Ⅰ. 서론
영농에 종사하여 국민들의 밥상을 지키는 농업인들은 인구도 줄고 평균 나이도 높아져 초고령화 사회를 겪고 있었다. 귀농과 귀촌은 의미가 다르다.
귀농은 영농에 종사함의 의미를 포함하고, 귀촌은 거주만 촌에서 하되 생업으로 다른 곳에 종사함을 말한다. 하지만 기존 노년층의 전유물이라 여겨졌던 영농에 종사하는 것은 귀농이라는 새로운 바람이 불며 젊은 세대에서 귀농의 꿈을 꾸는 사람들이 많아졌고 국가에서도 이런 동향을 알고 청년 귀농인을 위한 지원정책을 내고 있다.
하지만 이와 별개로 그림 1에서 보는 바와 같이 KOSIS의 조사 결과에 의하면 국가적으로 장려하고 있다는 귀농 지원의 중앙정부 지원 수혜자는 10%, 지자체 지원 수혜자는 20% 정도이다.
그림 1. 귀농 지원 수혜 현황표
Fig. 1. Status table of the benefits of farming support
그림 2. 귀농정책의 문제점
Fig. 2. Problems of Returning to Farming Policy
이러한 이유는 정보 접근성이 떨어지고 자격과 절차가 너무 까다롭다는 의견이 대부분을 차지하고 있었다. 예비 귀농인이 무조건 시작하면 잘 될 것이고, 개인 땅과 집, 평화로운 생활, 경제적 여유를 누릴 수 있다는 귀농에 대한 환상을 가지고 계획 없이 시작하는 것도 문제가 있다. 이 문제를 해결하고자 지자체와 정부의 지원에 대한 정보를 제공하고, 환상과 실제는 다름을 게임을 통해 학습 할 수 있도록 하여, 대출부터 시작하는 귀농 게임을 제작하여 실제 예비 귀농인들이 귀농에 대한 접근성과 이해도를 증진 시킨다는 목적을 갖고 있다.
Ⅱ. 관련 연구
국내 게임으로는 레알팜, 국외 게임으로는 스타듀밸리와 파밍 시뮬레이터 시리즈가 농경 게임으로 가장 유명하다. 이 게임들은 각자 나타내고 있는 자신들만의 특징이 존재하며, 앞으로 개발할 게임에 대해 비교군 및 보완점 탐색에 적합하다.
그림 3. 레알팜 전경 (인게임 화면)
Fig. 3. Whole view of RealFarm UI
1) 파밍 시뮬레이터, 스타듀밸리, 레알팜 등의 현재 귀농 또는 농사 게임이라 한다면 그 농사 과정을 간접 체험하는데 초점을 맞추고 있다. 하지만 귀농의 과정에 대한 것을 담고 있는 게임은 없다. 마치 원래부터 내 땅이 있었고, 내 장비가 있었고, 공동체 사회는 잘 보이지 않거나 농촌사회의 이야기인지 말하기가 어렵다.
그림 4. 레알팜 상점창 (인게임 화면)
Fig. 4. Store in RealFarm UI
2) 레알팜에서는 낮은 레벨에서는 상추나 겨울 시금치 등 재배할 수 있는 작물의 수가 한정되어있다. 높은 레벨로 올라갈수록 심을 수 있는 작물의 수가 늘어난다. 심을 수 있는 작물은 곡식, 콩, 잎채소, 뿌리채소, 꽃, 과일, 버섯, 허브, 향신료, 교배장미, 교배국화 분류로 나뉜다. 또한 일반 작물, 순화작물, 두레작물, 육종작물, 토종작물, 교배작물 등으로도 나뉘며 이 작물들은 하급, 중급, 상급, 특급, 극상 등급으로 분류된다. 본 게임 시스템은 실제 귀농을 하며 농사를 지을 때 레벨업 시스템은 비슷하게 적용하나, 레벨에 제한을 두지 않고 작물을 재배할 수 있도록 할 것이다. 실제 귀농인들은 인기있는 토마토, 딸기, 샤인 머스캣 등의 상품성이 뛰어난 작물들로 재배하기 때문이다.
