본 논문에서는 과학영재교육원 초등심화 수학 정보 과정의 30명을 대상으로 프로그래밍 학습을 수행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 수업에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 활용하였으며, 협동학습이 가능하도록 동료 학습자의 프로젝트를 수정 보완하도록 하고 최종적으로 팀 단위의 결과물을 도출하였다. 연구결과에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용한 프로그래밍 학습이 사회성 향상에 통계적으로 유의미하며, 사회성 구성 요소인 사교성, 자주성, 협동심에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 중등학교 수학 수업에서 컴퓨터 보조수업의 활용실태를 알아보고, 컴퓨터 보조수업에 대한 수학교사와 학생들의 인식을 조사하기 위하여 설문지를 통하여 분석하였다. 연구 결과 수학 수업에서 컴퓨터 보조수업의 교육적 효과 및 필요성은 인식하고 있음에도 불구하고, 그 활용은 미흡한 것으로 나타났다. 컴퓨터 보조수업의 활성화를 위해서는 다양한 코스웨어의 개발, 컴퓨터 사용 환경개선 및 교사 연수 등에 대한 지속적인 지원과 관심이 필요한 것으로 드러났다.
지식정보화시대에 로봇은 현 시대가 요구하는 창의성 신장, 문제해결력 그리고 긍정적인 학습동기유발에 효과적인 도구라는 국내외의 다양한 연구결과가 발표되고 있다. 본 연구는 교수 학습 환경 개선측면으로 수학교과 학습에 로봇을 학습교구로 활용함으로써 교육적 효과를 검증하는데 목적이 있다. 초등학교 수학과 교육과정 및 로봇 프로그래밍 내용을 분석한 후 로봇통합 수학프로그램을 개발하였으며 초등학교 5학년 수학과 학습에 총 16차시에 걸쳐 투입하였다. 연구결과 전통적인 방식의 비교집단보다 로봇을 활용한 실험집단에서 학습태도 및 문제해결력이 높게 나타났다. 이것은 로봇 프로그래밍을 활용한 수학 학습이 문제해결력을 향상시켰으며, 긍정적 수학 학습경험을 제공한 것으로 보인다.
본 연구에서는 비 정보과 교사들의 효과적인 SW 교육 교수효능감 함양을 위하여 팀 프로젝트 기반 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육 내용은 융합교육 및 팀 프로젝트에 대한 이해를 바탕으로 수학, 과학, 정보 등이 융합된 다양한 프로젝트를 실습한 뒤, 직접 문제 해결을 위한 프로젝트의 설계 및 개발과 발표, 동료 평가 및 피드백의 과정으로 구성되어 있다. 이는 10주간 비 정보과 교사들에게 처치되었고, 사전-사후 t-검정 결과, 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다. 하지만 본 연구의 실험은 단일집단을 대상으로 하였기 때문에 추후 통제집단과의 비교를 통하여 향상에 대한 통계적 비교가 필요로 된다.
Internet has been widely spread out and the need of convenient mathematical expression in the internet has been in need. In this paper, we discvss how MathML and JAVA have been developed for mathematical expressions in the internet. And we introduce our JAVA applet tools that adapted the object oriented programming techniques of the MathML and JAVA. Most of our JAVA toots have been developed for linear algebra course whose method can be applied to other subject as well. Then we discuss how we use those tools and output from the use of them in our class.
Emthusiasm about the introduction of computers into mathematics education is widespred. But, the perspectives about the relationship between mathematics education and computer are diverse. The purpose of this study is to examine theoretical background for using computers in mathematics education. In spite of the pedagogical possibilities of computers. only a small minority of mathematics teachers are using computers in mathematics classroom. It is natural to seek this obstacles within theoretical background of the teachers who manage computers, In this study, We discuss the problems in the two sides. First, due to increased computer activity, relationship of mathematics in school with mathematics in society is changing. It is tension between academic mathematics and practical mathematics. School mathematics have to be changed toward stressing practical mathematics. Second problem is the dialectical relationship between the individual and the collective. While maintaining a respect for the individuality of student contributions. We take into account the social dimension of mathematical meaning-making. We discussed theoretical clarification of work collaborative learning. We propose the case study for the roles of computer in collaborative mathematics learning.
