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방사선 치료를 받는 유방암 환자의 증상경험, 정서상태 및 사회적지지 (Symptom Experience, Mood Disturbance, & Social Support in Breast Cancer Patients Undergoing Radiotherapy)

  • 정복례;;이은현
    • 종양간호연구
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    • 제6권2호
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    • pp.172-180
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    • 2006
  • 목적: 본 연구는 방사선치료를 받는 유방암 환자의 증상경험, 정서적 상태와 사회적지지 및 관련 변수간의 관계를 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 방법: 연구대상자는 T시에 위치한 2개 대학병원에서 방사선 치료를 받는 유방암 환자 126명으로, 연구도구는 일반적 특성과 증상경험, 정서적 상태 및 사회적지지를 측정하기 위한 도구로 구성된 질문지이다. 결과: 연구 대상자의 증상경험은 21.96(SD = 14.14), 정서적 상태는 110.95(SD = 100.92), 사회적지지는 3.70(SD = 0.98)로 나타났다. 증상경험과 정서상태는 유의한 정 상관관계(r = .396, p = .001)를 나타내었고, 증상 경험과 사회적지지는 유의한 부적 상관관계(r = -.304, p = .003)를 나타내었다. 증상경험에 영향을 미치는 요인은 정서적 상태로 설명력이 16.5%이었다. 제언: 이상의 연구결과 방사선치료를 유방암 환자의 증상경험과 환자의 정서적 상태가 관련이 됨을 알 수 있으나, 그 설명력은 약하므로 앞으로 더 연구하여야 할 영역이라 생각한다.

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스마트 자동차의 경험 마케팅 효과에 대한 연구: 인간-자동차 상호작용 디자인의 마케팅 패러다임 적용 (Effect of Experiential Marketing on the Smart Car: Application of Human-Car Interaction Design to a Marketing Paradigm)

  • 김택수;유가온;최준호
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.17-25
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    • 2017
  • 이 연구는 자동차-인간 상호작용 디자인의 관점에서 사용자경험을 핵심 가치로 하는 경험 마케팅 패러다임의 효과를 확인하고자 하였다. 주행 맥락과 비주행 맥락을 구분하여 스마트 크루즈 컨트롤과 스마트 트렁크를 사례로 하여 전통적 마케팅과 경험 마케팅 메시지를 대비한 실험을 시행하였다. 분석 결과 두 기능 모두 경험 마케팅 메시지가 전통적 메시지 노출에 비해 전반적 만족도가 높았다. 유용성, 사용성, 감성에서도 부분적으로 경험 마케팅 메시지 효과가 높게 나타났다. 이 연구의 의의는 경험 마케팅 패러다임을 자동차 UX에 적용하여 검증한 데 있으며, 실무적으로는 스마트 자동차 시스템의 경험 디자인 가치를 예증하였다.

인터페이스 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향: 대화유형과 사용자의 성격특성을 중심으로 (Effects of Interaction with Interface Agents on Psychological Experiences of Users: Based on Types of Conversation and Users' Personality)

  • 박주연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.560-567
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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플로우(Flow) 경험이 구매의도에 미치는 영향 (Effect of Flow on Purchase Intension)

  • 김병철;최수호
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제3권2호
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    • pp.17-45
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    • 2002
  • 본 연구는 Flow 경험이 인터넷 사용자의 상황이나, 목적에 따라서 인터넷을 항해하는데 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 기존의 구매의도 관련 변인들과 어떠한 차이를 보이는가를 고찰하기 위해 이루어 졌다. 연구결과 첫째, 인터넷 사용자의 (On-line)구매의도는 인터넷 사용자의 경험의 정도에 따라 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰을 항해하는 동안 경험하게 되는 Flow는 인터넷 쇼핑몰을 탐색하는 동기에 따라 다른 것으로 나타났다. 셋째, Flow경험을 높게 인지한 사용자일수록 온라인을 통한 구매의도(또는 구매의도 관련변인)는 증가한 것으로 나타나 온라인을 통한 구매과정을 설명하는데 Flow가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 목적적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자의 경우 Flow 변인이 다른 구매의도 관련 변인들(태도, 효용, 위험)보다 온라인을 통한 구매의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 경험적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자는 인터넷 쇼핑몰을 구매장소로 인지하기 보다는 즐거움(fun)의 장소로 인지하는 것으로 나타났다.