그림 5. 레알팜 목표설정 화면 (인게임 화면)
Fig. 5. Setting Goal of RealFarm UI
3) 레알팜에서 스탯 시스템이 있어 체력과 기술의 스탯에 따라 단순무식 체력왕~전문농업 연구가와 같은 목표설정이 가능한데 이는 오락의 성격이 크고 일반 농업과 차별화된 기술로 발생하는 농사 효율성을 실현시키고자 실제 귀농과 접목하여 밭, 비닐하우스, 자동화 시스템, 스마트팜 순으로 성장해나가는 방향을 채택하였다.
4) 레알팜 내에선 두레라는 길드 가입으로 더 많은 이익 추출을 목적으로 한다. 우리 게임에서는 공동체 사회라는 분위기를 살리기 위해 NPC와의 소규모 이벤트 형식으로 쿼스트를 진행할 예정이다.
그림 6. 스타듀밸리 프로필 이미지
Fig. 6. Profile Image of Stardew Valley
스타듀밸리는 COVID-19와 유튜브 알고리즘 선정, 인터넷 방송인들의 다양한 컨텐츠 볼거리 제공에 겹치며 인게임 내에서 보여주는 입체적이고 현실적으로 그려지는 주민들과의 이벤트와 멀티플레이 기능으로 친구들과 함께하는 귀농 생활의 정겨움을 보여준다. 기본적인 재배 시스템은 타 게임들과 크게 다른 것 없이 간단명료하지만 이런 NPC와의 탄탄한 스토리와 사시사철마다 존재하는 NPC만의 이벤트로 여러 회차의 플레이에도 즐길거리가 충분한 게임이다.
그림 7. 파밍 시뮬레이터 22 판매 페이지
Fig. 7. Steam Page of Farming Simulator 22
파밍 시뮬레이터 시리즈는 미국의 대량생산 현장을 게임으로 재현한 농사 시뮬레이션 게임이다. 다른 게임들과 달리 농기계를 이용하여 대량 재배를 체험할 수 있도록 해준다. 수익분기점이라는 요소가 존재하여 경제시스템이 구축되어있고, 재배뿐만 아니라 22시리즈에서는 가축 사육의 컨텐츠가 있다. 농기계도 커터, 트레일러, 트랙터 등이 있어 잘 모르던 거대한 농기계의 쓰임새를 알 수 있다. 계약 퀘스트가 존재하는데, 수확하여 납품하는 퀘스트 외에도 품앗이와 같이 다른 사람의 밭을 가는 등의 과정에 대한 퀘스트가 존재한다. 판매 페이지에 게시된 리뷰를 분석한 결과, 장점으로는 ‘전원일기를 직접 체험해보는 수준의 디테일함’, ‘농사를 좋아하는 사람들을 위한 힐링 게임’이라는 의견을 찾아볼 수 있었고, 반대로 부정적 의견으로는 ‘처음 시작한 사람들에게 너무 불친절한 게임’,‘최적화가 되지도 않았는데 판매량만 홍보하며 내실을 갖추지 않는 게임’이라는 평가가 존재한다. 특히, 기존 게임에서는 귀농의 심리적, 경제적 여유로움을 표방하며 실제 시끌벅적한 귀농의 삶과 다른 점이 존재한다.
Ⅲ. 본문
‘게임 디자인을 위한 융합 기반의 교육용 게임 접근 사례 디지털융복합연구’에 따르면 상대에 대한 결점을 해소하기 위해 단점과 희망점을 찾아내어 그에 대한 구체적인 소재를 찾아보는 희망점-결점 리스트 방안을 채택할 수 있다. 따라서 관련 연구에서 살펴본 기존 게임들에서 나타난 특징을 요소별로 정리하고, 앞으로 개발해 나갈 게임에 적용할 보완점은 다음 표1 과 같다.
표 1. 각 게임 요소별 비교
Table 1. Comparison by several game elements
그림 8. 시스템 설계도
Fig. 8. System Schematic
게임에 들어갈 시스템은 재배 시스템, 공동체 시스템, 불편호소 시스템, 정보제공 시스템, 상호작용 시스템으로 이루어져있다. 특히, 그림 9에서 보이는 것과 같이, 접근성을 높이기 위해 모바일 게임으로 제작하여 배포하여 귀농에 대해 관심이 있는 사람이라면 누구나 다운로드하여 즐길 수 있도록 하였다.
