• Title/Summary/Keyword: 對話

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The research on subjective video quality assessments of Broadband Networks (초고속 통신망에서 비디오의 주관적 품질 평가에 관한 연구)

  • 강명화;강진석;최연성;김장형
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.279-284
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    • 2001
  • According to information communication business faces with competitions in a various spheres with the development of multimedia and information communication, the time when we have to make an effort to improve a qualify comes from an era when we devote ourselves to quantitative expansion. we will try to perform quality assessments of real-time interactive multimedia service, and so on - in this research and present criteria of new subjective quality assessments which is fit on Korea by analyzing examples of ITU-T and foreign countries and Korea.

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A Study on the Protection Circuit Of the Inverter For Back-Light a Large-screen (대화면 LCD 백라이트 구동용 인버터 보호회로에 대한 연구)

  • Lee Jeong-Woon;Yang Seung-Hak;Lim Young-Cheol;Cho Hyun-Chang
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.516-519
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    • 2006
  • LCD TV의 대형화 추세에 따라 백라이트 구동용 인버터의 가격을 낮추고 휘도의 균일성을 보장하기 위해 다수개의 CCFL을 병렬로 구동하는 방식을 채택하고 있다. 그러나 다수개의 CCFL 중에 어느 하나가 먼저 점등되면, 등가 병렬저항이 점등된 램프 하나의 저항으로 나타나게 된다. 이 경우, 점등되지 못한 나머지 CCFL은 전등을 위한 충분한 전압을 받지 못하게 되어 전등이 되지 않은 상태로 머물러 있게 되고, 각 CCFL간의 과전류 편차로 인한 휘도 불균형이 문제점으로 나타나고 있다. 본 논문에서는 LCD 백라이트 구동용 인버터에서 발생하는 전압 전류의 출력 블균형에 대해서 연구하였으며, 이를 바탕으로 OVP(Over Voltage Protection), LCC(Limited Current Circuit), OLP(Open Lamp Protection)의 기존 Analog IC의 보호회로를 통합하여 하나의 MCU로 구성하였다.

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Design and Implementation of Multimedia CAI for Self Directed Learning of Elementary School Music Teaching (초등학교 음악과 자기 주도적 학습을 위한 멀티미디어 CAI 설계 및 구현 -초등학교 음악과 5학년 1학기를 중심으로-)

  • 강병권;설문규
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.711-713
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    • 2000
  • 본 논문은 멀티미디어의 특성을 활용하여 초등학교 5학년의 음악과 전 영역을 멀티미디어 CAI로 설계하고 구현함으로써 음악에 대한 기초개념과 악곡에 대한 이해와 관심을높이고 학습자에 대한 개별학습과 교수-학습의 효율성을 높이고자 하였다. 이에 따라서 멀티미디어 CAI에 관한 이론을 탐색하고 CAI의 설계원리 및 교과의 특성을 고려하여 Hannafin와 Peck이 제안한 코스웨어 설계모형을 모델로 하였다. 설계모델에 따라 교육과정을 분석하여 멀티미디어 적용요소를 추출하였으며 저작환경에 적합한 스토리보드 형식을 작성하였다. CAI 코스웨어 설계모형에 준거하여 객체지향적이고 상호대화적인 접근을 가능하도록 멀티미디어 디렉터를 도구로 사용하였다. 본 CAI 프로그램은 멀티미디어(Text, Image, Graphic, animation, sound)를 활용하여 주의집중과 동기유발을 높혔고 특히 가창, 기악, 창작, 감상, 이론적 내용, 형성평가의 모든 음악적 영역을 교육과정의 내용에 일치시켜 충실한 교수-학습이 이루어지게 하여 모든 교사의 현장수업에 대한 부담감을 감소시켰다.