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사업에 대한 태도 및 위험인지가 창업 및 사업유지 의사결정에 미치는 영향 분석

  • 하규수;김도현;김대호
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2010년도 통합학술대회
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    • pp.263-288
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    • 2010
  • 본 연구에서는 현재 사업을 운영하고 있는 사업자와 사업을 운영하지 않고 있는 잠재창업자인 20세 이상 남녀를 조사대상으로 사업에 대한 태도 및 위험인지가 여러 특성에 따라 어떤 차이가 있는지 그리고 어떤 변수들에 의해 영향 받는지를 조사하였다. 또한, 태도 행동 모델과 소비자의사결정 모델을 응용하여 사업태도와 위험인지 변수가 창업 및 사업유지의사에 미치는 영향력을 조사하였다. 본 연구결과를 정리 요약하면 다음과 같다. 첫째, 분산분석결과 남성, 비전문직 종사자, 부모가 창업경험을 가진 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 한편, 취업하지 않은 경우, 연령이 40대 이상인 경우, 과거 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 둘째, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 자아실현의 창업동기를 갖는 경우 창업의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 사업실패경험이 없는 경우, 101억부터 1천억 사이의 매출액을 갖고 있는 사업체 운영자, 긍정적인 사업태도를 가진 경우 사업유지의사가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 남성, 비전문직에 취업한 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 드러났다. 한편, 연령이 높은 경우, 취업하지 않은 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 끝으로, 남성, 취업하지 않은 경우, 사업에 대한 태도가 긍정적인 경우, 부모가 창업을 한 경험이 있는 경우 창업에 대한 의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 긍정적인 사업태도, 사업실패경험이 없는 경우 사업유지의사가 강한 것으로 드러났다.

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20대 여성의 미용성형 경험과 수용성 (Plastic surgery experience and addiction of female college students)

  • 김영아;정향인;서윤암
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.403-404
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    • 2018
  • 본 연구에서는 20대 여성의 미용성형 경험과 미용성형수술 수용성(ACS)의 관계와 영향요인을 조사하였다. 무작위 표집한 20대 여성 330명을 대상으로 2017년 11월에 자료 수집을 하였다. 수집된 자료는 서술적 통계, t-test, crosstabs, chi-square test, ANOVA, correlation, binary logistic regression으로 분석하였다. 연구결과, 97.9%는 미용성형의 부작용에 대해 들어본 경험이 있었고, 정보원으로는 인터넷이 57.3%로 가장 많았다. 124명(37.6%)은 최소 1회 이상의 미용성형 경험이 있었고, 최초 성형을 한 연령은 21.81(${\pm}2.83$)세였다. ACS는 외모만족도와 음의 상관관계(r=-0.18, p=.001)가 있었다. 미용성형 경험 여부에 영향을 미치는 요인은 연령, ACS와 BMI였고, 변수들의 설명력은 28.9%였다. 연령이 1살이 높아질수록 미용성형 경험이 있을 확률이 1.17배 높아지고(OR=1.17, p=.002), ACS가 1점이 높아질수록 미용성형 경험이 있을 확률이 1.06배 높았으며(OR=1.06, p<.001), BMI 점수가 1점이 높아질수록 미용성형의 경험이 있을 확률이 0.84배 낮아졌다(OR=0.84, p<.001). 대상자의 심신건강을 위한 관련 정책을 위하여 점차 증가하는 20대 여성의 미용성형수술과 관련한 다양한 영향요인을 조사 등 후속연구를 제언한다.

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게임플레이어의 미적경험 데이터 측정방법 (Measurement Method on Aesthetic Experience of Game Player)

  • 최규혁;김미진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.207-215
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    • 2020
  • 게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.

