This study is to develop interactive program for work-cell layout of SACARA type robot by using PC. To make this program interactively, we made use of the software which has the function of menu, dialog box, and graphic. By using the mouse, we can progress this program quickly and easily. It has 2Y2 dimension and provides that one can layout elements (robot, peripheral device, and etc.), create work path, and calculate cycle time of working robot. By comparing with cycle times of any number of work-cell layout for same work, we can evaluate work-cell layout. Finally, we can select one work-cell layout to be considered optimal one which has the least cycle time.
Proceedings of the Korean Society Of Semiconductor Equipment Technology
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2005.05a
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pp.224-228
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2005
차세대 디스플레이로서 각광을 받고 있는 OLED는 현재 많은 기업과 대학 연구소에서 연구가 활발히 진행중이다. 현재 12인치 이하에서 양산이 되고 있는 저분자 OLED에 비해 고분자 OLED는 공정이 간단하고 대화면, flexible 디스플레이가 가능하다는 많은 장점을 가지고 있지만 소자의 신뢰성과 안정성에 문제를 갖고 있다. 본 논문에서는 ITO/PEDOT:PSS/MEH-PPV/Al 구조를 갖는 유기발광다이오드를 제작하여 전기 광학적 특성을 조사하였다. 제작된 소자의 구조를 최적화시키기 위하여 ITO 기판의 열처리 효과와 패턴폭에 따른 면저항을 측정하고, 발광효율을 극대화시키기 위하여 다층구조로서 정공수송층인 PEDOT:PSS를 첨가시켜 박막의 표면상태를 향상시켜 ITO기판에서 발광층인 MEH-PPV로의 정공수송을 원활하여 효율을 증대시키려 하였다. 이렇게 형성된 소자에 발광물질인 MEP-PPV의 농도를 0.1, 0.3, 0.5, 0.7, 0.9, $1.5wt\%$로 변화시켜 박막을 형성하고 $3{\times}10^{-6}Torr$ 상태의 고진공에서 Al 전극을 증착시켜 제작된 소자의 전기${\cdot}$광학적 특성을 측정, 비교하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.172-173
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2017
어린 자녀들은 성장하며 많은 문제를 직면하고 어려움을 겪으나 부모들은 자녀들의 고민이 무엇인지, 어떤 생각을 하는지 잘 모른다. 어린 자녀가 부모에게 꺼내기 힘든 고민들을 인형을 통하여 녹음후 저장하고 부모는 듣고 자녀의 고민을 더 알 수 있다. 이를 통하여 말하고 이야기를 들어주는 인형은 어린 자녀들이 심리적으로 안정을 얻을 수 있게 해주며 녹음파일을 통하여 부모와 자녀간의 이해를 돕고 화목한 가정을 이룰 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 자녀와의 친숙한 인형에 녹음장치를 삽입하고, 어린이가 인형과의 대화를 녹음하고, 이를 실시간 또는 녹음 후 청취함으로서 자녀의 마음을 이해함으로서 육아에 도움을 주도록 하는 시스템을 개발하였다.
물리학, 공학, 경제학, 생물학, 생태학 등의 자연현상, 사회 현상 그리고 심리상황 등과 관련된 내용들의 모델링 과정을 거쳐 나온 미분방정식의 해를 구하고 해의 의미를 파악하는 작업은 바로 우리의 생활의 진면목을 직접 확인하는 것과 같다. 모델링 과정의 효율성은 교사와 학생간의 충분한 수학적 대화속에서 더욱 의미가 커질 것이다. 아울러 학생들에게 미분방정식의 해의 실제적인 의미를 상상하게 하고 그 결과를 발표하게 하는 것과 해를 구하는 과정에 관한 이론의 이해를 돕는 것이 바람직한 학습 지도 방법이 될 것이다. 전 교육과정을 통해 미분방정식의 모델링 과정을 소개하면서 해의 존재성, 해의 유일성, 해법, 해의 의미 등의 학습 및 지도를 학습자 중심으로 운영할 필요가 있다.
