2D애니메이션은 애니메이션의 표현에서 모든 장르에 기초적 이론적 배경에 바탕이 되어 현재에 이르렀다. 현재에는 컴퓨터공학의 발달에 애니메이션의 표현은 무궁무진하게 급속도록 발전되어 왔으며 이러한 특징적 요소에는 서로 공유되는 내러티브의 요소가 있기 때문이다. 하지만 현장에서는 공방스타일의 표현이 우선되어 애니메이터의 표현능력을 답습하는 경우가 일반적이다. 이에 인물표정에 대한 감성과 오성의 기초이론을 바탕으로 도출되어지는 감정표현에 대한 이미지를 정리하고자한다.
현대에 있어 뮤직비디오는 가수가 노래를 표현하고자 하는 바를 가장 잘 표현해 주는 수단 중 하나라 할 수 있다. 따라서 신곡을 발표하는 가수들은 뮤직비디오를 기본적으로 제공하는데 영상의 비주얼적인 부분뿐만 아니라 노래에 맞는 자막에도 여러 가지 표현을 구사하며 자막을 통한 감정의 표현을 추구하고 있다. 뮤직 비디오에 나타난 키네틱 타이포그래피의 감정표현의 여러 가지 표현 방법들에대해 알아보았다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.517-519
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2004
GPS(Global Positioning System)은 위성에서 현재 시스템이 위치한 곳의 주위 지역을 2차원으로 표현해 주는 시스템이다. 이 시스템에서의 그래픽 표현은 비트맵 표현 방식으로 다량의 메모리를 사용하는 단점이 있다. 이 논문에서는 GPS의 다량의 메모리를 사용하는 단점을 보완하기 위하여 비트맵 표현 방식을 지양하고 벡터 표현 방식을 사용하는 SVG(Scalable Vector Graphic)를 이용하며 메모리 사용량을 감소시킬 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 또한 XML의 그래픽 표준안인 SVG에서는 2차원만을 표시하기 때문에 3차원 표현이 어려우나, ECMAScript를 사용하여 SVG의 단정인 3자원 표현의 어려움을 개선하는 방법에 대해 고찰하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.277-291
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1999
현 연구에서는 음성합성의 기초자료 수집을 위하여 대화체 감정표현의 음성적인 패러미터를 찾아내려고 시도하였다. 이를 위하여 일단 가장 자주 사용되는 대화체 감정 표현자료가 수집되었고 이들 표현을 발화할 때 가장 주의를 기울이는 발성의 특징들이 탐색되었다. 구어체적 감정표현의 타당한 데이타베이스를 작성하기 위하여 20대와 30로 연령층을 구분하여 자료를 수집, 분석하였다. 그 결과 다양한 감정표현의 발화특성들은 음의 강도, 강도변화, 그리고 음색이 중요한 기준으로 작용하는 것으로 나타났다. 다차원 분석 결과 산출된 20대와 30대의 음성표현의 도면은 개별정서들이 음성의 잠재차원 상에서 상당한 일관된 특징을 지님을 보여 주었다.
This study is purposed to observe conventional expression of Hangul Ganchal. The conventional expression of Hangeul Ganchal had set a pattern from 16th century to 17the century after establishing its regular form. It is mainly found in the introduction and the conclusion of the letters. Especially, they are concretely shown at an address form and greeting in the former, a farewell and the close in the latter. Generally, a native tongue was often used in address form at Suncheon Kim's Eongan in 16th century and Hyun-Poong Kwak's Eongan in 17th century. However, a Chinese character was commonly found in the introduction at Jingbo-Eongan-Dok in 19th century. Specifically, in case of response, the conventional expression of 'read your letter' was added in greeting part. In Suneon of 16th century, this type was gradually established to the form, and in Hyuneon of 17th century, a native tongue set a pattern. However, Jingeon of 19th century, a Chinese character was mainly used instead of a native tongue. The changing form of farewell and the close showed similar pattern as the aspect of greeting form. They seemed to be more simple and repetitive in Hyuneon compared with the form of Suneon. Furthermore, a Chinese character was dominated in the conclusion of letters in Jingeon. Consequently, the paper examined the two types of letter between Hangul letters and Chinese character letters were strongly associated with each other. It is expected that more details research will be coped with next study.