데이터마이닝을 이용한 융복합 입원 의료서비스 환자경험 관리모형 개발 (Development of a convergence inpatient medical service patient experience management model using data mining)

  • 유진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.401-409
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    • 2020
  • 본 연구는 환자중심성 의료문화 조성을 위한 의료기관 경영전략에 도움이 될 수 있는 융복합 입원 의료서비스 환자경험 관리모형을 개발하고자 하였다. '2018 의료서비스경험조사' 원시자료를 이용하여 만 15세 이상 입원 의료서비스 경험이 있는 593명을 분석하였다. 의사결정나무 모형을 활용하여 입원 의료서비스 경험에 대한 전반적 만족도와 환자 경험 추천 의사 예측모형을 개발하였으며 유형은 4개, 7개로 각각 분류되었다. 모형의 정확도는 68.9%, 78.3%였다. 입원 의료서비스 환자경험 전반적 만족도 결정요인은 간호사 영역과 병실 소음관리 영역이었으며 추천 의사 결정요인은 간호사 영역이었다. 입원 의료서비스 환자경험 관리모형을 제시하고 간호사 영역과 병실 소음관리 영역이 입원환자 경험에 중요한 요인임을 확인한 점이 의의가 있다. 입원 의료서비스 환자경험 관리모형의 일반화를 위한 추가 연구가 필요하다 생각된다.

남·여 알코올중독자의 외상경험에 관한 연구 (Study on Trauma of Male, Female Alcoholics)

  • 우재희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.298-307
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    • 2014
  • 본 연구는 남, 여 알코올중독자의 외상경험을 살펴보고, 외상경험의 요인을 파악함으로써 사회복지의 실천적 토대를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 220명의 알코올중독자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 위계적 회귀분석을 실시하였으며 그 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 외상경험 내용을 살펴보면 남성의 경우 아동기 성적학대, 살아오면서 겪을 수 있는 외상(친밀한 사람의 자살, 사망, 질병, 가족분리)의 학대경험이 여성보다 많게 파악되었다. 반면 여성의 경우 아동기 신체적 학대, 정서적 학대, 성적 학대, 성인기 신체적 학대, 정서적 학대, 성적 학대, 살아오면서 겪을 수 있는 외상(사기, 신체적 방임, 유산)의 학대경험이 남성보다 많게 파악되었다. 또한 남성, 여성 알코올 중독자 모두 경제적 곤란의 외상경험을 한 것으로 나타났다. 둘째, 위계적 회귀분석 결과 남성 알코올중독자의 학력과 첫 음주연령이 외상경험에 영향을 주는 요인으로 확인되었다. 여성 알코올중독자의 경우 학력, 종교, 가족력, 재발경험, 병식이 외상경험에 영향을 주는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 알코올중독자의 회복을 고취하기 위한 실천적 함의를 논의하였다.

초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 피해경험이 또래폭력 행위가능성에 미치는 영향 (Effects of Internet Game Addiction, Family Functioning, Offense Eexperience, Victimization Experience on Possibility of Peer Violence in Elementary School Students)

  • 이경희;이경숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.425-436
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    • 2017
  • 본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성의 관계를 파악하고 또래폭력 행위가능성의 영향요인을 규명하고자 하였다. 부산과 울산의 초등학생 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 설문조사를 하였으며 789명으로부터 자료를 수집하였고 SPSS/WIN(20.0 version)을 사용하여 분석하였다. 인터넷게임 중독이 높을수록 가족기능성이 낮았고, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성이 높았다. 또래폭력 행위가능성의 영향요인으로 교사와의 관계와 또래폭력 가해경험이 63.1%의 설명력으로 나타났다. 인터넷게임 중독을 예방하고 또래폭력 가해경험을 차단하는 보건교육 프로그램을 마련하고, 아동과 교사와의 관계를 활성화 하는 것이 또래폭력 행위가능성을 막는 대안이 될 것이다.