환경과 같이 다양한 상황을 보여주며 확장에 있어서도 유연함을 보여 준다. 마지막으로 제안된 가상환경의 구조화 방안을 바탕으로 가상세계를 구현하여 시험함으로써 그 가능성을 보였다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2000.08a
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pp.85-88
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2000
장거리 링크를 가지는 ATM 망에서는 긴 전파지연의 영향을 고려하여 설정된 가상종단시스템을 이용하여 ABR 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 가상종단시스템을 이용하여 ABR 서비스를 제공하는 데에 필요한 조건인 많은 개수의 가상연결들에 대한 ABR 서비스 제어 기능을 설계하기 위한 제반 고려 사항들을 살펴보고 구현을 위한 설계 구조를 제시하였다. 제시한 설계 구조에서는 많은 개수의 가상연결들에 대해 ABR 서비스를 수용해 줄 수 있도록 공유 메모리 구조를 이용한 셀 송출 제어 구조를 적용하였다.
This paper is on a participatory spatial design methodology using Virtual Reality, which can be applied to the overall spatial design process. Participation in the current spatial design has several limitations: one-sided communication process, difficulty of understanding the given information and partial participation in the design process. Virtual Reality can be an ideal visualization tool for Geodesign and PPGIS(Public Participation GIS), which is presented as a highest step at the participation ladder. A participatory methodology is proposed to take advantage of Virtual Reality. In order to support participation through Virtual Reality in spatial design process, theories about the participation are compared to derive the new roles of Virtual Reality and the roles are formulated in the participatory spatial design methodology. By applying the methodology to the design process and implementing each stage through Virtual Reality, the design performance of each step can be verified in the methodology. As a result, design ideas can be effectively understood through Virtual Reality experiences. It is also confirmed that the interactions in Virtual Reality and participation are possible in the entire design process.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.721-723
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2001
기존 인터넷 환경에서는 대부분 2차원 정보를 제공하고 있는데, 이용자가 현실 환경과 유사한 정보를 추구하게 되면서 점차 가상의 현실감을 제공하는 3D 정보의 요구가 늘고 있다. VRML(Virtual Reality Markup Language)은 이러한 3D의 정보를 가시화 해주는 언어로써 일부 진자상거래 사이트에서 그 구현 예를 볼 수 있다. 본 논문은 VRML 기반의 3D 정보를 제공하는 가상 전시관 저작도구를 설계 하고자 한다 본 가상 전시관 저작도구는 JAVA와 VRML을 기반으로 VRML 객체를 실시간으로 접근할 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서 제안한 가상전시관 저작도구는 실시간으로 객체 생성 및 수정을 지원함으로써 사용자에게 인터렉티브하게 VRML 데이터를 다를 수 있는 구조를 제공하고 있다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2004.05a
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pp.46-57
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2004
본 연구에서는 현실 세계에서의 교육을 보완하는 수단으로서가 아닌 실질적으로 교육이 이루어지는 가상교육시스템을 XML기반으로 설계하고, 그 설계를 바탕으로 시스템을 구현 했다. 따라서 본 연구는 가상교육시스템의 요구사항을 분석하여, 강의자${\cdot}$학습자${\cdot}$관리자 하위 시스템을 XML기반으로 설계하였다. 또한 본 연구에서는 XML기반의 가상교육시스템의 프로토타입을 인터넷환경에서 구현하였다. 향후 이 프로토타입을 기반으로 실무에서 다양하게 활용될 수 있는 시스템이 개발될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.805-808
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2003
현재 다양한 플랫폼에서 수행되는 가상기계가 개발되고 있으며 특히 소규모 장치들에 내장되어 가고 있다. 소규모 장치는 제한된 시스템 자원을 가지고 있기 때문에 적은 자원을 효율적으로 관리하기 위한 방법이 제시되어야 한다. 본 논문에서는 Palm장치를 위한 가상기계인 Waba를 기반으로 하여 소규모 장치에서 작동되는 가상기계를 설계하였다. 이를 위해 전체 시스템 구조를 설계한 후 실제 실행과정의 각 단계에서 수행되는 세부 동작을 정의하였으며 실행을 위한 초기화 과정과 인터프리터의 세부 구조에 대해 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.155-158
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2005
본 논문은 가상 계측 단말기 (Virtual Instrument) 제작을 위해 만들어진 가상 계기 스크립팅 툴킷 (VIST)의 구현과 설계를 보여준다. 가상 계기는 가상현실에서 휴대용 컴퓨터에 탑재되어 실행되는 응용 프로그램들을 일컫는다. 가상 계기는 가상환경의 특성에 대해 조사하고 보여주는 데 사용되고 가상환경에서 사용자와 가상현실 시스템의 상호 작용을 개선시키는 데에도 사용할 수 있다. VIST 는 가상 계기를 구성하는 컴포넌트를 쉽게 생성하도록 해주고, 그 컴포넌트들을 사용하여 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있게 한다. 또한 가상환경 안에서 가상환경의 특성과 가상객체의 속성을 보여 주고 그것들을 쉽게 파악하도록 하는 메커니즘을 제공한다. 본 논문은 VIST 의 설계 원리와 구조를 기술하고, 실제로 어떻게 가상 계측 단말기를 제작하였는지 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.739-741
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1999
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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