멀티미디어 사용자 인터페이스는 사용자의 동작을 통한 입력, 사용자에 대한 시스템의 응답, 사용자와 시스템 사이의 대화를 관리하고 운영하는 환경이다. 최근에 신호처리 기술, 인식 기술, 소프트웨어 기술, 인공지능 기술을 기반으로한 MMUI에 관한 연구활동이 많은 관심을 끌고 있다. 사용자가 시스템에 정보를 보다 자연스럽고 다양하게 제공하고 시스템으로부터 필요한 정보를 다양한 형태로 효율적으로 제공하기 위한 MMUI를 설계하기 위하여 분야의 경계선을 넘어 상호 동조하는 연구팀을 구성하여 활발히 진행되고 있다. MMUI개발자는 비디오나 오디오 입출력을 고려해야 하므로 이러한 매체들을 통합하는 문제와 시간에 따라 변하는 시스템을 위한 모델링을 하는 문제들을 대면하게 된다. MMUI개발자들이 대면하는 대표적인 문제는 매체 병합, 모델과 메타포(metaphor) 사용, 네비게이션(navigation),입출력 다루기, 동기화, 새로운 매체 개발이다. 그러므로 본 고에서는 멀티미디어 제품 및 서비스를 위한 MMUI기술과 그 연구방향을 살펴본다.
IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications
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v.9
no.2
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pp.75-80
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2014
Energy consumption of sensor nodes is minimized because it has limited energy generator in wireless sensor network. Electronic shelf label system is one of application fields using wireless sensor networks. Battery size of small apparatus for displaying price is restricted. Therefore its current consumption have to be minimized. Furthermore the method for minimization of peak current would be considered because life cycle of coin battery used to display or RF is vulnerable to intensity of drain current. In this paper, we analyze current consumption pattern of low-power electronic shelf label system. Then we propose the method for minimization of current consumption by modification of software and hardware. Current consumption of the system using proposed method are approximately 15 to 20 percent lower than existing system and the life cycle of the system is approximately 10 percent higher than existing system.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.88-89
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2014
본 논문에서는 미리 모델링된 실객체에 대한 3차원 모델을 변형하면서 애니메이션을 정의하고, 실사 객체를 추적하면서 카메라 뷰 상의 실사 객체에 애니메이션을 적용하는 방법을 제안한다. 애니메이션 정의는 라플라시안 기반 메쉬 변형 방법으로 3차원 모델을 변형시키며 키프레임을 지정함으로써 이루어진다. 정의된 애니메이션은 실제 환경에서 추적된 실사 객체의 영상으로부터 모델에 텍스처를 입힌 뒤, 카메라 포즈를 이용하여 객체 위치에 객체 모델을 렌더링할 때 적용된다. 제안된 방법을 통해 사용자가 원하는 대로 실제 환경에 대한 카메라 뷰 상에서 실사 객체가 변형되는 모습을 용이하게 보여줄 수 있다.
An Interactive grid generation program(KGRID) with graphical user interface(GUI) has been improved. KGRID works on the UNLX environment and GUI has been implemented with OSF/Motif and X Toolkit and the graphics language is Open GL for visualization of the 3D objects. It supports more convenient user environment to generate 2D and 3D multi-block structured grid systems. It provides various useful field grid generation methods, which are the algebraic methods, the elliptic partial differential equations method and the predictor-corrector method. It also supports 3D surface grid generation with NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline) and various stretching functions to control grid points distribution on curves and surfaces. And some menus are added to perform flexible management, for the objects. We generated surface and field grid system about full aircraft configuration using KGRID. The performance and stability of the KGRID is verified through the generation of the grid system about a complex shape.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.22
no.6
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pp.854-861
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1998
The demand of LNG as a cheap and clean energy which does not cause an environmental problem has sharply been increased in Korea. In general LNG is stored in a cargo tank specially designed as a liquid state below $-162^{\circ}C$. The main engine of a LNG carrier is generally a steam boiler because LNG is a highly flammable fluid with the possibility of explosion. The main engine of a cargo ship has to be capable of the propulsion load and various auxiliary loads for the safe navigation since it is the primary energy source. Therefore the evaluation of a main boiler's energy capacity is a key design point in the planning of LNG carrier's construction. This research is to develop the computational program for the analysis of steam boiler Heat balance for LNG carrier.