인간과 인공생명체(Artificial Life Systems)가 서로 커뮤니케이션을 진행하기 위하여 인공생명체는 자신이 의도한 바를 음성, 표정, 행동 등 다양한 방식을 통하여 표현할 수 있어야 한다. 특히 자신의 좋아함과 싫음 등 자율적인 감정을 표현할 수 있는 것은 인공생명체가 더욱 지능적이고 실제 생명체의 특성을 가지게 되는 중요한 전제조건이기도 하다. 위에서 언급한 인공생명체의 감정표현 특성을 구현하기 위하여 본 논문에서는 음성 속에 감정을 포함시키는 방법을 제안한다. 먼저 인간의 감정표현 음성데이터를 실제로 구축하고 이러한 음성데이터에서 감정을 표현하는데 사용되는 에너지, 지속시간, 피치(pitch) 등 특징을 추출한 후, 일반적인 음성에 위 과정에서 추출한 감정표현 특징을 적용하였으며 부가적인 주파수대역 필터링을 통해 기쁨, 슬픔, 화남, 두려움, 혐오, 놀람 등 6가지 감정을 표현할 수 있게 하였다. 감정표현을 위한 음성처리 알고리즘은 현재 음성합성에서 가장 널리 사용되고 있는 TD-PSOLA[1] 방법을 사용하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.214-217
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2009
현대 패션분야에서 디자이너들의 예술적 표현의 주제이자 매체로서 활용되고 있는 빛은 보다 감성지향적인 방향으로 발전되는 추세로서, 빛을 활용한 감성 패션디자인에 대한 표현 방법과 조형적 특성을 분석하는 것은 매우 의미있는 일이다. 패션디자인에서 빛을 표현하는 방법으로는 빛의 반사, 이미지 표현, 발광, 투사에 의해 독창적으로 응용되어져 표현되어 왔으며, 다양한 빛의 표현을 위해 재료의 물성을 조작함으로써 얻을 수 있는 빛의 유희, 명암이나 형태, 색채를 통한 빛의 재현, 발광물질이나 인공광에 의한 발광, 프로젝터를 통한 빛 이미지 등 다양한 표현방법이 활용되고 있었다. 빛이 활용된 감성 패션디자인의 조형적 특성으로는 상호작용성, 영상성, 투명성, 실험성으로 분류되었다. 상호작용성은 착용자의 행위에 의한 변형과 신체의 변화나 감정의 변화에 의한 불빛이나 영상 패턴이 바뀌는 등 형태나 컬러, 영상의 변형 등 착용자의 메시지 전달이나, 감정표현, 신체보호, 그리고 재미를 유발하는 효과를 자아내는 것으로 나타났다. 영상성은 디지털 이미지를 활용한 것과 내부 광원에 의한 발광성으로 분류되며, 드레스에 장착된 수많은 LED 에 의한 영상을 만들거나 이미지를 확대시키는 방법으로 표현된 영상성은 심미적인 효과가 우선시되었다. 투명성은 주로 비닐, 플라스틱, 기능적 소재 등 투명한 소재들을 이용하여 대부분 재료의 특성이 조형적 특성으로 분석되었고, 외부와의 개방성과 위장가능성의 효과를 준다거나, 투명한 재질에 이미지가 변화하는 이미지의 중첩성과 같은 효과를 나타내었다. 실험성은 새로운 실험적 도구로서의 패션을 표현하고자 할 때, '빛'을 매개체로 하여 관심을 유도하고 재미를 더해주며, 신비주의적 환상이나 호기심을 불러일으키는 효과를 나타내었다. 이처럼 빛을 활용한 패션디자인은 빛을 매개체로 하여 다양한 표현방법으로 활용이 가능하며 특유의 조형적 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
가상환경의 표현 정보가 의미있는 데이터로서 사용되게 하기 위해서는 지구상 모든 물체를 유일하게 정의하고 표현할 수 있는 데이터 구성 체계가 요구된다. 이를 위해서는 화면에 표현할 물체의 속성 정보가 표준화된 기술 방법에 따라서 표현되어야 한다. 이것은 가상환경 정보가 실세계 정보처리 분야에서 의미있는 데이터로서 유효하게 사용되도록 하기 위해서 모든 물체에 대한 고유한 물리적 정보 기술 방법이 고려되어야 함을 의미한다. 여기에는 물체 표현에 필요한 외관에 관한 정보 뿐 아니라 물체의 내부 표현을 포함하여 물체의 기능 및 성능 표현, 길이 및 무게, 지리적 위치 등의 속성 정보까지 모두 표현되고 관리될 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이와 같은 속성 기술 방법을 위해서 lSO/IEC JTC1 SC24 WG8에서 표준화작업을 진행하고 있는 SEDRIS를 이용하여 물체의 모습과 속성을 표현하는 데이터구조를 가시화하고 이 데이터구조에 따라 물체의 모습을 렌더링하고 조작하는 가상환경 표현 인터페이스 구현에 대해 설명한다.
In this paper, we present a pilot system that can extract paraphrases from a parallel corpus using to-training method. Paraphrases are useful for the applications that should rreate a varied ind fluent text, such as machine translation, question-answering system, and multidocument summarization system. One of the difficulties in extracting paraphrases is to find a rich source from which we can extract paraphrases. The bible is one of the good sources fur extracting paraphrases as it has several Korean versions in which every sentence can be easily aligned by the chapter and the verse. We ran extract not only the lexical-level paraphrases but also the phrasal-level paraphrases from the parallel corpus which consists of the bibles using co-training method.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.15
no.1
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pp.18-23
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2005
It is difficult to define and classify human emotion. These vague human emotion appear not in single emotion, but in combination of various emotion. And among them, a remarkable emotion is expressed. This paper proposes a emotional expression algorithm using dynamic emotion space, which give facial expression in similar with vague human emotion. While existing avatar express several predefined emotions from database, our emotion expression system can give unlimited various facial expression by expressing emotion based on dynamically changed emotion space. In order to see whether our system practically give complex and various human expression, we perform real implementation and experiment and verify the efficacy of emotional expression system based on dynamic emotion space.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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