The Korean animation has enjoyed the brisk formation and establishment of its world-class infra for the last several years without unified titles or concepts, under the name of a national strategic project in the age of digital image. It also enjoys its new evaluation as digital animation that it's one of the greatest money making business in the non-education and frivolous culture and has the closest relations with the modern time. A great portion of popular image media has been taken by animation for the last 30 years. In this paper we propose a motion algorithm using an animation technology. It was developed for education purposed and accessible through the internet. For instance, in Cyber Clam Museum, 1000 gesture contents, the visual processes were used to design a screen with a realistic image and create an animation that makes possible show at 360 and every such transformation as translation, rotation, and scaling can be applied in the image interactively for the convenient and effective viewing.
The stone fragments that are missing from the stone cultural heritage have limited use beyond being directly fitted to identify their original position, as they are relatively heavy and bulky, and there is the further risk of secondary physical damage during manual work. Therefore, in this study, morphological relationships between the missing parts and the stone fragments were identified through digital restoration, and a three-dimensional (3D) printed replica was created for use at the exhibition for Stone Buddhas in Four Directions in Hwajeon-ri, Yesan, where 72 stone fragments had been excavated together. First, for the digital restoration, stone fragments of similar shapes were selected after the coordinates of the 3D scanning model were aligned in virtual space. In addition, the stone fragments were printed using a 3D printer to check whether they were physically related to the missing parts. Thus, the original positions of a total of nine stone fragments were identified. To utilize these research results in the exhibition, a 1:1 replica of the Stone Buddhas in Four Directions was produced using 3D printing technology, and the nine stone fragments were also restored to their original positions. The digital technology used in this study is of great importance in that it not only made up for the limitations of the direct manual method but also suggested the possibility of expanding its application to the fields of documentation, restoration, and replication of similar cultural heritage.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.2
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pp.893-898
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2013
It is always a dream to recreate the experience of a particular place, the Panorama Virtual Reality has been interpreted as a kind of technology to create virtual environments and the ability to maneuver angle for and select the path of view in a dynamic scene. In this paper we examined an efficient method for Image registration and stitching of captured imaged. Two approaches are studied in this paper. First, dynamic programming is used to spot the ideal key points, match these points to merge adjacent images together, later image blending is used for smooth color transitions. In second approach, FAST and SURF detection are used to find distinct features in the images and nearest neighbor algorithm is used to match corresponding features, estimate homography with matched key points using RANSAC. The paper also covers the automatically choosing (recognizing, comparing) images to stitching method.
Forest museums can be defined as facilities for the collection, exhibition, and education of the forest or forest related artifacts or data. This study was performed to measure the educational value of Gyeongnam state forest museum's forest and its environment. The tool used was the Contingent Valuation Methods (CVM) which is well known as a value estimation tool of environmental goods. The study for the value estimation is performed from April, 2014 to October of the same year through selection of the subject, decision of proposed price, and orientation of the survey staffs and total of 386 surveys were used in analysis. The value estimation tool used the DBDC logit model and the input parameters were number of visit (time), degree of environmental education (contri), the environment conservation effort of the respondent (execu), the education level of the respondent (edu), and income of the respondent (inc) and trimmed mean (WTPtruncated) was used. The estimated value of flora and environment education per each person per visit is 23,338 won. When applied to the average annual visitors deducted from 2010 to 2014, which is 430,000 per year, the environmental value that Gyeongnam state forest museum is providing to visitors each year is about 10 billion won. The result of this study is significant to propose the value of forest education and environment that the forest museum is offering to the visitors in the current currency. This is an evidence to directly determine the value of the forest museum and therefore proposing an opportunity change the recognition toward the forest and environment education.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.198-201
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2011
최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨팅간의 응용 융합 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그 중에서도 증강 현실 기술 분야는 인간이 보고 느끼는 현실감을 극대화 하여 인간의 실세계를 가상세계로 아주 잘 표현하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 기술을 기반으로 원하는 시간에, 원하는 지역에서, 원하는 정보를 제공받으며 온도나 감촉을 느끼고, 향기를 맡는 등 실제 체감하는 것과 똑같이 여행할 수 있도록 오감인식과 증강현실 기술을 이용한 여행체험 증강 현실이 가능한 설계를 제안한다. 이를 통해 앞으로는 여행하기 위하여 많은 돈과 시간을 들이지 않고도 원하는 지역을 3차원 전용체험관에서 여행할 수 있으며, 어린이 혹은 청소년들이 세계적 박물관을 관람할 경우 현실보다 더 실재감 있고, 현실보다 더 풍부한 정보를 얻을 수 있으므로 유용하게 활용할 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1468-1471
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2012
It is always a dream to recreate the experience of a particular place, the Panorama Virtual Reality has been interpreted as a kind of technology to create virtual environments and the ability to maneuver angle for and select the path of view in a dynamic scene. In this paper we examined an efficient algorithm for Image registration and stitching of captured imaged from a video stream. Two approaches are studied in this paper. First, dynamic programming is used to spot the ideal key points, match these points to merge adjacent images together, later image blending is use for smooth color transitions. In second approach, FAST and SURF detection are used to find distinct features in the images and a nearest neighbor algorithm is used to match corresponding features, estimate homography with matched key points using RANSAC. The paper also covers the automatically choosing (recognizing, comparing) images to stitching method.
