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The Christian Understanding and Application of Metaverse: Focusing on the the Characteristics of Metaverse

메타버스(Metaverse)의 기독교적 이해와 적용: 메타버스의 특성을 중심으로

  • Received : 2022.04.21
  • Accepted : 2022.05.26
  • Published : 2022.07.28

Abstract

This study attempts an appropriate Christian understanding and application of the metaverse. To this end, the general concept, type, and utilization of the metaverse were examined, and the main characteristics of the metaverse were analyzed in three main categories by the association of the concepts and the common factors. Based on this, the main focus of the Christian understanding of the metaverse found in this study is, first, the "transcendental worldview" of the metaverse. Applications include restructuring the Christian worldview and creating a Christian metaverse environment for future generations. Second, it is a "fusion and composite on- and offline" understanding of the metaverse. An integrated on- and off-line understanding of the church, worship, mission, and the missional acceptance of the metaverse are its applications. Third, in the metaverse, it is an "extension of the functionality of the avatar." This presents its application tasks, such as establishing human identity, expanding the concepts of empathy and communication, and expanding Christian ethics and economic views. At the heart of the Christian understanding of the metaverse is worldview, mission, and understanding on human being.

본 연구는 메타버스에 대한 적절한 기독교적 이해와 적용을 시도하였다. 이를 위해 메타버스의 일반적인 개념과 유형, 활용을 알아보고, 메타버스의 주요 특성들을 개념의 연관성 및 공통요소 등에 의해 크게 세 가지 범주로 나누어 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 찾은 메타버스에 대한 기독교적 이해의 주안점은 첫째, 메타버스의 '초월적 세계관'이다. 이에 대한 적용은 기독교 세계관 재정비, 미래세대를 위한 기독교 메타버스 환경 조성 등이 있다. 둘째, 메타버스에 대한 '온·오프라인의 융·복합'적 이해이다. 교회, 예배, 선교에 대한 온·오프라인 통합적 이해, 메타버스의 선교적 수용 등은 그 적용이다. 셋째, 메타버스에 있어 '아바타의 기능 확장'이다. 이것은 인간의 정체성 확립, 공감 및 소통의 개념 확대, 기독교 윤리 및 경제관의 확장 등의 그 적용적 과제를 주고 있다. 메타버스의 기독교적 이해의 핵심은 세계관, 선교, 인간 이해이다.

Keywords

Ⅰ. 서론

코로나-19의 장기화에 따른 비대면 환경의 확산과 관련 기술의 빠른 발달이 상호작용을 일으키며 메타버스(Metaverse)에 대한 여러 분야의 관심이 증폭되고 있다[1]. 최근에는 영화와 게임 등에 국한된 협소한 개념을 넘어 온·오프라인이 연결된 디지털 세상 전체를 가리키는 개념으로 이해되고 있다. 또한, 그 활용에서도 가상현실을 이용한 게임이나 놀이를 넘어 사회, 경제, 문화 활동 등 더 넓은 영역으로 확대되고 있다[2]. 4차 산업혁명과 팬데믹으로 인한 언택트 문화의 확산 속에 오늘날 메타버스의 필요성과 가능성은 그 어느 때보다 주목받고 있다[3].

메타버스와 관련하여 발표된 국내의 연구들은 2021 년과 2022년에 폭발적으로 증가했는데, 메타버스의 기념과 동향, 미디어와 게임산업, 경제학 분야의 연구로부터 교육과 공공부문, 문화예술 산업에 관한 연구들까지 그 영역이 다양하다[4-6]. 이들 대부분은 특별히 메타버스의 개념과 사례에 관한 연구뿐만 아니라, 실제적 활용과 기술적 보완을 통한 대중화와 실감화에 관한 연구가 대폭 증가하였고, 그 영역도 미디어와 게임산업을 넘어 공공사업과 문화예술 산업에까지 확대되고 있다 [7].