BST 박막을 Pt/Si$O_{2}$/Si 기판위에 co-sputtering 방법으로 형성할 때 열처리 조건이 BST 박막의 결정성과 전기적 특성에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. BST 박막의 특성은 급속 열처리나 관상로 열처리과 같은 후열처리 온도보다 증착시의 기판온도에 따라서 민감하게 변화하였고, 기판 온도를 55$0^{\circ}C$로 하여 증착할대 Perovskite상이 가장 안정적으로 성장하여 유전율 1100, 유전손실계수 0.02로 우수한 유전특성을 나타내는 막을 형성할 수 있었다. BST 박막은 기판온도를 증가하면 정합에너지와 표면에너지를 최소로하는 (111) 방향으로 우선방위를 나타내었고 결정립의 조대화 현상으로 누설전류가 증가하였다.
Proceedings of the Materials Research Society of Korea Conference
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2000.11a
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pp.80-80
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2000
차세대 대화면 평판 디스플레이에서 가장 주목을 받고 있는 디스플레이 소자는 PDP라고 할 수 있다. PDP 패널 제조 공정 기술에서 난해한 공정 중 하나인 투명 유전체 제조 공정은 현재까지 인쇄법에 의한 연구가 주로 진행되어 왔다. 그러나 인쇄법은 여러 번의 인쇄와 건조, 소성이 반복되어야 함으로써 유전체 제조에 있어서 복잡한 제조 공정이므로 대폭 단순화할 필요가 있다. 이에 대한 해결책으로서 제시된 것이 tape casting을 이용한 건식 공정이다. 본 연구에서는 tape casting용 slurry에 포함되는 유기물인 binder, plasticizer, solvent의 변화에 따른 dry film의 특성 및 소성 조건에 따른 유전체 특성에 관하여 조사하였다. PbO-SiO$_2$-B$_2$O$_3$계 유리 분말과 유기 vehicle을 ball mill을 이용하여 분산, 혼합하여 tape casting용 slurry를 제조하고, 이 slurry를 doctor blade법으로 tape를 제조하고 건조한 후 유리기판에 transfer한 후 소성하였다. Slurry의 조건과 소성 조건에 따른 투광성, 표면 조도 및 단면의 미세구조 등 투명 유전체의 특성을 평가하였다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.8
no.1
s.15
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pp.43-49
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2000
In this paper, we designed and implemented an Internet Geographic Information System called IGIS, that supports the client/server architecture connected via the Internet. IGIS is consists of the Map Server and the Map Viewer which can be located at a server site and client sites, respectively. In addition, we used the Common Gateway Interface(CGI) to service the geographic information on the Internet and used a DXF(Data exchange Format) file as a geographic data in IGIS.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.39-40
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2012
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.32
no.3
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pp.1-15
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2007
In this paper, the return link of interactive GEO satellite network providing multimedia services is considered. First, we classify data by delay characteristics, and analyze the numbers of expected lost packets and expected delay packets for each data class of each terminal. Next we mathematically formulate optimal rate scheduling model to minimize the weighted sum of the numbers of expected lost packets and expected delay packets considering priority of each data class. We also suggest a dynamic rate scheduling scheme based on Lagrangean relaxation technique and subgradient technique to solve the proposed model in a fast time. Extensive experiments show that the proposed scheme provides encouraging results.
The marketing literature suggests that personal relationships between customers and service providers influence consumers' evaluation of goods and services. In this paper, we investigate the effects of service providers' conversation types (non-physical communication) on customers' evaluation and satisfaction in conversation with service providers. The empirical results show that the non-physical communication affect consumers' satisfaction in communication with service providers. This implies that the non-physical communication could be considered as a strategic tool when corporations need to differentiate their services from competitors to gain an advantage in competition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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