The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.9
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pp.2361-2368
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1998
This paper analyzes Korean spoken language and describes the machine translation o[ Korean to-English spoken language based on semantic patterns, In Korean-to-English machine translation. ambiguity of Korean sentence analysis using syntactic information can be resolved by semantic patterns, Therefore, for machine translation of spoken language, we estabilish the system based on semantic patterns extracted from Korean scheduling domain, This system obtains the robustness by skip ability of syllables in analysis of Korean sentence and we add options to semantic patterns in order to reduce pattern numbers, The data used [or the experiment are scheduling domain and performance of Korean-to-English translation is 88%.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.204-208
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2007
대화시스템은 사용자가 자연언어를 사용하여 해당 시스템과 필요한 정보를 주고받는 목적 지향적 에이전트로서 활용되어 왔다. 이러한 대화형 에이전트는 사용자의 입력으로부터 필요한 정보를 정확하게 추출함으로써 이후 처리단계에서의 결과를 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 항공여행관련 대화에서 발생하는 예약정보들 중에서 경유정보, 특히 경유하는 시간 및 날짜에 대한 정보를 효과적으로 추출하는 방법에 대해서 다룬다. 출발 도착정보와 경유정보를 계층적으로 분류하고, 현재 발화되고 있는 문장보다 선행되고 있는 문장들의 예약정보들을 문맥정보로 사용하여 현재 문장에서 추출하고자 하는 정보들을 학습하고 평가하였다. 이를 통해서 얻어진 결과는 출발.도착 및 경유정보를 동시에 고려했을 때보다 효과적인 학습 성능을 보였으며 실제로 시간정보에 대해서는 81.5%, 날짜정보에 대해서는 92.0%의 정확도를 보였다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2017.11a
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pp.30-31
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2017
본 연구는 내항상선에 승선하는 외국인 선원을 대상으로 한 표준 해사한국어 교육과정의 설계를 위한 기초 연구이다. 현재 국내선원의 부족으로 외국인 선원이 증가함에 따라 의사소통 문제를 둘러싼 여러 논의가 진행 중이다. 본 연구의 최종 목표는 혼승 선박에서의 보다 원활한 의사소통을 위해 일상 업무의 수행에 필요한 주요 대화를 선정하여 이것을 외국인 선원을 위한 표준 해사한국어 교육과정에 반영하고자 하는 것이다. 이를 위해 여기에서는 문헌 연구와 설문 조사를 실시하여 부원의 일상 업무를 목록화하고 이들 업무의 중요도와 빈도를 조사하였다. 먼저 각국 대학에서 사용 중인 해사영어 교재와 내항상선의 외국인 선원을 교육하기 위한 교육 자료를 살펴봄으로써 1차적으로 공통되는 업무를 추출하였다. 다음으로 승선 유경험자로 구성된 전문가 위원회의 자문을 통해 업무의 범주를 설정하고 세부 업무 내용을 선정하였다. 마지막으로 설문조사를 실시하여 이들 업무의 중요도와 빈도를 조사하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 추후 연구에서 주요 대화를 선정하기로 한다.
In order to widely use volume rendering technology in practical fields, a user should be able to control the classification parameter interactively and extract a meaningful information easily from the 3D data as fast as it can be. Previous work on an accelerating volume rendering reconstructs an isotropic volume from an anisotropic one and classifies in pre-processing time and then renders the classified volume rapidly in run time. But, this traditional step may result in long pre-processing time and no real-time feedback. In this paper, we present an efficient classification and rendering method that allows a user to set the opacity transfer function interactively at rendering time on a personal computer without special-purpose hardware.
다중 사용자 분산 가상환경 시스템에서는 참여자들 사이의 의사 교환을 위해 텍스트 중심의 채팅과 TTS 등을 지원하고 언어 외적인 의사교환을 지원하기 위해 참여자의 대리자인 아바타에 몸짓이나 얼굴 표정 및 감정등을 표현할 수 있도록 애니메이션 기능을 추가하여 사용한다. 하지만 아바타 애니메이션으로 참여자의 의사 및 감정 표현을 표현하는 데는 한계가 있기 때문에 자유로운 만남 및 대화를 지원할 수 있는 환경이 필요하다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 참여자의 얼굴과 음성을 가상 공간상에 포함시킴으로써 보다 분명하고 사실적인 의사교환과 감정표현이 가능할 것이다. 이 논문에서는 컴퓨터 네트워크를 통해 형성되는 다중 사용자 가상 환경에서 참여자들의 의사 교환 및 감정 표현을 극대화하고 자유로운 만남과 대화를 제공하는 실시간 화상 대화가 가능한 분산 가상 환경 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템은 참여자들의 거리와 주시 방향에 따라 이벤트의 양을 동적으로 제어함으로써 시스템의 부하를 최적화할 수 있는 구조를 갖고 있다.