그러나 이러한 변화 속에서도 메타버스에 대한 기독교적 이해는 소극적인 편이다[8-10]. 그 이면에는 교회의 본질 및 교리 등에 대한 원론적인 고민과 기술적 활용 등의 실제적 문제가 함께 있는 것으로 보인다 [11-14]. 그럼에도 불구하고 펜데믹의 장기화와 관련 기술의 발달로 인한 메타버스의 확산은 그 기독교적 이해와 적용의 필요성을 증가시키고 있다. 2021년 상반기 개신교 목회데이터 연구소의 조사에 따르면, 코로나 19 이후 교회에 출석하지 않는 교인이 전체의 20%였고 예상 감소폭도 57%로 증가했다[15]. 또한, 각종 행사도 절반 이상 축소 운영되는 등주 단위의 정기 예배와 각종 모임을 활동의 기반으로 삼는 기독교의 주요활동에 큰 변화를 주었다[16]. 이런 흐름 속에 최근메타버스와 관련된 기독교의 몇몇 기사들과 책들이 소개되었고 성경공부 어플리케이션, 각종 메타버스 집회 등 기독교에 있어 메타버스의 실제적 활용도 증가하고 있다[17-201[72].

본 연구는 메타버스에 대한 기독교적 연구가 시작하는 시점에서, 메타버스에 대한 적절한 기독교적 이해와 적용을 찾는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 관련 문헌을 바탕으로 메타버스의 일반적 개념과 유형 및 발전양상을 종합적으로 분석하여 메타버스의 주요 특성을 찾고, 그에 대한 기독교적 이해와 적용을 시도할 것이다. 다만, 본 연구는 메타버스에 대한 기술, 공학적인 분석이그 주된 목표라기보다 종합적 특성을 중심으로한 기독교적 이해를 찾는 것이 주목적이다. 아울러 관련 연구가아직 시작하는 단계인 것과 코로나-19 상황의 다양한 변화 가능성 등은본 연구의 한계로 지적될 수 있다. 그러나 본 연구가 메타버스에 대한 기독교적 이해에 도움을 줄수 있기를 기대하며, 앞으로 메타버스에 관한 더욱 다양한 기독교적 연구가 이루어지기를 바란다.

II. 메타버스의 일반적 이해

1. 메타버스의 개념 및 유형

메타버스는 초월성 혹은 변형성을 의미하는 Meta와 우리가 사는 실제적 세상을 의미하는 Universe의 합성어로 1992년에 발표한 SF소설 「스노우 크래쉬」(Snow Crash)에서 처음 소개되었다[21]. 2000년대 초반에 3D웹 기반의 '구글 어스'(Google earth)와 세컨드 라이프'(Second Life) 등의 등장으로 사회, 경제적 활동이 가능한 공간으로서의 메타버스 개념이 논의되기 시작했다[22]. 영화 < 메트릭스 > (1999)와 <아바타> (2008)에 이어 2018년 <레디 플레이어 원>(Ready Player One)의 흥행으로 메타버스는 다시 대중의 관심을 받기 시작했다[2].

2007년 ASF(Acceleration Studies Foundation. 는 메타버스를 '가상적으로 강화된 물리적 현실'과 물리적으로 지속하는 가상공간'이 융합된 결과물이라고 설명했다[23]. 비슷한 시기의 서성은과 최근 고선영, 손광민, 이승환, 정준화, 류철균 등의 정의들을 종합해보면, 근래의 메타버스에 대한 개념은 단순한 게임이나 기술적 결과물을 넘어 현실과 연계된 사회, 경제적 공간 혹은 하나의 새로운 세계로 인식되는 추세다[21][24-27].

ASF는 메타버스의 유형을 기술과 이용자의 관계의 가로축, 기술과 현실과의 관계의 세로축으로 나누고 증강현실(Augmented Reality) 세계, 라이프 로깅 (Lifelogging), 거울 세계(Mirror World), 가상 세계 (Virtual World)의 네 가지로 구분하였다[28]. ASF의 메타버스의 유형별 구분을 기준으로 정의, 특징, 활용 등을 종합 정리하면 아래와 같다[표 1].