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Human-Genetic Algorithm Interaction for Emotional Image Retrieval (감성적 영상검색을 위한 인간과 유전자 알고리즘의 상호작용)

  • 이주영;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.225-227
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    • 1998
  • 내용기반 영상검색 방법은 영상 데이터 베이스 검색 분야에서 최근 활발히 연구되고 있는데, 기존의 키워드기반 검색방법에 비해 보다 효율적인 데이터의 관리와 검색 방법을 제공한다. 그러나 데이터의 양이 증가하고 널리 이용됨에 따라 검색 과정에 사용자의 직관과 선호도를 반영한다면 보다 사용자의만족도가 높은 검색결과를 제공할 수 있을 것이다. 이러한 검색 시스템을 개발하기 위하여 이제까지 대화형 유전자 알고리즘을 이용한 감성기반 영상 검색 방법을 개발하여 왔다. 이것은 목적함수가 명시적으로 정의될 수 없는 경우 사용자의 판단을 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘이라 할 수 있다. 이 방법은 구체적으로 표현될 수 있는 영상 뿐 아니라 추상적인 감성을 이용하여 영상을 검색할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 2000개의 영상 데이터를 대상으로 주관적 실험을 하여 그 유용성을 입증하고자 한다. 이 실험에 대한 통계적 분석 결과 감성적 영상 검색을 위한 유전자 알고리즘의 적용이 유용하다는 것을 알 수 있다.

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Developing a Vulgarity Filtering System for Online Games using SVM (SVM을 이용한 온라인게임 비속어 필터링 시스템)

  • Park, Kyo-Hyeon;Lee, Jee-Hyong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.260-263
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    • 2006
  • 최근 온라인 게임 산업이 커짐에 따라 이를 즐기는 유저도 급증하고 있다. 온라인 게임에서는 일반적으로 유저들이 서로를 구분하기 위해 사용하는 사용자 이름과 상호간 의사소통을 하기 위한 채팅을 지원한다. 유저의 수가 증가함에 따라 대화의 양은 더욱 더 많아지고, 선정성, 폭력성을 띄는 언어의 문제로 이어지고 있다. 이는 특히 18세 이하도 이용가능한 게임을 만드는 경우 더욱 중요하다. 하지만 대부분의 게임들이 금지어 리스트에 따른 단어 매칭방식의 비속어 필터링만을 제공하고 있다. 이러한 방법은 금지어로 지정된 단어를 포함한 정상적인 채팅도 막을 뿐만 아니라 일부 음절을 다른 기호로 바꾸어 표기한 비속어는 걸러내지 못한다. 변형된 단어들을 충분히 처리하지 못한다면 비속어 필터링 시스템은 단지 무력하고 쓸모없는 존재가 될 뿐이다. 본 논문에서는 SVM을 이용하여 학습이 가능한 비속어 필터링 시스템을 제안하고자 한다. SVM을 이용하면 사용자 편의성을 해치지 않고서도 보다 많은 종류의 비속어들을 효과적으로 걸러낼 수 있다.

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A Learning Method of Hypernetworks by Maximizing Conditional Likelihood (조건부 우도 최대화를 통한 하이퍼네트워크 학습)

  • Lee, Sang-Woo;Zhang, Byoung-Tak
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.429-431
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    • 2012
  • 하이퍼네트워크를 학습하는 기존의 방법은 데이터의 분포를 학습하기 위하여 주로 하이퍼에지의 적절한 조합을 찾는데 초점을 맞추었다. 반면 본 논문에서는 주어진 하이퍼에지의 조합 내에서 가중치를 조절하여 데이터의 분포를 학습하도록 하는 방법을 제안한다. 이 방법은 분류 문제에서 하이퍼네트워크가 표현하고 있는 클래스 y에 대한 데이터 x의 조건부 우도(Conditional Likelihood)를 대화하는 방식으로 학습을 진행한다. 본 논문에서는 제안된 학습 방법이 기존의 학습 방법보다 개선된 학습 성능을 보일 뿐만아니라, 제안된 가중치 학습 방법이 기존의 가중치 학습 방법을 포함하는 관계임을 논증한다.

