Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.128-130
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2012
본 논문은 교육 현장의 전산 기자재 관리의 비효율성을 바꿔나가고 새로운 변화에 적응력을 키워나가는 취지에서 접근하였다. 현재 각 학교에는 교원 1인당 1 PC가 보급되어 있으며, 네트워크 환경도 잘 구성되어 있다. 이러한 환경을 기초로 본 논문에서는 학교에서 작성 되고 있는 관리 대장을 전자 문서화함으로써, 관리 대장의 검색, 생성, 삭제, 삽입, 변환 등에 따른 업무 비효율성을 최소화하였다. 본 연구에서는 전자 문서화 시스템의 서버 프로그램으로 RW-APM을 사용하였으며, 여러 가지 대화형 게시판과 SMS를 이용한 관리자 호출을 통해 관리자뿐 아니라 일반 사용자들도 시스템과 학교 장비의 문제점에 대해 의견을 나눌 수 있도록 하였다. 본 연구에서 개발된 전산 기자재 관리 대장 시스템은 여러 실무 담당자들의 의견을 수용함으로써 교육 현장에 최적화 된 환경을 제공하기 위해 노력하였다. 이러한 시스템을 확장하여 활용한다면 교육 지원 활동에 대한 효율성을 높일 수 있으며, 이는 교사와 학생들의 교육 활동에 긍정적인 효과를 줄 것으로 기대된다.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.3
no.1
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pp.15-20
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2009
The purpose of this study was to investigate behavior to protect medical record among physical therapists(PTs). This study conducted a survey through the self-written questionnaires from 69 clinical PTs to understanding to protect patient' medical record. The result indicated that the behavior of PTs was not average 1, but the older PTs and healthier PTs, more protective patient's medical record(p<.01). The revision of PTs' behavior attitude and intention subjective was helpful to improve their behavior to protect patent's medical record.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.1
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pp.185-193
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2014
Software developing education teaches students computer programming, which allows them to actively use IT and talk to computers. In this study, we analyzed computer science curriculum in the United Kingdom, the United States, India, and Estonia. In order to teach 1st - 9th grade students computer programming, we suggested the learning objectives, instructional design, and evaluation methods in software developing education focusing on Information Science. The objectives were divided into four phases, which were determined by age and grade level. Then, we determined 2-3 outcomes for each phase.
Ha, Kyung-Hui;Kim, Gun-Hee;Choi, Jin-Woo;Ha, Sung-Do
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.333-338
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2006
최근 사용자에 대한 많은 정보를 얻는 것이 가능해지면서, 데이터마이닝 기법이나 Contents 추천 기법을 이용한 맞춤형 서비스가 가능하게 되었다. 특히, 대부분의 사람들에게 TV 프로그램 시청은 여가생활시간에서 가장 높은 비중을 차지 하고 있다. 따라서, 보다 지능적인 TV 프로그램 서비스를 제공하는 기술에 대하여 관심이 고조되고 있다. 본 논문에서는 TV-Anytime을 이용하여 개인화된 Electronic Program Guide (EPG)를 생성하고, 개인화된 EPG 정보를 활용하여 시청자에게 맞춤형 TV 프로그램 서비스를 제공하는 시스템에 대한 연구 결과를 제시한다. 또한 시청자의 시청패턴과 TV 프로그램 선호도를 바탕으로 시청자가 원하는 프로그램을 추천하는 TV Program Recommender Agent와 방송 및 TV 프로그램에 대한 대화를 담당하는 TV Program Helper Agent, 시스템 조정 및 메시지 전달을 담당하는 Coordinator Agent로 이루어진 멀티에이전트 기반 시스템 구조를 제시한다.
게임이 생활의 일부분과 산업구조상 핵심산업으로 자리하면서 그 사용빈도가 점점 증가하고 있으나 그 주 사용층이 젊은층이고 온라인 형태의 게임컨텐츠가 주를 이루면서 사용자들의 체력저하 및 개인화, 그리고 그들 가족간의 대화시간이 줄어들고 있다. 본 논문에서는 개인화되는 온라인 게임을 탈피하여 게임의 장르를 가족형 게임 (Family Game), 아웃도어 (Outdoor) 그리고 협력(Cooperation)의 개념으로 설정하고, 게임 소재를 사회적 문제점으로 떠오르고 있는 다이어트로 함으로써 새로운 시각에서 가족 구성원 모두가 게임에 참여할 수 있는 다수 참여형 인터렉티브 게임, 펀치 펀치 다이어트 (Punch Punch Diet)를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 펀치펀치다이어트 게임은 대형스크린을 기반으로 한 가족형 게임에 관한 것으로, 컴퓨터 비전을 이용하여 게임참여자의 특정색상 및 패턴검출을 함으로써 기존의 마우스와 조이스틱등이 가지고 있던 정적인 입력인터페이스 방식을 탈피하여 게임 참여자 모두가 몸의 위치를 입력으로 이용하는 직관적 사용자 입력 인터페이스를 사용하였다. 펀치펀치 다이어트 게임은 기존 게임이 가지고 있던 "사람-(물리적 입력장치)-게임"의 관계를 "사람-(비접촉 입력장치)-게임"의 관계로 매핑한 게임으로 게임에 참여하는 사용자가 특별한 컴퓨터 입력장치 조작에 관련된 지식없이도 능동적으로 게임에 참여할 수 있도록 하였다.