표 1. 메타버스 유형별 구분 [29][30]

[표 1]에서 우측의 라이프 로깅과 가상세계는 기술의 내적이고 개인적인(Intimate) 양상을 나타내어 이용자의 정체성과 행위가 중심이 된다. 반대로 좌측의 증강현실과 거울세계는 이용자의 바깥 세계를 중심으로 외적인(External) 기술이 중심이 된다. 또한, 상부의 증강현실과 라이프로깅은 이용자의 사용환경에 층을 올리는 증강(Augmientation) 기술이 강조되고, 하부의 거울세계와 가상세계는 이용자의 현실을 모방한 시뮬레이션(Sim(ulation) 기술이 중심이 된다.

그러나 그동안 주로 유형별로 발전하고 있던 메타버스의 서비스 관련 기술들은 최근 융·복합 형태로 발전하고 있으며 점차 그 경계와 한계가 넓어지고 있는 추세다. 구글, 페이스북 등 웹기반의 기업들 외에도 글로벌 상위 10개 대표 기업들의 70% 이상이 메타버스 산업과 직·간접적으로 연결되어 있으며 제조, 서비스, 공공, 일상생활, 커뮤니케이션, 미디어 등폭넓은 활용이 이루어지고 있다. 국내를 위주로한 메타버스의 융·복합적 활용의 내용과 주요 사례는 [표 2]와 같다[31].

표 2. 메타버스 분야별 활용 사례[32][33]

메타버스의 유형의 변화와 함께 관련 기술도 융·복합적인 발전을 보이고 있다. 남현숙은 미국 실감기술(CG, AR, VR 등)의 시대별 정책을 정리하면서 1기(1990년대)는 CG기술에, 2기(2000~2016년)는 VR기술에 초점을 맞추었다면, 3기(2017년~현재)는 AR기술과 인공지능(AI)에 대한 투자와 정책지원의 강화에 그 강조점이 있음을 알리고 다양한 방향으로의 메타버스 확산을 언급하였다[34]. ASF의 다음과 같은 정의는 주목할만 하다. "메타버스는 융합이다. 메타버스는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간의 융합이다. 이용자가 그것을 경험할 때 동시에 혼재되어 나타난다[24]." 증강현실(Augmented-Reality), 가상현실(Virtual-Reality), 혼합현실(Mixed-Reality) 기술과 세 가지가 혼합되어 나타나는 XR(eXtended Reality, 초실감 현실) 기술, 대체현실(Substitutional Reality), 인공지능(AI) 등의 발달은 메타버스 플랫폼핵심 기술로 자리 잡고 있다[34][42]. 최근 관련된 각각의 기술에 대한 간략한 개념 정리는 아래와 같다[표 3].

표 3. VR/AR/MR/XR/SR 개념 비교[30](35][36][44

2. 메타버스의 발전양상

메타버스의 이러한 가능성에 관해 시장 조사 업체 인스트래티지애널리티스(SA)는 2025년 메타버스 산업규모를 2,800억 달러로, 프라이스 워터하우스 쿠퍼스(PwC)는 2030년 1조 5,429억 달러로 전망했다. 또한, 시장 조사 업체인 뉴주(Newzoo)는 향후 산업 변화에 대해 인공지능 콘텐츠, 비(非)게임 콘텐츠로의 확대, 무제한 접속 인원 관련 기술, 대체 불가 토큰(NFT)과 연계한 수익 추구형(P2E) 콘텐츠 확장, 클라우드로 최적화된 동작 플랫폼 서비스 등을 언급했다.

