과거의 컴퓨터를 이용한 미디어 서비스는 사용자에게 단순히 비디오, 오디오, 텍스트 등의 미디어를 일방적으로 전달하였으나 현재의 서비스는 사용자와의 상호대화 및 필요한 미디어 만을 선택해서 전달할 수 있는 방식을 요구한다. 이러한 응용을 위해서 각 미디어 파일들을 분리하여 전달하는 방식이 필요하며 동기화와 더불어 상호대화성 이라는 두 가지 문제를 해결해야 한다. 지금까지의 관련 연구에서는 시간축, 패트리 넷(Petri Net), 버퍼 조작 등의 방법을 통하여 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 않고 있다. 본 논문에서는 패트리 넷 모델을 이용하고 상호대화형 객체(Interactive Object)를 각 미디어 파일에 삽입하여 이 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계함으로서 동기화와 상호대화성이라는 문제를 해결하였다.
Kim, Hyun-Jeong;Eun, Ji-Hyun;Son, Dan-Young;Chang, Du-Seong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.194-198
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2007
현재 서비스되고 있는 홈네트워크는 가전기기들에 대한 홈오토메이션 서비스로서 웹이나 TV 등을 통한 메뉴선택 방식으로 제어되고 있다. 본 논문에서는 홈네트워크에 SMS를 통한 대화형 인터페이스를 도입함으로서 시간과 장소의 제약이 없는, 가전기기 제어를 가능하게 하였다. 대화형 인터페이스의 구현을 위해 홈네트워크 영역의 요구분석을 통하여 23개의 화행과 22개의 의미성분으로 이루어진 의미구조를 수립하였으며, WOZ(Wizard-of-OZ)방식으로 9만 6천 대화쌍을 수집하였다. 대화 처리를 위하여 예제기반 대화추론 및 응답생성 방법을 사용하였으며, SMS 영역에서의 성능향상을 위하여 전처리를 도입하였다. 구현된 서비스에 대한 성능평가 실험을 통해 사용자 만족도를 조사하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.404-406
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2012
최근 네트워크 기술의 발달과 모바일 기기 성능의 향상으로 대화형 멀티미디어 서비스에 대한 요구가 증가하고 있다. 대화형 멀티미디어 서비스는 음성과 영상을 실시간으로 주고받는 서비스로 지연에 민감한 특성을 가진다. 따라서 대화형 멀티미디어 서비스의 품질을 보장하기 위해서는 재생 지연한계를 고려해야 한다. 본 논문에서는 대화형 멀티미디어 서비스의 단대단 지연한계를 보장하기 위해서 네트워크와 송신버퍼 그리고 수신버퍼에서 발생하는 지연을 고려하여 전송률을 조절하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 송신버퍼와 수신버퍼에 지연한계를 설정하고 이를 보장하기 위해 전송률을 조절함으로써 지연한계와 재생의 연속성을 보장하였다. 실험을 통해 본 논문이 대화형 멀티미디어 서비스의 단대단 지연한계를 보장함을 보였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.35-39
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2018
챗봇은 사람과 기계가 자연어로 된 대화를 주고받는 시스템이다. 최근 대화형 인공지능 비서 시스템이 상용화되면서 일반적인 대화와 질의응답을 함께 처리해야할 필요성이 늘어나고 있다. 본 논문에서는 기계독해 기반 질의응답과 Transformer 기반 자연어 생성 모델을 함께 사용하여 하나의 모델에서 일반적인 대화와 질의응답을 함께 하는 기계독해 기반 질의응답 챗봇을 제안한다. 제안 모델은 기계독해 모델에 일반대화를 판단하는 옵션을 추가하여 기계독해를 하면서 자체적으로 문장을 분류하고, 기계독해 결과를 통해 자연어로 된 문장을 생성한다. 실험 결과 일반적인 대화 문장과 질의를 높은 성능으로 구별하면서 기계독해의 성능은 유지하였고 자연어 생성에서도 분류에 맞는 응답을 생성하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1996.10a
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pp.393-399
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1996
자연언어 대화에서 사용자의 정확한 의도(Intention)를 인지함에 있어서 나타나는 문제는, 자연언어 대화체의 생략성이 강한 문장의 불완전성 외에도, 여러 연속되는 대화체 문장에 분산되어 나타나는 사용자의 의도를 정확히 파악하는 것이다. 이러한 불완전한 대화체 문장 속에 산재되어 있는 사용자의 의도를 빠르고 신뢰성 있게 인지하여, 사용자와 시스템간의 원활한 자연언어 대화 상호작용 (Interaction)을 가능하게 하기 위하여 플랜 인지 시스템의 이용은 매우 효과적으로 보인다. 현재까지 개발된 대부분의 플랜 인지시스템들은 사용자의 액션 분석 및 플랜의 인지를 통하여 HCI를 지원하는 측면에 (예: 지능형 도움말) 집중되어 있다. 본 논문은 지역 광고 신문에 실린 매입-매도광고 데이타베이스의 검색을 위한 Natural language dialogue user interface에서 사용자 의도를 인지할 수 있는 플랜 인지 시스템을 기술하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.640-642
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2000
