Spoken language understanding, which aims to understand utterance as naturally as human would, are mostly focused on English language. In this paper, we construct a Korean language dataset for spoken language understanding, which is based on a conversational corpus between reservation system and its user. The domain of conversation is limited to restaurant reservation. There are 7 types of slot tags and 5 types of intent tags in 6857 sentences. When a model proposed in English-based research is trained with our dataset, intent classification accuracy decreased a little, while slot filling F1 score decreased significantly.
최근 무선랜 기반 실내 측위시스템을 활용하는 위치정보 서비스가 주목을 받고 있다. 기존 측위 방식에서는 주로 삼각측량 기법에 의존하여 사용자 단말의 위치를 측정하고 있으나, 실내 벽 등의 장애물로 인하여 정확한 측위가 어려울 뿐만 아니라 측위 오차가 크다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 무선랜 기반 실내 측위시스템에서 방(room) 등의 블록(block) 단위로 사용자의 위치를 측정하는 방법을 제시한다. 실험 결과, 제안 방식은 기존 방식에 비해 측위 오차를 50% 이상 감소시킬 수 있음을 확인하였다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.21
no.2
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pp.49-60
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2011
Instant Messenger is one of the most popular communication service when translating message or data each other through Internet. For digital crime investigation, therefore, it is obviously important to obtain communication trace and contents derived from Instant Messenger. This is because that gathering traditional communication histories also have been important until now. However, extracting communication trace and contents are not easy because they are generally encrypted or obfuscated in local system, futhermore, sometimes they are located at server computer for Instant Messenger. This paper researches on extracting communication histories against NateOn, BuddyBuddy, Yahoo! messenger and Mi3 messenger, and obtaining user password or bypassing authentication system to Instant Messenger Service when a user use auto-login option.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.31
no.1
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pp.61-71
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2021
Instant messengers are a means of communication for modern people and can be used with smartphones and PCs respectively or connected with each other. Messengers, which provide various functions such as message, call, and file sharing, contain user behavior information regarded as important evidence in forensic investigation. However, it is difficult to analyze as well as acquire smartphone data because of the security of smartphones or apps. However, messenger data can be extracted through PC when the messenger is used on PC. In this paper, we obtained the credential data of Wire messenger in Windows 10, and showed that it is possible to log-in from another PC without authentication. In addition, we identified and classified major artifacts generated based on user behavior.
Objective: This study examined the main effects and interaction effect of parenting attitudes and conversation hours between parent and child, by focusing on parental influence among factors impacting children's happiness. Methods: This study used the data from 2,578 fourth grade elementary school students from the first waves of the Korean Child Youth Panel Study(KCYPS) 2018. The data were analyzed using correlation analysis and stepwise regression analysis. Results: First, there was a significant corelation between children's happiness and socio-economic variables such as parental education level, family's income, and family type. Second, it was found that the main effect of all sub-factors of parenting attitude and conversation hours between parent and child on children's happiness was statistically significant. Third, only the interaction effect between structural parenting attitude and parent-child conversation hours was statistically significant. That is, children who had more conversations with parents with structural parenting attitudes providing guidelines ware reported to be particularly happy. Conclusion/Implications: This study is meaningful in examining overall quantitative and qualitative effects of the relationship between parent and child to understand parental factors impacting children's happiness.
The current study investigated the effect of emoji use and gender on job interview training within virtual environment (VE). A 2 (emoji use: use vs. no use) × 2 (interviewee gender) × 2 (interviewer gender) mixed design experiment (N = 80) was conducted. The result shows that emoji may be implemented within VE to promote positive affect. Intimacy predicted better mutual understanding and higher attention. Practical implication is provided as using emoji in virtual environment can be utilized as a practice tool for job interviews, or for other potentially stressful social contexts.
This study amis to investigate the effects of dentist's attitudes on patient satisfaction. To achieve research purpose, we used 2020 Medical Service Experience Survey (MSES) carried out by Korea Institute for Health and Social Affairs(KIHASA). The data of 560 patients was analyzed using SPSS Ver. 26.0. The main results are as follows. According to the regression analysis, 'politeness', 'empathize with anxiety', 'enough conversation', and 'easy-to-understand explanation' are influential factors to patient satisfaction. This study is meaningful in that it provided basic data for improving the satisfaction of patients who visited the dentist and the service quality of dental medical institutions.