릭항 리(Likhang Lee) 등은 메타버스 플랫폼 지형도'를 소개하면서 지금의 메타버스가 인간의 실제 삶과 연결된 보다 완성된 개념의 메타버스로 나아가고 있는 것으로 보았다[37]. 아래 [표 4]에서 읽고 쓰기(RW), 개인화(P), 콘텐츠 창작(CC), 사회 관계망 공동체(S), 현실과 가상세계의 이중성(D)의 세로축은 개념적 요소이며, 문자, 사진, 음성, 영상, 게임, 가상3D, 가상현실, 혼합현실, 증강현실, 물리적 가상현실의 가로축은 기술적 요소이다. 주목할 부분은 표 상단의 '미개발 사이버 공간(The under-explored cyberspace)으로 이 영역에서는 기술적 요소와 개념적 요소의 융합이 극대화한다. 이렇게 기술적 요소(인공지능, 블록체인, loT, 로봇기술 등)와 환경적 요소(아바타, 콘텐츠 창작, 사회적 수용, 가상경제, 보안과 프라이버시 등)가 결합하면서, 앞으로의 메타버스가 디지털 복제를 넘어 아바타를 통한 다양한 상호 교감에 이르는 실재-가상적 현실 (Physical-virtual Reality)'을 향해 나아갈 것으로 전망된다. 최근에는 게임, 소설, 콘텐츠 등이 혼합된 트랜스 미디어 콘텐츠 메타버스 플랫폼이 비즈니스 모델로 자리 잡고 있어 문화복합형 게임, SNS, 블록체인의 중요성이 강조되고 있다[29]. 또한, 5G의 대중화로 디지털 박물관, 디지털 갤러리, 드론 배송, 사용자 주도의 라이브 스트리밍 등과 같은 경험이 결합된 서비스가 확장될 것으로 전망된다[3].

표 4. 메타버스 플랫폼 지형도

이러한 흐름 속에 메타버스의 아바타 개념도 변화되고 있다. 최근 아바타의 개념은 과거의 단순한 디지털 복제(Digital twin)나 게임 케릭터의 의미를 넘어 현실의 책임, 의무, 권리를 위임받아 행동하는 나의 대리인(agent)의 개념으로까지 확대되고 있다[38]. 포트나이트, 마인크래프트, 제페토, 로블록스, 샌드박스, 호라이즌등 최근 호황을 누리거나 곧 런칭 예정인 메타버스 플랫폼들을 살펴보면 아바타와 가상화폐를 사용한 경제, 문화, 사회활동은 운영의 중심이 된다[표 5]. 메타버스의 개념과 유형, 발전양상을 종합적으로 볼 때 메타버스는 문자 메시지, 이모티콘, 게임 등 이미 일상생활에서 활용되는 넓은 의미로부터 아바타를 중심으로 사회, 경제적 활동이 이루어지는 집약적 의미의 메타버스로 나아가는 것으로 보인다.

표 5. 메타버스 주요 플랫폼 비교표[29]30]

3. 메타버스의 주요특성

최근의 메타버스의 특성을 살펴보면, 가상과 현실의 양방향 연동, 가상과 현실 세계의 융합, 메타버스 자체의 영속성 등은 메타버스의 주요 특성으로 인정되고 있다[39]I40]. 송민정은 실시간성과 지속성, 개별적 존재감과 동시적 참여, 디지털과 현실 경험 공유, 정보와 자산의 호환 등을 메타버스의 특성으로 언급하면서, "아바타가 된 개인이 소통하고 돈을 벌고 소비하는 등놀이와 업무를 하는 것을 넘어 현실과 가상세계를 양방향으로 연동하는 개념으로 확장하고 있다"고 하였으며 [29] 이진규는 메타버스의 핵심적인 특성을 "동시성, 영속성, 확장성, 상호운영성, 제한이 없는 다양한 참여성, 완전한 경제적 기능성"의 일곱 가지로 요약했다[41]. 또한, 고선영 등은 이러한 변화에 맞추어 기존의 플랫폼 서비스와 차별되는 메타버스의 특징을 세계관(Cannon), 창작자(Creator), 디지털 통화(Currency), 일상의 연장(Continuity), 연결(Connectivity)"의 5C'로 규정하고 있다[38]. 또한, 로블록스(Roblox)의 최고경영자 데비드 바수츠키(Dave Baszucki)는 몰입감(Immersion), 제약 없는 접근성(Anywhere), 정체성(Identity), 적은 마찰(Low Friction), 경제(Economy), 다양성(Variety), 친구들(Friends), 시민의식(Civility)의 8가지 요소들을 메타버스의 특성으로 언급했다[42]. 윤경로는 미래지향적 메타버스를 메타버스 2.0으로 정의하며 현실과 가상의 융합, 몰입감, 연결성과 호환성을 강조하였다[43].