Lee Injae;Kim Kiwan;Yu Wonhyuk;Kim Joongkyu;Kim Kyuheon
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.11a
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pp.89-92
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2004
방송과 통신의 융합, 방송서비스의 다양화와 더불어 방송의 디지털화는 기존의 아날로그 방식에 비해 고화질 및 고음질의 방송 서비스 제공 및 타 매체와의 호환성 그리고 다양한 부가 서비스의 제공 등에 있어서 많은 이전을 제공할 수 있다. 또한, 디지털방송 방식은 기존 아날로그 방식의 이동수신 문제점을 해결하고자 디지털 오디오 방송(DAB: Digital Audio Broadcasting)에 멀티미디어 서비스를 .제공하는 디지털 멀티미디어 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)을 제안하였다. 지상파 DMB 방송은 유럽의 Eureka-147 방식의 DAB를 기반으로 하며 디지털 라디오방송과 함께 오디오 외에도 다양한 멀티미디어를 전송하고, 콘텐츠에 대화형 기능을 포함하는 서비스 형태를 목표로 하고 있다. 현재 지상파 DMB 서비스에서는 기본적인 AV 서비스를 위해 비디오는 AVC, 오디오는 BSAC에 대해 규정하고 있다. 또한 AV 규격 외에 대화형 서비스를 제공하기 위한 보조 데이터로서 장면기술 데이터와 그래픽 데이터를 지원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 지상파 DMB를 이용한 대화형 서비스를 제공하기 위해 요구되는 초기 객체 정보, 객체 정보, 장면 구성 정보를 바이너리 형태로 생성해 주는 MPEG-4 바이너리 컨버터를 설계하고 구현하였다.
Park, Kyo-Hyeon;Kim, Kun-Soo;Kim, Dong-Moon;Yoon, Tae-Bok;Lee, Jee-Hyong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10c
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pp.301-304
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2007
Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.
최근 모바일 메신저 챗봇 API를 이용한 서비스 시장이 활성화되고 있다. 챗봇은 대화형 인터페이스 상에서 규칙 또는 AI로 유저와의 인터랙션을 하는 서비스로 지도, 쇼핑, 금융 등의 앱들이 챗봇 안으로 흡수되어 앱이나 웹에 별도로 접속하지 않아도 된다는 이점이 있다. 챗봇에 필요한 자동응답 API는 대표적으로 텔레그램, 페이스북 메신저, 네이버 톡톡, 카카오톡과 같은 메신저 앱에서 구현 가능하다. 아직까지 카카오톡 메신저는 챗봇 구현 환경이 제한적이라는 단점이 있지만, 국내 메신저 사용시간 점유율 94%를 차지하여 유저 접근성이 뛰어나다. 따라서 이 서비스의 타겟층이 주부 및 1인 가구이므로 서비스 범위보다는 접근성을 기준으로 두고 메신저 앱을 카카오톡으로 선택했다. 본 논문은 카카오톡 자동응답 API를 이용한 대화형 서비스를 연구 및 개발하는데 중점을 두고 있다. 이 대화형 서비스는 요리에 관한 전반적인 정보를 제공하며, 서비스 이용자에게 간편한 요리환경을 제공할 수 있도록 한다. 다양한 세부 기능을 확장한다면 효율적인 대화형 서비스가 될 것으로 사료된다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.3
no.1
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pp.65-74
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2000
Based on recent fast development of computer and telecommunication technologies, the Distance Education System(DES) was introduced and utilized widely in the area of education. For an immediate and fluent communication between the teacher and the student under DES, the chatting subsystem was effectively used. However, the current chatting systems are not able to receive and transmit the mathematical symbols despite their indispensability in the process of problem and solution setting under remote mathematical education. In this study, thus, Equation Chatting System that can receive and send the mathematical symbols under the graphical user interface was designed and implemented.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.2
no.5
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pp.746-756
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1995
This paper describes the intractive visual programming environment using multi-view which shows the tools of visualization for called and the visualizations for called member-function flow in C++ language. This research defines new visual symbols for class and constructs interactive visual programming environment of various views by using visual symbols. Our proposed interactive multi-view visual programming environment can represent visualization for representation of class and execution relationships between objects in the object-oriented language, which is easy to understand the structure of object-oriented program, therefore our proposed interactive visual programming environment enables easy program development, and can use of education and trainning for beginner in useful.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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