워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할을 할 것으로 기대한다.
정보기술을 적용한 다양한 웨어러블 기기들이 출시되고 있지만 일부 제품군만 시장이 형성되고 있는데, 일반 소비자들이 일상적으로 사용하기 시작한 상품군은 스마트워치라고 할 수 있다. 본 연구에서는 시장형성 초기에 있는 스마트워치를 대상으로 소비자들의 개인적 특성 측면에서 제품이 채택되는 요인을 찾고자 하였다. 스마트워치는 아직 시장이 형성되어 있지 않고 스마트폰에 연동되어 사용되는 부가기기의 성격이 강하지만 그 자체로 가치를 인정받을 수 있어야 시장을 형성할 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자 개인 차원에서 스마트워치가 호감도를 형성하고 사용의도를 갖게 되는 구조를 파악하였다. 본 연구는 스마트워치가 시장에서 확산되는 요인을 소비자의 개인특성 측면에서 파악했다는데서 의의가 있다. 연구결과는 아직 소비자들이 사용하지 않는 스마트워치를 비롯한 웨어러블 기기에 대한 시장 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
최근 스마트 폰 시장이 둔화됨에 따라 새롭게 웨어러블(wearable) 디바이스 시장이 주목을 받고 있다. 그 중에서도 가장 주목을 받고 있는 것은 착용하기 자연스러운 스마트 워치이다. 그러나 이러한 스마트 워치는 한편으로는 작은 화면으로 불편함은 없는 지, 손목시계를 착용하는 사람만 착용하는 것은 아닌지에 대한 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 스마트 워치가 미래 웨어러블(wearable)시장에서 보편화되기 위해 필요한 요소들에 대해 알아보고자 한다. 우선 현재 스마트 워치 인터페이스가 가지는 특징은 무엇인지 살펴보기 위해 스마트 워치 인식 방법, 홈 화면 인터페이스 디자인, 주요 콘텐츠 디자인 3분류로 나누어 이를 알아보았으며 이를 토대로 미래에 스마트 워치가 필요한 요소들에 대한 근거를 마련하였다. 여기에는 2가지 제스처 인식 방식의 결합, 홈 화면 인터페이스 디자인을 위한 효용성 연구, 이용자별 특성에 맞는 주요 콘텐츠 디자인 연구가 해당되는데 이러한 결과는 미래의 스마트 워치가 나아가야 할 방향에 대해 중요한 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
스마트워치의 확산이 예상과는 달리 더디게 진행되고 있다. 스마트워치 공급업체들은 현재의 캐즘을 극복하기 위해 새로운 전략을 수립할 필요가 있다. 그러나 스마트워치의 어떠한 속성을 전략적으로 활용하여 시장 확산을 이루어야 하는가를 타당하게 수행한 연구는 매우 드물다. 본 연구는 스마트워치가 가져다줄 것으로 예상되는 혜택과 이를 위해 치러야 할 비용을 소비자 관점에서 분석하고, 소비자의 혁신성향이 시장 확산에 기여할 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 323개의 유효데이터를 확보하여 구조 방정식 분석을 실시하였다. 분석 결과, 스마트워치의 두 가지 혜택(utilitarian and hedonic)과 세 가지 비용(usability, performance, and finance)이 가치인식을 통해 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 소비자의 혁신성향이 가치인식과 사용의도의 관계를 조절하는 것으로 드러났다. 주목할 점은, 소비자들이 스마트워치가 사회적 혜택을 가져다 줄 것으로 기대할 것이라는 가설이 기각되었다는 점이다. 즉, 스마트워치 사용이 소비자에게 이미지 향상을 가져다 줄 것이라는 전략은 스마트워치 확산에 큰 기여를 하지 않을 수 있다. 스마트워치의 시장 확산을 이루기 위해서는 혁신성향이 높은 소비자들을 대상으로 소비자들이 기대하는 혜택을 활용하는 전략을 수립해야 한다.