메타버스의 이러한 주요 특성을 종합적으로 살펴보면 공통적인 배경이 되는 몇 가지 주안점들을 발견하게 된다. 첫째, 메타버스의 '초월적 세계관'이다. 메타버스의 확장성, 개별적 존재감, 창작자, 다양한 참여성, 정체성, 시민의식 등의 특성들은 이용자와 제작자 개인의 세계관이 반영되고 상호작용하는 메타버스의 개념을 그 배경으로 하고 있다. 세계관과 창의성을 바탕으로 하는 메타버스에서 개인은 다양한 창작을 통해 콘텐츠의 이용자이며 동시에 제작자가 될 수 있다. 또한 개개인의 세계관, 공동체의 세계관이 창작과 연동을 통해 끊임없이 발전하고 상호작용하는 것이다.

둘째, 온·오프라인 개념의 융·복합'이다. 메타버스의 현실 경험 공유, 일상의 연장, 연결, 상호운영성, 동시성, 양방향 연동성, 몰입감 등의 특성들은 공통적으로 가상세계의 현실성 강화와 관련되어 있다. 앞서 정리한 메타버스의 개념과 발전 양상, 특성 등을 종합적으로 살펴볼 때, 현실과 가상세계의 경계를 약화시키는 실생활 밀착형 메타버스가 미래 메타버스의 주된 분야가 될 것으로 예상된다. 최근 활발하게 연구되고 있는 초실감형 기술은 이러한 양상을 뒷받침하고 있다[44]174]. 메타버스 환경에서 이제 온·오프라인의 구분은 점차 그 의미가 축소될 것으로 보인다.

셋째, '아바타의 기능 확장'이다. 메타버스의 완전한 경제적 기능성, 디지털 통화, 친구들, 정보와 자산의 공유, 사회적 수용과 안정성 등은 아바타와 그 기능을 중심으로 하는 특성들로 볼수 있다. 앞서 살핀 것처럼 최근의 주요 메타버스 플랫폼에서 아바타를 중심으로 하는 사회, 경제, 문화적 기능은 발전의 핵심 요소이다. 관련기술 발달의 가속화와 함께 '현실의 나'의 대리인의 역할을 하는 아바타의 역할과 기능은 더욱 확장되고 있다.

Ⅲ. 메타버스의 기독교적 이해와 적용

메타버스의 개념, 유형, 발전 양상을 바탕으로 살펴본 메타버스의 주요 특성에 대한 주안점 세 가지는 첫째, 초월적 세계관 둘째, 온·오프라인 개념의 융·복합 셋째, 아바타의 기능 확장이었다. 본 장에서는 각각의 주안점에 대한 기독교적 이해와 적용을 살핀다. 메타버스에 대한 이러한 세 가지 주안점은 메타버스의 일반적인 이해에 도움을 줄 뿐 아니라, 메타버스에 대한 기독교적 이해의 중요한 접점과 그 적용의 방향성을 제공할 수 있을 것이다.