목적: 종양환자 및 가족을 위한 환자교육의 필요성은 건강 돌봄의 중심이 완치의 개념에서 삶의 질 개념으로 바뀌어 감에 따라 더욱 대두되고 있다. 이들을 위한 환자교육이 성공적으로 이루어지기 위해서는 환자와 가족들의 교육선호 양상과 일치하는 교육적 전략이 필요하다. 본 연구는 종양환자와 가족들의 교육선호와 일치하는 효과적인 교육적 전략의 기초를 제공하기 위해 시도되었다. 방법: 본 문헌고찰은 컴퓨터 데이터베이스 에 수록된 1990년에서 2002년에 출간된 선행연구 결과를 토대로 분석하였다. 결과: 종양환자와 그 가족은 의료전문인과의 대화, 책자, 시청각 및 인터넷 매체 등의 다양한 방법을 통해 정보를 구하였으며, 이러한 교육 요구 및 선호 양상은 다양한 요인에 따라 매우 개별적이었다. 또한 이들의 교육 준비상태는 질병 경험의 정신 사회적 수용 상태와 밀접하게 연관되어 있었다. 결론: 다양한 교육 방법을 활용한 개별적 접근이 종양 환자와 가족을 위한 환자교육에 적절할 것이며, 이들의 교육 준비상태와 일치하는 환자교육을 제공하기 위해 질병에 대한 정신적 적응과 수용상태를 지속적으로 사정하는 것이 필요하다.
Korea Mechanical Construction Contractors Association
월간 기계설비
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no.10
s.183
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pp.40-47
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2005
지난 1998년 우원 콘서시엄(우원, 성아건업, 삼우공조)에게는 잊을 수 없는 행운의 해였다. IMF 이후 침체 일로를 걷고 있던 설비건설업계에 260억원이라는 사상 유례없는 최대금액으로 독립발주된 새국립박물관 기계설비공상 입찰에 국내의 기계설비 제작∙시공업체 21개 콘서시엄이 참여하여 경쟁하였기 때문에 누가 이 공사를 맡게 될 것인가가 초미의 관심사였다. 그런데 우원 컨소시엄이 적격심사 대상으로 선정되었다는소식을 듣게 되었다. 최초인 만큼 주변에서는‘과연 설비 전문건설업체가 무사히 공사를 마칠 수 있겠는가?’하는 우려의 눈초리도 있었다. 따라서 (주)우원을 비롯한 시공업체들은 이러한 우려를 없애기 위해 더욱 열심히 계획하고 실행하고 검토하고자 노력하였다. 공사 초기에는 각각 독립발주된 건축, 전기, 정보통신 분야의 시공자간 대화가 단절되어 어려움도 많았으나 발주처 담당자와 책임감리자들의 중재 노력에 힘입어 시간이 지나면서 공동목표를 인식하고 서로를 이해하면서 성공적으로 공사를 마칠 수 있었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.451-454
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2000
본 논문은 한글 단어에 따른 한글 발음에 적합한 입술의 움직임을 자동 생성하며 또한 단어에 적절한 얼굴 보정을 생성할 수 있는 입순 움직임과 얼굴 표정을 동기화하는 3차인 일관애니메이션 편집기를 구축하였다. 얼굴 애니메이션 편집기에서 얼굴 표정은 근육 기반 모델 방법으로 정의된 각 얼굴 부위별 근육에 따라 가중치를 조절하여 생성하여 입술 움직임은 텍스트 구동 방법으로 음소에 따른 정의된 입모양 연속적으로 표현하여 동작한다. 또한 이렇게 생성된 얼굴 표정을 저장관리한다. 따라서 3차원 얼굴 애니메이션 편집기는 6가지의 기본 얼굴 표정을 자동적으로 생성할 수 있으며 또한 입력 단어에 적합하도록 각 얼굴 부위별 근육 움직임을 편집한 수 있다. 이렇게 생성된 얼굴 표정들은 데이터베이스에 저장관리할 수 있으며 컴퓨터 대화시 자동적으로 입력 단어에 적합한 입술의 움직임과 얼굴 표정을 동기화하여 자연스러운 3차원 얼굴 애니메이션을 표현할 수 있다.
This paper presents the SIC(Size-Interval-Count) prefetching system that can record the file access patterns of applications within a relatively small space of memory based on the repetitiveness of the file access patterns. The SICPS(SIC Prefetching System) is based on knowledge-based prefetching methods which includes high correctness in predicting future accesses of applications. The proposed system then uses the recorded file access patterns, referred to as "SIC access pattern information", to correctly predict the future accesses of the applications. The proposed prefetching system improved the response time by about 40% compared to the general file system and showed remarkable memory efficiency compared to the previously knowledge-based prefetching methods.
Systems for physically based fluid animation have developed rapidly in the visual special effects industry and can make very high quality images. However, in the real-time application fields such as computer game, the simulation speed is more critical issue than image quality. This paper presents a real-time method for animating fluid using programmable graphics pipeline. We show that once two key-frames are given, the technique can interactively generate a sequence of images changing from the source key-frame to the target.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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