스마트폰이 범행 도구로 사용될 수 있다는 인식은 많은 기관에서 만연하지만, 기능적으로 스마트폰과 유사한 스마트워치의 범행 도구로의 잠재력은 간과되고 있다. 본 논문은 이러한 상황을 고려하여, 보안 규정과 기술 등에 의하여 스마트폰은 통제되고 있지만, 스마트워치는 통제되지 않는 상황에서, 내부자의 스마트워치를 통한 정보유출 가능성을 입증한다. 입증 과정에 의해 스마트워치에서 발생한 애플리케이션 사용 관련 정보, Wi-Fi 연결 관련 정보를 분석함으로써, 포렌식 가능한 정보와 한계를 파악한다. 마지막으로, 스마트워치 관련 잠재적 범죄에 대비하기 위한 예방 방법을 제안하고, 스마트워치의 범행 도구로의 사용 가능성에 대한 경각심을 재고한다.
본 연구는 스마트 워치 수용을 보류하고 있는 소비자 집단을 중심으로 스마트 워치 소비자 저항에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다. 본 연구는 20-40대 소비자 407명의 설문 자료를 기반으로 분석을 실시하였으며, SPSS 19.0을 활용하여 빈도분석, 기술통계, 요인분석, 신뢰도 검증, 상관관계 분석, t-test, 그리고 다중회귀 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상대적 이점은 모든 성별과 연령 집단에서 스마트 워치 소비자 저항을 감소시키는 요인으로 확인되었다. 둘째, 복잡성은 여성 소비자 집단, 20대, 그리고 40대 소비자 집단에서 스마트 워치 소비자 저항을 증가시키는 요인으로 확인되었다. 셋째, 디자인 심미성은 남녀 소비자 집단, 20대 소비자 집단에서 스마트 워치 소비자 저항을 감소시키는 요인으로 확인되었다. 넷째, 주관적 규범은 여성 소비자 집단, 20대, 그리고 30대 소비자 집단에서 스마트 워치 소비자 저항을 감소시키는 요인으로 확인되었다. 다섯째, 프라이버시 위험은 남성 소비자 집단과 40대 소비자 집단에서 스마트 워치 소비자 저항을 증가시키는 요인으로 확인되었다. 본 연구의 결과들은 스마트 워치 수용보류 집단의 소비자 저항을 이해하는데 기초 자료를 제공할 수 있을 것이다.
최근 스마트워치는 통화, 문자, 간편 결제, 기타 장치 제어 등 스마트폰의 소형화 및 경량화 형태로 연구되어 여러 서비스를 제공하고 있다. 스마트워치는 스마트폰 대비 작은 물리적 크기로 인해 적용 가능한 하드웨어의 성능이 상대적으로 낮으며, 이로 인해 낮은 수준의 보안 기능을 제공한다. 이는 스마트워치 대상 보안위협으로 이어질 수 있으며, 이에 대응하기 위한 보안위협 분석 및 도출 연구가 필요한 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 스마트워치의 하드웨어 적용 한계점으로 인한 스마트워치와 스마트폰의 성능 차이를 분석하고, 이로 인해 발생 가능한 보안위협을 도출한다.
오늘날 웨어러블 디바이스가 각광을 받으면서, 스마트 워치는 웨어러블 시장을 이끌어갈 디바이스로 주목받고 있다. 하지만 이러한 스마트워치는 많은 기업의 투자와 소비자의 관심에도 불구하고 스마트폰을 보조하는 도구에 불과하다는 인식을 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트워치가 폭발적인 성장세를 보이지 못하는 이유 중 스마트워치의 작은 화면이 주는 불편함에 초점을 맞추어 연구를 진행하고자 한다. 먼저 스마트 워치의 작은 화면을 극복하기 위해 필요한 이론적 배경에 대해 스마트 기기연동, 프로젝터 기술, 플렉서블 디스플레이 3가지로 나누어 사용자의 실효성 측면에서 제시하였다. 그 후 이론적 배경을 토대로 스마트워치가 나아가야 할 방향에 대해서 크게 2가지로 나누어 설명하고 있다. 먼저 '디스플레이'에 관해서 경계 없는 디스플레이와 사물 디스플레이를 제시하고 있으며, '인터랙션' 방법에 관하여 인터랙션 방법의 진화, 2가지 인터랙션의 결합 방법, 인터랙션 디자인의 변화를 제시하고 있다. 본 연구가 제시한 방법은 미래에 스마트워치가 웨어러블 시장에서 주요 상품으로 자리 매김하는데 도움이 될 것이다.
