COVID-19로 인한 홈 쿠킹 시장 수요 증가로 사람들은 더 편리한 요리 보조 시스템을 필요로 하고 있다. 기존 요리 시스템은 휴대폰, 책을 통해 레시피를 일방적으로 제공하기 때문에 사용자가 요리과정을 중단하고 반복적으로 열람해야 한다는 한계점을 가진다. '대화형 스마트 쿠킹 서비스' 시스템은 요리 과정 전반에서 필요한 내용을 사용자와 상호작용하며 적절하게 인지하고 알려주는 인공지능 시스템이다. Google의 MediaPipe를 사용해 사용자의 관절을 인식하고 모델을 학습시켜 사용자의 요리 동작을 인식하도록 설계했으며, dialogflow를 이용한 챗봇 기능을 통해 필요한 재료, 다음 단계 등의 내용을 실시간으로 제시한다. 또한 실시간 행동 인식으로 요리과정 중 화재, 베임 사고 등의 위험 상황을 감지하여 사용자에게 정보를 전달해줌으로써 사고를 예방한다. 음성인식을 통해 시스템과 사용자 간의 쌍방향적 소통을 가능하게 했고, 음성으로 화면을 제어함으로써 요리과정에서의 불필요한 디스플레이 터치를 방지해 위생적인 요리 환경을 제공한다.
Lee, Ga Eun;Lee, Ha Gyeong;Cho, Nam hyun;Lee, Jae-Hun
Annual Conference of KIPS
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2022.11a
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pp.983-985
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2022
2022년 기준, 독거노인 가구 수 176만 가구 시대에 노인을 위한 케어 서비스가 필요하다. 고령화 사회에 맞춰, 노인 케어 서비스가 많이 출시되었으나 비대면 케어 서비스는 부족한 면이 있다. 비대면 케어 서비스의 경우, 특히 비싼 값에 판매된다는 단점과 로봇과 소통해야 한다는 단점이 있다. 이를 보완하여 저렴한 가격에 생명력을 지닌 식물을 이용해 소통을 증진시켜 우울감 해소를 돕는다면, 노인 비대면 케어 체계에 큰 도움을 줄 것이라고 확신한다. 이에 따라, 본 연구에서는 식물와 어플리케이션을 이용하여 저가격 보급화가 가능한 비대면 복지 시스템을 개발하고자 한다. 구체적으로, 화분이라는 대화 매개체를 통해 어르신들의 대화 증진을 유도하여 우울증 완화에 도움을 주고자 한다. 또한, 시스템을 통해 수집되는 일상 데이터를 활용해 이상징후를 파악하여 고독사 예방을 위한 후속 조치를 취할 수 있다. 본 논문에서는 위의 시스템을 통해 복지 사각지대를 해소하며, 어르신들의 정신 건강 증진에 기여할 수 있을거라 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.361-363
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2022
본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.
Cha, Do Hyun;Kown, Bo Keun;Youn, Hee Chang;Lee, Gu Hyup;Joo, Jong Wha J.
Annual Conference of KIPS
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2022.11a
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pp.11-13
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2022
데이터 3 법을 필두로, 기업은 개인정보가 포함된 데이터를 활용하기 위해 비식별 처리가 필요하게 되었다. 기존 방식은, 비정형 텍스트 데이터에서 정규표현식을 통한 개인정보 식별은 데이터의 다양성에 의해 한계가 명확하며, 기존의 Named Entity Recognition(NER) 태스크로 해결하기에는 언어의 중의적 표현과 2 인 대화에서 나타나는 개인정보가 누구의 것인지 판단하지 못한다는 한계가 존재한다. 따라서 우리는 기존의 한계점을 극복하고 개선하기 위해 BERT 언어 모델에 화자 정보를 학습시키고, 하나의 어절에 2 개의 tag 를 labeling 하는 방법을 제안하여 정확한 개인정보 식별을 시도하였다.
This paper attempts to read "The Nightingale" as an experimental proponent of Lyrical Ballads of 1798, one that inaugurated British Romanticism. It is never accidental for this poem to come to replace "Lewti" at the last moment of publication and to be tied to the poetic principles manifested in the "Advertisement" of the 1798 volume. The speaker of this poem, for example, is an ordinary man, who presents himself as a friend and a loving father. Opting for conversational styles rather than blindly copying literary conceits, he even incorporates an evening episode he happens to recall into a legitimate subject matter. The notion of "conversation," which appears in the subtitle, offers a key to figuring out the ideal of poetic language, the figure of the poet, and compositional procedures Coleridge and Wordsworth proposed in their collaborative project. "The Nightingale" can be a dubious, if not totally failed, poetical journey to subverting an incidence of misnaming acts. He finally reaches the limits of poetic figuration in a process of textualizing nature. The leitmotif of "In nature there is nothing melancholy" testifies to the fact that the bird nightingale, which the narrator is hard at work to rename as a joyous bird, is nothing but a poetic metaphor. "The Nightingale" is more likely to be a revisional, regenerative performance based on the strategy of conversation than an embodiment of a daring novelty.