A Design and Implementation of a merchandise Buying and Selling Agent system consider of merchandise freshness (상품의 신선도를 고려한 상품매매 에이젼트 시스템의 설계 및 구현)

  • Choi, Pil-Jin;Park, Heung-Bok
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2001.04b
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    • pp.783-786
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    • 2001
  • 웹기술에 기반한 전자상거래 시스템은 시간과 공간을 초월한 상품판매를 가능하게 함으로써 새로운 전략적 도구로 떠오르고 있다. 본 논문에서 제시하는 상품 매매 에이젼트 시스템은 주어진 가격에 의해 단지 상품을 팔고 사는 단순 검색시스템이 아니라 판매자와 구매자가 서로 대화하듯이 절충함으로써 양측의 흥정을 최대한 반영할 수 있게 하고, 또한 신선도에 민감한 농축수산물과 같은 매매물품을 시간의 흐름에 따라 가격을 재조절할 수 있는 물품가격조절 모듈을 제시하여 공산품에 한정된 각종 에이젼트 시스템의 단점을 극복하고자 한다.

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Prefetching Policy based on File Access Pattern And Cache Size (파일 액세스 패턴과 캐쉬 영역을 고려한 선반입 기법)

  • Lim, Jae-Deok;Cho, Jong-Hyun;Seo, Dae-Wha
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2000.10a
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    • pp.625-628
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    • 2000
  • 선반입 및 캐슁에 관한 기법은 병렬 파일 시스템 등의 저장 장치의 입출력 성능을 개선하는 효과적인 방법으로써 현재까지 여러 가지 연구가 많이 이루어져 왔다. 특히 선반입 기법은 응용프로그램에서 사용할 데이터 블록을 디스크로부터 미리 가져옴으로써 실제 필요할 때의 디스크 입출력 횟수를 줄여 실행 시간을 단축시키는 방법이다. 본 논문에서는 리눅스 기반의 병렬 파일 시스템 상에서 선반입 되는 블록의 수를 제한하여 캐쉬의 효율성을 높이고 실행 시간을 단축시키는 선반입 기법을 구현하였다. 특히 순차적인 접근을 하는 대용량 파일에서 그 성능이 개선됨을 보여 준다.

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Two-level Prefetching method for I/O bandwidth enhancement in Parallel File System (병렬파일 시스템에서 I/O 대역폭 개선을 위한 이단 선반입 기법)

  • HwangBo, Jun-Hyung;Cho, Jong-Hyun;Lee, Yoon-Young;Seo, Dae-Wha
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2000.10a
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    • pp.657-660
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    • 2000
  • 병렬 파일 시스템은 늦은 디스크 I/O로 인한 성능 저하를 개선하기 위해 병렬 I/O를 제공한다. 이때 계산과 디스크 I/O를 중첩시키는 선반입 기법으로 디스크 I/O로 인한 성능 저하를 더욱 개선할 수 있다. 하지만 I/O 위주의 프로그램에서는 선반입으로 인하여 시스템에서 제공하는 I/O 대역폭을 넘어 최악의 경우 기존의 선반입 기법은 성능개선을 위한 최선이 될 수 없을 뿐 아니라 선반입 기법 자체가 과부하가 될 수 있다. 본 논문에서는 이런 상황을 고려하여 I/O 대역폭 개선을 위한 이단 선반입 기법을 제시하여 성능개선을 제공한다.

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3D Avatar Messenger Using Lip Shape Change for Face model (얼굴 입모양 변화를 이용한 3D Avatar Messenger)

  • Kim, Myoung-Su;Lee, Hyun-Cheol;Kim, Eun-Serk;Hur, Gi-Taek
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.05a
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    • pp.225-228
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    • 2005
  • 얼굴표정은 상대방에게 자신의 감정과 생각을 간접적으로 나타내는 중요한 의사소통의 표현이 되며 상대방에게 직접적인 표현방법의 수단이 되기도 한다. 이러한 표현 방법은 컴퓨터를 매개체로 하는 메신저간의 의사 전달에 있어서 얼굴표정을 사용함으로써 상대방의 감정을 문자로만 인식하는 것이 아니라 현재 상대방이 느끼는 내적인 감정까지 인식하여 대화할 수 있다. 본 논문은 3D 메시로 구성된 얼굴 모델을 이용하여 사용자가 입력한 한글 메시지의 한글 음절을 분석 추출 하고, 3D 얼굴 메시에 서 8개의 입술 제어점을 사용하여 입 모양의 변화를 보여주는 3D Avatar 아바타 메신저 시스템을 설계 및 구현 하였다.

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