근래 지구온난화에 따른 자연재해의 증가와 장기 코로나19의 전염으로 사회적 비대면 필요성이 증대되면서 온라인을 통한 건강관리 및 의료 진단·처방 등 디지털 헬스케어의 필요성이 증대되고 있다. 디지털 헬스케어로 기존 병원 진료의 온라인 원격 진료/처방이 지속 증가하고 있을 뿐만 아니라 관련 빅데이터를 모아 개인 건강과 질병 상태 정보를 취합하여 건강 관리 및 치료를 하는 디지털 치료제 개발이 급속 진행되고 있으며 관련 벤처 창업도 활발히 진행되고 있다. 이러한 디지털 헬스케어, 디지털 치료제 산업의 활성화는 각 개인의 신체 상태를 상시 측정하고 이 정보를 관련 시스템과 연동 할 수 있는 웨어러블 디바이스, 특히 스마트워치의 보급 증대에 힘입은 바가 크다. 본 연구에서는 스마트워치의 기술혁신이 디지털 헬스케어의 수용성에 어떻게 영향을 미치는지 확장된 통합기술수용모델을 적용하여 분석하고, 혁신 사례로 스마트워치를 활용한 디지털 수면 치료제 벤처 개발 현황을 제시하였다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째 디지털 헬스케어 스마트워치의 개인혁신성, 효용가치, 사용편의 등 ICT 변인들에 대한 기술발전의 매개 영향은 유의한 것으로 나타났다. 둘째 ICT 변인들과 기술발전 매개변수는 디지털 헬스케에 스마트워치 수용의도에 대부분 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 단 기술발전은 개인혁신성에는 크게 매개하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 혁신기술의 디지털 헬스케어 스마트워치 수용의도 영향 평가 결과는 스마트워치 각종 서비스 상품기획과 마케팅에 유효하게 참조 할 수 있을 것으로 보이며 추후 세분화 연구를 통하여 더욱 소비자 특화된 제품과 서비스를 창출하는데 기여 할 수 있을 것으로 사료 된다.
본 연구는 사용자 요구를 반영하는 유아용 스마트워치 콘텐츠 모델을 제안하기 위하여 스마트워치 사용 유아의 어머니 15명을 심층면접, 구입동기와 사용실태 및 요구사항을 분석하였다. 스마트워치 구매동기는 대부분 자녀의 안전과 스케줄 관리에 있었으며, 실제로 자녀와 전화 통화나 문자전송, 위치확인 기능을 주로 활용하며 이 기능에 만족하였다. 유아 역시 엄마와 통화하거나 스케줄 관리에 주로 활용하며 일부분 스마트워치에 탑재된 게임도 활용하는 것으로 나타났다. 어머니들은 스마트워치에 탑재된 학습 콘텐츠가 단순한 지식과 학습 위주의 퀴즈 형식 콘텐츠에 대한 아쉬움을 보였으며 스마트워치 게임에 몰두함으로써 발생하는 신체발달과 사회관계에서의 부정적 영향을 우려하였다. 심층 인터뷰를 통해 도출된 사용자 불만 및 요구사항을 기초로 본 연구는 신체 인지 언어 사회정서의 통합적 발달을 지지하며 부모와 자녀가 상호작용할 수 있는 놀이 콘텐츠를 탑재하는 페르소나모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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