1. 초월적 세계관

세계관에 대한 다양한 정의들이 있지만, 대체로 세계관의 범위는 인간과 세상, 본질과 실재에 넓게 퍼져 있고, 그것은 한 개인이 세계를 보는 관점이라고 말할 수 있다[45]. 제임스 사이어(James W. Sire)는 세계관에 대하여 '인간과 세계의 본질, 지식과 역사, 최고의 실재에 대한 의미를 탐구하는 것'이라고 정리하였다[45]. 그러므로 세계관은 단순한 사상이나 개념이 아니라 인간의 삶의 방향과 실재에 영향을 주는 중요한 토대가 된다[46]. 세계관은 과학과 지성의 발달, 사회의 변화와 더불어 더욱 다양한 의미로 이해되고 있다[47].

어떤 면에서 메타버스의 세계관 안에는 세계관을 넘어서는 세계관 혹은 세계관이 없는 세계관'이라는 역설적인 의미가 담겨 있다. 메타버스는 특정 세계관에 국한되지 않고 물리적 실재에 모든 것을 의존하지 않기 때문이다. 메타버스는 그 개념에서 보듯 개인 혹은 공동체의 세계관이 초월적으로 융복합되는데, 이런 의미에서 메타버스는 다양한 세계관의 전시장과 체험장이 될 수 있다. 또한, 메타버스의 초월적 세계관의 토대 위에서 제작자와 이용자 각자의 세계관이 자유롭게 확장되고 변화된다. 반면, 기독교 세계관에서 하나님은 초월성과 내재성을 동시에 가지며 인간을 궁극적으로 구원하고 회복시키는 존재이다. 하나님의 초월성과 내재성을 배경으로 하는 기독교의 유신론적 세계관의 초월성은 궁극적으로 인간의 범주 안에서의 초월성이 아닌 인간의 영역 밖에서 주어지는, 그러나 인간을 위한 초월성이다.

따라서 메타버스의 세계관이 인간 스스로의 초월성을 의지하고 발전해 나아간다는 측면에서는 기독교 세계관과 구분되는 것으로 볼수 있다. 그리고 이 지점이 바로 메타버스에 대한 기독교적 우려의 시선이 닿는 부분 중 하나일 것이다. 왜냐하면, 실제로 뉴에이지 세계관 등을 배경으로 하는 몇몇 SF소설 등이 메타버스의 발전에 배경적 영향을 주기도 하였고[35] 가상현실에 대한 지나친 적용으로 '디지털 가현설'과 같은 이해에 이르기도 하였기 때문이다. 그럼에도 불구하고 메타버스의 세계관을 초월적 신의 존재를 완전히 부정하는 세계관으로 보는 것에는 다소 무리가 있다. 메타버스 자체의 초월'이 유신론적 '초월'은 아니지만, 유신론적 초월에 대하여 중립적이며 메타버스를 통해 여러 다른세계관들과 소통하고 기독교적 세계관을 구현할 수도 있기 때문이다. 그러므로 메타버스는 뉴에이지나 자연주의, 범신론과 같은 하나의 신비적 혹은 이념적 세계관이라기보다는 다분히 중립적인 성격을 지닌 하나의 공 간' 정도로 이해될 수 있을 것이다.

이러한 시대와 환경의 변화에 맞추어 기독교의 유신론적 세계관에 새로운 소통의 옷을 입히는 기독교 세계관의 재정비'가 필요하다. 20세기 기독교의 초점이 믿음의 변화였다면 오늘날 기독교의 중심에는 세계관의 변형이 있기 때문이다[48]. 메타버스를 통한 다양한 세계관의 교류를 통해 인간의 상상력으로 가득 찬 다양한 세계와 신의 장엄으로 가득 찬 세계가 서로 만나고 함께 대화할 수 있도록 해야 한다.