1988년 개인용 컴퓨터를 활용하는 교육용 컨텐츠가 개발되기 시작한 이래 우리나라의 교육용 컨텐츠의 수는 엄청나게 늘어났다. 그러나 이러한 컨텐츠들이 교육과정이 바뀔 때마다 각 교과의 학습 주제가 재편성됨으로 인해 지속적인 사용이 어려워지고 있다. 그러므로, 교과별로 변하지 않는 학습 요소를 정립한다면 교육과정이 변하더라도 자료를 재분류하지 않고도 기존에 만들어진 질 높은 자료들을 충분히 사용할 수 있을 것이다. 이러한 취지에 따라, 작년(2003년)에 교육인적자원부 및 한국교육학술정보원 측에서는 수학 교과를 시범 교과로 두어 현 교육과정을 지원하되 교육과정 개정에도 유연하게 대처할 수 있는 분류 방법(틀)을 마련하고자 하였다. 결과적으로, 이 연구에서는 그들의 요청에 따라 교육과정이 개정되더라도 수학 교과에서 나뉘거나 바뀌어 다뤄지지 않을, 즉 하나의 독립적이면서도 중요한 수학 내용을 '단위'라 칭하고, 이를 선정하는데 초점을 두었다. 이 연구에서 마련한 단위는 총 339개이고, 각 단위의 구체적인 내용을 이해하기 위하여 마련한 요소는 총 1191개이었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.801-812
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2015
본 연구에서는 H/W 전공자들의 수학 관련 전공교과목의 관심도 증대와 학업성취도 향상을 목적으로, 첫째, H/W 전공자들이 선호하지 않는 수학을 활용하는 전공분야에 학습자의 수학적 역량을 발전시켜 취업 관심도를 높이고 위의 분야로 취업을 도모하기 위한 교육사례를 제시하였다. 둘째, 향후 H/W 분야에서 컴퓨터프로그래밍을 도구로 한 효율적인 수학 관련 교과목의 교수법을 개발하여 실제 교육현장에 적용해서 전공자들의 학습에 대한 동기 부여와 교육적 효과를 파악하였다. 마지막으로 학업성취도와 설문조사를 실시하고 통계적으로 분석하여 수학 교육에 대한 효과적 운영방안을 제시하고자 하였다.
본 연구에서는 한국정보올림피아드 경시부문 초등부 지역예선을 준비하고 컴퓨터 원리를 학습할 수 있는 교재를 Polya의 문제해결 단계의 원리를 적용하여 개발하였다. 교재의 내용은 학생들이 컴퓨터 원리를 학습할 수 있도록 프로그래밍의 기본이 되는 이산수학과 자료구조로 선정하였다. 개발된 교재는 J대학교의 정보영재교육원에 재학 중인 초등학생을 대상으로 투입한 뒤 기출문제를 재구성한 검사도구를 활용하여 정보올림피아드 문제해결 능력 신장에 도움이 되었음을 밝혔다. 앞으로 정보올림피아드 지도교사를 위한 지도서의 개발 및 연수 등 컴퓨터 교육을 정상화 할 수 있는 현실적인 여건이 구비되어야 할 것이다.
본 연구에서는 예비교사의 인공지능 융합교육 역량 강화를 위한 캡스톤 디자인 기법 활용 인공지능 융합교육 프로그램을 개발하고 효과를 검증하였다. 개발된 교육 프로그램은 예비교사들이 스크래치 프로그래밍과 머신러닝포키즈, 캡스톤 디자인의 이해를 바탕으로, 인공지능 활용 융합 수업을 위한 주제 선정, 수업 설계 및 개발 후, 마이크로티칭을 하고 동료 평가 및 피드백을 하도록 조직되었다. 이는 2022년 1학기 K대학의 교양 강좌를 수강하는 예비교사들에게 처치되었다. 그 결과, 실험 대상자들의 인공지능 교수효능감의 사전-사후 t-검정에서 통계적으로 유의한 효과가 있음을 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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