몰입도가 높은 가시화 기법 중 하나인 입체 영상은 차세대 미디어의 표준으로 최근 크게 주목 받고 있다. 그러나 일반 2차원 영상과는 달리 입체 영상은 3차원의 기하정보가 존재해야만 영상을 생성하는 것이 가능하다. 따라서 3차원의 기하정보가 존재하지 않는 2차원 영상을 이용한 입체 영상의 저작은 매우 어려운 문제이다. 본 논문은 영상 기반 모델링 기법을 활용하여 단안 영상으로부터 입체 영상을 생성하기 위한 입체 영상 저작 도구를 제안한다. 이를 위해 입력된 영상에서 사영 기하 정보를 사용하여 깊이 정보를 추론함으로써 3차원 환경을 구성하는 전역 깊이 정보 추출 방법과 영상 내에 존재하는 사물의 정확한 깊이 정보로 수정하기 위한 부분 깊이 정보 수정 방법을 제안한다. 또한, 추출한 깊이 정보로부터 몰입감이 높은 입체 영상의 시점을 결정하기 위한 대화식 입체 영상 미리 보기 기능을 제안한다. 본 논문에서 제안한 기법은 2차원 영상 저작 도구인 포토샵의 플러그인으로 구현함으로써 범용성을 높였다.
Purpose: The purpose of this study was to understand conversations and to identify typical conversational problems between nurses and patients with dementia. Method: A conversation analysis method was used. The data was collected in a geriatric institutional setting, using a videotape recorder, and transcribed. The transcribed data was analyzed in terms of expressions, contents, and relationships to identify communicative problems and their resolutions, Results: Among a total of 532 episodes, 440(82.7%) we're identified as nurse-involved episodes. In addition, 66 of the 440 episodes were selected based on the significance of the conversation. The communicative problems between nurses and patients in terms of expressions were identified as 'directive and authoritative expressions', 'emotional and competitive expressions', 'evasive and on-looking expressions', and 'excessive use of title only', such as calling them granny or grandpa without proper names. In terms of content and relationships, 'lack of themes in psychosocial areas' and 'nurse-led relations' were identified respectively as communicative problems. Conclusion: The results of this study will provide substantial guidelines for nurses in caring for elderly patients with dementia by deeply understanding linguistic structures and problems of everyday conversations between nurses and patients with dementia.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1994.06c
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pp.95-98
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1994
자연발화상에 포함되어, 음성언어 인식에 장애를 초래하는 간투사의 음성적 특성 중 가장 뚜렷이 구별되는 길이특성얼 분석하여 음성언어 인식에 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 간투사의 대부분을 차지하는 단음절 단일 간투사에 한정하여, 실제 대화의 녹음자료에서 나타나는 간투사의 빈도수와, 그 길이특성을 신분별, 성별, 간투사 유형별로 분석하였다. 또 간투사를 위치에 따라, 음운구초 간투사, 음운구말 간투사로 나누고, 그 길이를 음절 평균, 음운 구초 음절이나 음운구말 음절의 길이와 비교하여 간투사의 증가율을 측정하였다. 분석결과 가장 높은 빈도수를 보이는 단음절 단일 간투사는 어 이며, 간투사 길이 증가율은, 음절평균에 대해서는 그가, 음운구초 평균에 대해서는 응이 가장 큰 증가율을 나타낸다. 전체적을 음운구초 음절길이에 대한 간투사 길이 증가율이 음절평균 길이에 대한 간투사 길이 증가율보다 더 크게 나타났다. 이러한 분석결과를 통해 하위레벨에서 제거할 수 있는 간투사와, 통사적 또는 의미론적 분석이 필요한 상위레벨에서 처리해야할 간투사를 구별할 수 있다. 이와 같은 길이 특성외에 간투사에 대한 다양한 음성적 특성과, 다음절 단일 간투사와, 이중 간투사에 대한 연구가 진척된다면 음성언어 인식에 장애가 되는 간투사의 효과적 배제가 가능할 것으로 보인다.
This paper presents a robust speech end-point detector using double talk detection in echoic conditioned speech recognition robot. The proposed method consists of combining conventional end-point detector result and double talk detector result. We have tested the proposed method in isolated word recognition system under echoic conditioned environment. As a result, the proposed algorithm shows superior performance of 30 % to the available techniques in the points of speech recognition rates.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.3
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pp.93-98
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2011
In this paper, we propose a game type cognitive rehabilitation system using marker-based augmented reality system for intelligence development of user. Existing cognitive rehabilitation with the help of others, or a keyboard or mouse operation required to relieve the discomfort, the marker card only control it led and is advanced the method which it applied. As a result, obtained through the camera calibration for image processing, and a Augmented Reality as well as mark detection. In this paper we presented a complete rotation of the model after checking through the whole form, through a combination of multiple markers by completing the interactive objects proceed with the rehabilitation process in a manner required by the target of interest to human rehabilitation and treatment.
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