메타버스의 초월적 세계관에 대한 기독교적 적용에 있어 먼저 주목해야 할 부분은 메타버스 환경에 가장 자유롭고 친숙한 세대가 20대 이하의 미래 세대라는 점이다. 이들은 자신만의 세계관을 형성하여 메타버스 콘텐츠를 생산하며 공유하는 것을 즐기는 세대이며 메타버스 환경에 대한 정서적, 기술적 친밀감이 가장 높은 세대이기 때문이다[49][50]. 특별히 디지털 원주민으로 불리는 Z세대(Zillenials)와 알파 세대(Alpha)는 이러한 메타버스 환경에 가장 익숙하고 그 사용에 자유로운 세대이다. 뱅크 오브 아메리카(BofA)는 1996 년~2016년 출생한 세대를 Z세대로 표현하면서 이들의특성을 첫째, 구글(Google)없이 살 수 없고 둘째, 40% 이상이 실제 공간보다 온라인상의 가상공간에서 친구들과 시간을 더 많이 보내며 셋째, 삶의 평균 6년을 소셜 미디어상에서 보냈으며 넷째, 신용카드를 사용하지 않는 세대라고 표현했다[51]. 더 나아가서 Z세대는 선한 영향력을 끼치는 일에 유독 관심이 많고 공정과 공존을 중요시하며 특별히 인류, 환경 문제에 가장 민감한 글로벌 공동체 세대이기도 하다[52]. 봉원영은 이러한 Z세대를 이해하는데 있어서 서구사회와 국내의 상황 차이가 존재하지만, 기본적으로 Z세대는 4차 산업혁명 시대의 잠재적 리더임을 강조하였다[53]. Z세대에이어 2010년에서 2024년 사이 출생한 알파 세대는 Z 세대의 인구 규모에는 미치지 못하지만, 주요 소비층으로 발돋움하고 있으며 전 세계적으로 매년 2천 5백만명이 꾸준히 증가하고 있는데, 맥클린들(McCrindle)은 2025년까지 이들의 인구가 약 20억에 달할 것으로 전망했다[49]. Z세대가 디지털 원주민이라면, 모두 21세기에 나고 자란 첫 세대인 알파세대는 태어나면서부터 디지털 기기들과 함께 연결되어 살아가는 '모태 디지털세대'라고 할 수 있다.

미래세대를 위한 메타버스에 대한 이해와 적용은 기독교를 포함하여 종교계 전반에 시작되고 있는데, 교육과 청소년 관련 분야에서 가장 먼저 시도되고 있다[10] 국내의 대표적인 사례를 간략히 정리하면 [표 6]과 같다.

표 6. 국내 메타버스의 종교적 활용 사례

[표 6]에서 주목할 부분은 대부분의 활용이 미래 세대와 연결되어 시작되고 있다는 것이다. 기독교에서도 교육, 청소년 분야는 메타버스의 활용이 가장 먼저 시작되고 있는 영역이다. 김현철은 디지털 기기를 마치 신체의 일부처럼 다루는 미래 세대들과의 소통의 필요성을 강조하면서 메타버스 교회학교의 실제 유익을 몇 가지로 정리하였는데 첫째, 교회와 학생들의 연결고리를 확인하는 장점이 있고 둘째, 교회의 역동성을 유지하며 셋째, 교회의 공동체성을 강화하고 넷째, 교회로서의 가정의 역할을 부각시키고 다섯째, 신앙의 일상화를 돕는다고 설명한다[10]. 반대로 지속적인 콘텐츠 개발의 어려움과 신앙의 개인화, 오프라인 활동의 필요성 저하, 예배에 대한 경외감의 약화 등은 메타버스 교회교육의 단점으로 보고 되었다.

그러나 아직 시작 단계인 기독교의 메타버스 이해에 있어 메타버스의 초월적 세계관이 주는 자율성과 확장성은 윤리적 보완이 필요해 보인다. 창작의 자율성이 윤리적 보완을 갖지 못할 때 방임적이고 무절제한 각종 범죄를 발생시킬 가능성이 있기 때문이다[54]. 그러므로 코로나-19와 4차산업혁명이 만난 오늘날, 기독교교육의 중요한 방향 중 하나는 창의성에 대한 책임의식이다[53]. 방임하지 않는 자율성과 건전한 세계관을 통한 메타버스 세계의 다양한 윤리적 이슈들에 대한 창작자와 참여자의 책임의식을 강화할 필요가 있다.