대화방 시스템은 텍스트화 화상을 이용한 대화방 또는 메시지 전달시스템이 널리 사용되고 있다. 본 논문은 3차원 아바타가 등장하는 대화방 시스템을 생성 및 관리하는 기술을 제안한다. 본 아바타 대화방의 특징은 사진을 가지고 간단히 3차원 개인 아바타로 변환 생성하는 기술, 3차원 개인 아바타의 한글 발음에 적합한 입술 움직임, 메시지에 따른 적절한 표정변화 등이다. 특히, 3차원 개인 아바타는 사진만으로 생성이 가능하며, 텍스쳐 매핑된 3차원 아바타는 실시간으로 사실감있는 대화방 서비스가 가능하도록 제어된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.11a
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pp.85-88
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2004
본 논문에서는 PC 기반 지상파 DMB(Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting, T-DMB) 수신기를 위한 대화형 방송 수신 SW 구현에 대해 설명한다. T-DMB 표준에 의하면, MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)를 옵션으로 사용한 수 있게 되어 있는데, 이를 이용하면, 여러 가지 형태의 대화형 방송 기능을 실현할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 BIFS 데이터가 포함된 비트스트림을 수신하여 이를 복호한 후, 화면에 동영상과 함께 디스플레이 하는 대화형 방송 수신 기능을 구현하였다. 또한 이를 활용하여 쉽게 구현할 수 있는, 화면상의 클릭 가능한 객체, 즉 "핫 스팟(hot-spot)"을 이용한 대화형 방송 시나리오와 예제 구현에 대해 설명한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.11a
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pp.211-214
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2004
본 논문에서는 사용자의 입력에 따라 3차원 오디오 장면을 재구성하여 전달할 수 있는 대화형 오디오 방송단말의 구현 예를 제시한다. MPEG-4 AudioBIFS 규격에 따라 계층적으로 표현한 오디오 장면의 속성을 사용자의 입력에 따라 갱신하고, 주어진 속성을 참조하여 오디오 데이터를 3차원 공간상에 재합성하는 방식을 취한다 속성을 갱신하는 모듈은 MPEG-4 Audio 프로파일을 지원하게 하되 AudioBIFS 노드 유형에 따른 사용자 인터페이스를 미리 정의하여 단말 측에 저장해 두고 이용함으로써 대화형 방송 서비스를 구현했다. 3차원 오디오 데이터를 재생하는 기능은 사용자의 입력에 대한 피드백을 풍부하게 하여 대화형 방송의 효과를 극대화하고, 사실감을 제고하는 데 중요한 역할을 담당한다. 요소기술로 음상의 위치, 지향성, 모양, 잔향특성 등을 구현하기 위한 3차원 오디오 기술에 대해 소개한다. 또한 대화형 3차원 오디오 방송단말을 이용한 서비스의 예로 대화형 합주 및 합창 프로그램을 소개한다.
Kim, Ki-Tai;Ryu, Pum-Mo;Choi, Yong-Seok;Lee, Sang-Tae
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.199-200
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2009
자연스러운 대화가 가능한 인공지능 대화시스템을 구축하기 위해서는 사용자의 문장에 내재된 감정을 이해할 수 있는 시스템이어야만 한다. 또한 상호간의 대화를 통해서 풍겨지는 분위기를 파악할 수 있다면 사용자에게 마치 인간과 대화하는 듯한 자연스러움을 느끼도록 할 수 있을 것이다. 실제 대화에서 감정은 언어적인 표현뿐 아니라 비언어적인 표현으로도 표출되지만, 본 논문은 텍스트 상에서 언어적으로 표현되는 감정 정보를 인식하는데 초점을 둔다. 언어적인 표현으로 한정하여 감정을 인식하는 경우에는 감정을 직접 표현하고 있는 형용사나 동사가 중심이 된다. 본 논문에서는 형용사를 중심으로 하여 화행 정보와 결합하여 감정을 인식하는 시스템에 대해서 제시하고자 한다. 이 논문은 문장에 내재되어 있는 숨겨진 감정이나 분위기 등을 파악하기 위한 연구에 대한 선행 연구로서 텍스트 상에서 직접 드러나는 감정을 인식하기 위한 방법을 제안한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2008.10a
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pp.151-155
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2008
언어기반 대화 시스템에서는 시스템과 사용자의 대화가 발화 자체만으로 이루어지기 때문에 사용자가 사람과 대화하는 것처럼 지시 대용어를 사용할 수 없어서 불편하다. 그리고 사용자의 발화 의미를 시스템이 정확하게 해석하기가 어렵다. 하지만 이런 언어기반 대화 시스템과는 달리 멀티모달 대화 시스템에서는 발화 자체의 정보뿐만이 아닌 제스처와 같은 발화 이외의 행위 정보들이 포함되는데 이 정보를 이용하면 지시 대용어의 처리가 가능해짐으로 시스템과의 대화가 좀 더 자연스러워진다. 본 논문에서는 군집화와 격틀을 이용하여 여러 사물들 중에서 지시 대용어가 될 가능성이 있는 지시 후보 선정을 한다. 그리고 특출성 점수와 엔트로피를 이용하여 후보 사물들 중에서 지시 대용어가 될 수 있는 대상을 선택하는 알고리즘을 제안한다. 시뮬레이션 환경에서의 실험결과 평균 2.8번의 상호작용으로 지시 대용어를 처리할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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