In regard to media contents of digital heritage reconstruction, they are actively produced in museums, art galleries and special exhibitions. However, there is no concrete guideline for the productions and the pipelines are not systematic either. This makes the process ineffective regarding time and cost. Media contents production of digital heritage reconstruction might seem similar to film or documentary production, but it is important to construct its specific pipeline based on its specific purpose. The digital Heritage group in research center for culture technology of KAIST produced media contents which digitally reconstructed various heritages such as Persepolis, Iranian remains, with National museum of Korea, Sukgulam, and Hue, an ancient city in Vietnam, with Cultural heritage administration of Korea. From these experiences and case studies, this paper will present a pipeline model for efficient production.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.26
no.5D
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pp.869-876
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2006
In the case of earthenware cultural heritages that are found in the form of fragments, the major task is quick and precise restoration. The existing method, which follows the rule of trial and error, is not only greatly time consuming but also lacked precision. If this job could be done by three dimensional scanning, matching up pieces could be done with remarkable efficiency. In this study, the original earthenware was modeled through three-dimensional pattern scanning and photogrammetry, and each of the fragments were scanned and modeled. In order to obtain images from the photogrammetry, we calibrated and used a Canon EOS 1DS real size camera. We analyzed the relationship among the sections of the formed model, efficiently compounded them, and analyzed the errors through residual and color error map. Also, we built a web-based three-dimensional simulation environment centering around the users, for the virtual museum.
The chimi(ridge-end tile) of Wangheungsa temple is the oldest in our country. The upper part of the chimi was excavated from the southern side of Wangheungsa temple and the lower part from the northern side. These parts are considered to be portions of the same chimi, because they are similar in shape and are excavated from two sides of the same temple structure. However, the original shape of the chimi cannot be determined owing to substantial deterioration. Hence, in this study, replicas of the deteriorated chimi portions of Wangheungsa temple were fabricated by employing 3D scanning technology and the computer numerical control machining method. While observing the bending phenomenon of the chimi, the proposed model was warped realistically on the basis of the bending direction of the actual chimi. Consequently, the restoration process was modified several times. The results indicated that no gaps can be found between the upper and lower parts, and the corresponding patterns connect naturally. Furthermore, the proposed method is contactless, safe, operable, reproducible, and appropriate for restoration of artifacts. Additionally, the modeling data is semi-permanent. Hence, if modelling data is appropriately applied as per the characteristics of artifacts, it can be utilized in various fields such as virtual exhibitions, hands-on exhibitions, cultural heritage restoration, and production of teaching aids and souvenirs.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.9
no.1
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pp.25-32
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2014
Petroglyphs is an essential part of the worldwide cultural heritage since it plays a key role for the comprehension of prehistoric communities previous to writing. nowadays 3D data are a critical component to permanently record the form of important cultural heritage so that they might be passed down to future generations. Recent 3D scanning technologies allow the generation of very realistic 3D model that can be used for multimedia museum exhibitions to attract the users into the 3D world. In this paper, we develop the 3D petroglyph VR contents based on a novel gesture recognition method. The proposed gesture recognition method can recognizes the movements of the user using 3D depth sensor by comparing with the pre-defined movements. Also this paper presents new approaches for 3D petroglyphs data recording using 3D scanning technology as accurate and non-destructive tools.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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