그림 9. 게임 메인 UI
Fig. 9. Main UI of Game
그림 10. 메뉴 스크롤
Fig. 10. Menu Scroll
그림 11. 재배 시스템 설계도
Fig. 11. Cultivation System Schematic
재배 시스템을 보자면 밭 단계에서는 심을 작물을 결정할 수 있도록 이 작물은 어떻게 재배가 되는지 게임 튜토리얼에 영상이나 텍스트를 함께 넣어 고민해볼 기회를 줄 것이다.
밭 운영에 필요한 도구로 토양을 관리하도록 하고, 거름을 주어 식물이 자라는데 도움을 주게 하되 실제로는 미숙퇴비와 완숙퇴비가 있으나 완숙퇴비로 이용할 계획이다. 밭을 만들면 아주 심기를 하여 모종을 심도록 하고, 웃거름을 주어 밭의 상태를 관리하며 작물의 생육 상태에 맞추도록 할 것이다. 비닐하우스 단계에선 주변 환경에 영향을 덜 받는 작물을 키울 수 있다. 비닐하우스 단계부터는 이 점만 밭과 다르게 하고 나머지는 같도록 한다.
그림 12. 재배 토지 및 업그레이드 비교
Fig. 12. Cultivation Level and Upgrade Comparison
농사 시스템 중 게임의 성장에 따라 자동화 방식을 적용하여 사용이 가능하다. 게임의 튜토리얼부터 밭, 비닐하우스 과정을 거쳐 자동화 방식으로 농사방식을 바꾸는 것이다. 농사하는데 소비되는 시간을 줄여주기 위해 자동화 방식을 추가시켰으며 차별성을 주기 위해 스프링클러라는 도구를 추가시키게 되었다. 게임 내에서는 지상형 삼각대를 통해 사용자에게 스프링클러라는 도구를 보여주며 사용자가 스프링클러에 익숙해지도록 도움을 주려고 한다. 자동화 방식에 들어가면 호수로 물을 끌어와 스프링클러를 연결 하여 사용하는 방법이다. 넓은 지역을 물로 주기 위해 스프링클러를 여러 대를 설치할 필요가 있다. 필요시 스프링클러를 추가적으로 설치하며 유동적으로 플레이가 가능하게 한다. 스프링클러의 설치방법으로는 실제 스프링클러의 설치 과정을 가져와 참고할 예정이다. 게임 내에서 설치 버튼을 누르게 되면 베이스를 땅에 꽂은 후 스프링클러 헤드와 연결 후 호스를 스프링클러 컨넥터에 연결을 하여 사용하는 방식이다. 게임 내에서 중요하다고 보는 급수 조절은 타이머를 이용한 급수 조절 또는 수압 조절 밸브를 사용할 예정이다. 관리는 필요하지만 기존의 방식보다 조금 더 노동력을 절감하는 것을 보여줄 수 있다.
그림 13. 관련 레퍼런스 (컨셉아트)
Fig. 13. Reference About Concept
농사 시스템의 마지막 단계로 스마트 팜의 기능 일부를 가져와 발전된 농사 생활을 보여준다. 스마트 온실이라는 특성을 가져와 게임 내에 적용시켜 전 단계인 자동화 방식에 비해 급수 조절뿐만 아니라 온도, 습도, 이산화탄소 등 다양한 게 조절할 수 있는 환경이 구축이 되므로 농장에 있는 시간을 더 줄여주며 기존 방식과 농사방식을 달리하여 새로운 콘텐츠로서 사용자에게 제공하여 흥미를 이끌 수 있게 한다. 실제 스마트 온실을 보면 상당히 많은 기능이 있다. 이중에서는 주로 가져올려고 하는 기능은 온습도, 이산화탄소 농도 등이 있으며 이러한 기능을 통해 농작물의 컨디션을 조절하기 위한 목적이 있다. 게임 속 농작물의 컨디션은 UI로 확인이 가능하며 타 농사 게임과 달리 실제 농작물을 관리하는 느낌을 받을수 있게 한다. 온습도, 이산화탄소를 센서로 통해 자동으로 조절하여 일일이 농장을 방문하지 않고도 농사를 가능하게 하는 것을 목표로 한다. 이러한 방식은 실제 농사방식에서도 쓰이고 있으며 게임을 통해 스마트팜 형식의 농사방식에 익숙해지는 데 도움을 줄려는 의미도 가지고 있다. 실제 스마트팜 적용이 어려운경우가 있는데 유무선 인터넷 연결이 불가능한 지역, 주변에 전력공급 설비가 없는 경우 등이 있다. 요즘 농촌지역 같은 경우 대부분 인터넷 연결, 전력 공급에 문제가 없기에 게임 내에도 별다른 제한사항을 넣지 않을 생각이다.