Yejee Kang;Li Fei;Yeonji Jang;Seoyoon Park;Hansaem Kim
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.499-504
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2023
본 연구에서는 민감한 개인정보의 유출과 남용 위험이 높아지고 있는 상황에서 정확한 개인정보 탐지 및 비식별화의 효율을 높이기 위해 개인정보 항목에 특화된 개체명 체계를 개발하였다. 개인정보 태그셋이 주석된 대화 데이터 4,981세트를 구축하고, 생성 AI 모델을 활용하여 개인정보 개체명 탐지 실험을 수행하였다. 실험을 위해 최적의 프롬프트를 설계하여 퓨샷러닝(few-shot learning)을 통해 탐지 결과를 평가하였다. 구축한 데이터셋과 영어 기반의 개인정보 주석 데이터셋을 비교 분석한 결과 고유식별번호 항목에 대해 본 연구에서 구축한 데이터셋에서 더 높은 탐지 성능이 나타났으며, 이를 통해 데이터셋의 필요성과 우수성을 입증하였다.
This study aims to improve the accessibility and efficiency of sign language education for both hearing impaired and non-deaf people. To this end, we developed VR realistic sign language education content that integrates hand tracking technology and conversational AI. Through this content, users can learn sign language in real time and experience direct communication in a virtual environment. As a result of the study, it was confirmed that this integrated approach significantly improves immersion in sign language learning and contributes to lowering the barriers to sign language learning by providing learners with a deeper understanding. This presents a new paradigm for sign language education and shows how technology can change the accessibility and effectiveness of education.
This paper is to study techniques of a virtual reality to maximize the depth of the users' immersion based on differentiated interactive contents using korean traditional fairy tale. In order to increase more interests in korean traditional fairy tale, we produce a interactive 3D contents and propose a new approach to a system designing applying a virtual realities such as HMD, Leap motion. First, using Korean traditional fairy tale, we generate interactive contents consisting of scenes intensifying user's tensions while interaction of game process. Based on the interactive contents generated, we design scene generation using Oculus HMD, the gaze based input processes and a hand interface using Leap motion, in order to provide a multi dimensional scene transmission and an input process method to intensify the sense of the reality. We will verify through diverse tests whether the proposed virtual reality contents based on a technique of an input process will actually intensify the immersion in the virtual reality or not while minimizing the motion sickness of the users.
Li Song-Lu;Cheong Won-Sik;Jae Yoo-Young;Cha Kyung-Ae
Journal of Broadcast Engineering
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v.11
no.3
s.32
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pp.363-378
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2006
The Digital Multimedia Broadcasting(DMB) system is developed to offer high quality audio-visual multimedia contents to the mobile environment. The system adopts MPEG-4 standard for the main video, audio and other media format. It also adopts the MPEG-4 scene description for interactive multimedia contents. The animated and interactive contents can be actualized by BIFS(Binary Format for Scene), the binary format for scene description that refers to the spatio-temporal specifications and behaviors of the individual objects. As more interactive contents are, the scene description is also needed more high bitrate. However, the bandwidth for allocating meta data such as scene description is restrictive in mobile environment. On one hand, the DMB terminal starts demultiplexing content and decodes individual media by its own decoder. After decoding each media, rendering module presents each media stream according to the scene description. Thus the BIFS stream corresponding to the scene description should be decoded and parsed in advance of presenting media data. With these reason, the transmission delay of BIFS stream causes the delay of whole audio-visual scene presentation although the audio or video streams are encoded in very low bitrate. This paper presents the effective optimization technique for adapting BIFS stream into expected MPEG-2 TS bitrate without any bandwidth waste and avoiding the transmission delay of the initial scene description for interactive DMB contents.
The purpose of this article was to a) identify how preservice teachers conceive feedbacks and subsequent classroom discourses, and b) compare them with those in reform-oriented mathematics classroom video for mathematics teachers' professional development about classroom discourse. This article analyzes feedback patterns and subsequent classroom discourses in preservice teachers' imaginary classroom scripts (lesson plays) and compares them with those in the reform-oriented classroom video dealing with the same teaching situation. Most of the preservice teachers' feedbacks focused the evaluation of students' responses and transmission of meaning (univocal function), whereas the teacher's feedback in the reform-oriented classroom allowed the whole class to validate or challenge the answers, thereby facilitating students' generation of meaning (dialogic function). The comparison analysis between the univocal discourse in a preservice teacher's lesson play and the dialogical discourse in the reform-oriented classroom video shows that teacher feedback serves as an important indicator for the main function of classroom discourse and the levels of students' cognitive participation, and also as a variable that determines and changes them. This case study suggests that to improve the quality of classroom discourse, preservice and in-service teachers need experience of perceiving the variety of feedback patterns available in specific teaching contexts and exploring ways to balance the univocal and dialogical functioning in their feedback move during the teacher training courses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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