A V2X system can be a candidate as a means to increase the stability of autonomous vehicles. In particular, in order to implement a Level 4 or higher autonomous driving system, the application of the V2X system is essential. Wireless communication technologies applicable to the V2X system include WAVE and C-V2X. Currently, the V2X service most used by autonomous driving systems is a service that provides signal phase and timing information and since real-time characteristic is a very important, verification of this service must be done. In this paper, we measured the time delay characteristics for providing signal phase and timing information using WAVE and LTE communication, and proposed a TOD-based signal phase and timing information generation method without using V2X communication system. To analyze the time delay characteristics, RTT (Round Trip Time) was measured as a result of the measurement. Average RTT using WAVE communication was 5.84ms and was 104.15ms with LTE communication. As a result of measuring the error between the signal phase and timing information generated based on TOD and the actual traffic light state, it was measured to be -0.284~3.784sec.
20세기 디스플레이의 중심에 서 있던 브라운관이 1990년대 이후 PDP나 LCD 등 박형 평판디스플레이로 대체되면서 현재까지 스크린 사이즈의 중대형화, 고해상도화, 저소비전력화, 저가격화 등 다양한 노력들이 지속적으로 이루어져 왔다. 특히 TV와 디스플레이 산업에 있어 우리나라는 2004년 이후 세계 점유율 1위의 위치를 꾸준히 유지해 오고 있으나 2020년에 들어서면서 중국과의 격차가 1%대로 좁혀지고 있는 등 TV 시장에 대한 후발주자의 공세가 점차 거세지고 있다. 이에 따라 LCD에서 OLED나 마이크로 LED 등 차세대 디스플레이로의 사업구조 전환을 서두르고 있으며 후발주자의 추격 또한 만만치 않은 상황에 있다. 이러한 가운데 코로나 19를 계기로 비대면 문화가 확산되면서 IT 제품 수요가 지속적인 강세를 보이고 있으며 TV와 디스플레이도 대형 및 프리미엄 TV를 중심으로 그 수요가 빠르게 확대 개선되고 있는 추세로서 100인치대 내외의 대화면, 8K UHD와 같은 초고해상도, 5-10mm 수준의 초슬림에 대한 요구가 절정을 이루고 있다. 이를 위해 TV와 디스플레이를 구성하는 핵심 요소인 전원장치 또한 고전력밀도와 초솔림화를 위한 많은 연구 개발이 이루어지고 있으며 특히 최근 EU의 에코디자인 규정에 따라 디스플레이의 소비전력과 효율 또한 매우 중요한 이슈로 부각되고 있다. 한편, 최근까지 주류를 이루고 있는 LCD TV와 디스플레이용 전원장치의 경우 역률 개선을 위한 PFC(Power Factor Correction) 단과 LED 백라이트 및 영상보드의 전원공급을 위한 절연형 DC/DC 단으로 구성되며, OLED와 같은 저전압 대전류 디스플레이 소자의 경우 전반적인 전원장치의 구성은 유사하나 비절연형 DC/DC컨버터가 추가적으로 요구되기도 한다. 본고에서는 상기한 바와 같은 최근 추세에 따라 TV 및 디스플레이용 전원장치의 각 구성요소별로 고효율, 고밀도, 초슬림을 위한 전원회로 기술에 대해 간략히 소개한다.
In this study, we examined voice shopping interaction in which consumers can be involved in the decision-making process. Sixteen kinds of voice shopping interaction were designed with differences in the existence of screen/product involvement/conversation style. Their effects on trust, cognitive load, satisfaction, and continuous intention to use were evaluated through a survey experiment. The main effect of conversation style was significant, and it was found that the more deeply involved users have higher trust. The interaction effect between conversation style and product involvement was also significant. Low involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included 'Ask for preference,' while high involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included both 'Ask for preference' and 'Question and Answer.' The main effect and interaction effect of the existence of screen was not significant. The results indicate that a positive user experience can be obtained when users are deeply involved in consumer decision-making, especially in purchasing high-involvement products.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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