공동체 시스템은 개인주의의 도시와 달리 공동체 사회를 이루고 있는 시골의 특성을 살리기 위한 시스템이다. 동네 사람들과 대화를 하고 친밀도도 쌓으며 가끔 좋은 정보도 얻을 수 있다. 플레이어는 각 마을의 NPC와 상호작용이 가능하다. NPC 상호작용 방식은 아래 표 2와 같다.
그림 14. 인벤토리 창(좌)과 판매 창(우) 구현 예상도
Fig. 14. Inventory UI®, Sale UIⓛ
표 2. NPC 상호작용 방식
Table 2. NPC Interaction Process
친밀도는 하루에 일정 수치에 제한이 있고 인사, 이야기, 퀘스트 등으로 올릴 수 있다. 친밀도가 일정 수치에 도달했을 때 플레이어는 귀농 또는 마을에 대한 정보를 얻을 수 있다.
표 3. 친밀도 퀘스트
Table 3. Friendship Quest
정보제공 시스템은 귀농 정책의 문제점으로 정보 접근성 및 자격 및 절차 부분이 상위권을 차지하였다. 이 부분을 해결하기 위해 실제 귀농 정착을 돕는 게임인 만큼 정보제공 면에서 도움을 줄 수 있어야 한다. 일정 횟수의 특정 이벤트를 달성하면 비주얼 노벨 방식의 이벤트 스크립트가 발생한다. 이벤트 스크립트를 통해 관련 정보를 얻을 수 있고 플레이어는 관련 포스터를 수집할 수 있다.
그림 15은 정보제공 시스템의 흐름 설계도를 나타낸 것이다. 정책 데이터의 지자체, 정부, 민간 단체의 지원책을 NPC의 대화에 녹여내어 예비 귀농인이 보다 자연스럽게 정책 정보를 접할 수 있도록 한 뒤, 트로피 시스템에 갱신된 대화 정보를 정책 트로피(포스터)로서 다시볼 수 있도록 한다.
그림 15. 정보제공 시스템 설계도
Fig. 15. Providing Information System Schematic
그림 16은 수집형 포스터 UI 창을 그림으로 나타내본 것이다. 해당 포스터는 NPC와의 이벤트를 통해 알게된 정보를 간단하게 요약하고 있다. 수집한 포스터는 플레이어의 포스터 수집 품목에 저장되며 원할 때마다 볼 수 있다.
그림 16. 트로피 시스템 구현 예상도
Fig. 16. Trophy System Implementation Estimate
여기에 추가하여 국가와 지자체의 지원에 대한 불편사항이나 개선을 바라는 사항을 관공서로 전달하여 후에 참고 데이터베이스로 사용할 수 있도록 관공서 데이터베이스로 전송하는 그림 17 불편호소 시스템도 넣어 실제 정책 개선에도 도움을 주도록 하는 방안도 고려해보고 있다.
그림 17. 불편호소 시스템 설계도
Fig. 17. Complain Reporting System Schematic
Ⅳ. 향후 연구
본 논문에서는 예비 귀농인의 고충을 해결하기 위해 게임이란 방식으로 가장 많이 겪는 어려움에 대해서만 다루었다. 하지만 실제로 귀농했던 사람들에 의하면 부족한 점이 많아 실제 귀농 인구 확충을 위해서라도 많은 부분이 수리되어야 함을 말하고 있다.
향후 복잡한 농촌생활에서 급수 시 필요한 스프링클러의 제작법이나 비닐하우스의 재질이 작물에 미치는 영향을 어떻게 게임 내에 실제 플레이하는 사람들이 중간에 포기하지 않도록 소화시킬지, 각 분야에 대해 특화하여 재배를 하는 농업의 특성상 여러 분야에 대한 다양한 정보의 재배 정보의 적용 등 실제 귀농인이라는 현실의 문제에 직면한 대상에 대한 고민이 필요하다. 귀농이라는 ‘힐링’의 심리 치료적 요소라는 장점을 내세워 즐길거리로만 소비되던 농경 관련의 타 게임은 디테일함을 광고하지만 이런 재배 기술적 요소가 들어가 있지 않아 이 부분이 적용된다면 농업계에 많은 인재풀이 들어올 것으로 예상된다.
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