이미 넓은 의미의 메타버스 개념이 일상에 깊이 자리 잡고 있으며, 아바타와 AI, XR 등이 기술이 중심이 되는 더욱 집약적인 의미의 메타버스의 활용도 미래 세대를 중심으로 빠르게 확산하고 있다. 이러한 오늘날의 상황에서 미래세대를 위한 기독교 메타버스 환경 조성이 시급하다. 이를 위해 자발적인 기독교 메타버스 창작 문화를 촉진할 필요가 있다. 예를 들어, 기독교 메타버스 콘텐츠 경진대회나 기독교 메타버스 봉사활동, 메타버스를 통한 이웃돕기 성금 혹은 범 기독교적 청소년 문화예술활동을 위한 메타버스 애플리케이션 개발 등이다. 이를 위해 개인은 물론 지역교회와 각 교단, 초교파적 차원의 더욱 다양한 시도가 필요하다.

2. 온·오프라인 개념의 융·복합

메타버스 환경의 발전과 함께 쇼핑, 여행, 수업, 출근등 인간의 대부분의 오프라인 삶이 온라인 환경에 기록되고 있다. 더 나아가서 메타버스는 시·공간을 연결하고, 메타버스의 서로 다른 세계관을 연결하며, 현실과 가상을 연결한다[21]. 그리고 아바타가 활동하는 집약적인 의미의 메타버스 세계에서는 온·오프라인의 연속성이 더욱 보장된다. 현실의 나의 삶과 연결된 아바타의 삶의 여정이 축적되고 그 둘의 상호작용의 결과가 일상으로 반영되기도 한다. 앞서 살펴보았듯이 주요 메타버스 플랫폼들은 사용자가 직접 프로그래밍하고 다른 사용자도 함께 즐길 수 있는 직접 참여, 상호운용방식의 플랫폼이며 그 영역도 경제, 생활, 문화등 폭넓게 자리하고 있다. 메타버스에서 일어나는 온·오프라인 개념의 융·복합은 세계관은 물론이고 지식과 정보, 예술과 문화, 경제와 사회, 사람과 사람을 서로 연결한다. 이것은 단순한 연결과 교류를 넘어 각각이 상호작용하여 새로운 형태의 결과를 끊임없이 창출하는 융합이다.

이러한 빠른 변화 속에서 기독교 문화도 많은 부분에서 온·오프라인 개념이 통합화되고 있다. 영상통화와 줌(ZOOM) 등 넓은 의미의 메타버스 환경을 이용한 각종 모임과 행사는 물론, 스마트폰 증강현실(AR) 성경애플리케이션이 사용되기도 한다[19]. 이미 온라인 예배는 신학적 논의와 별개로, 비대면 시대의 교회의 필수적인 일이 되어가고 있다[55]. 이미 하이브리드 방식의 온라인 예배는 위드 코로나 시대의 효과적인 예배로 자리 잡고 있다고 해도 과언이 아니다[12]. 다양한 온라인 매체를 이용한 모임과 예배 등 교회 안에 많은 부분에 이미 메타버스 환경이 도입되고 있다[20]. 국내뿐 아니라 미국 애틀란타의 힐송 교회, 하나님의 성회, 미국장로교 등은 페이스북과 파트너십을 맺는 등 온·오프라인융복합의 새로운 패러다임이 적용되고 있다[56]. 더나가서 독일의 인공지능 로봇 목사 블레스유-2', 일본의 다종교 인공지능 목회자 산토 등이 등장하기도 했다[57].

온·오프라인의 융·복합적 이해는 최근 교회의 본질에 관한 논란에서 더욱 그 필요성이 드러난다. "온라인 교회, 디지털 교회가 있을 수 있는가?',, "가상교회, 온라인교회가 하나님의 성전으로서의 교회인가?" 하는 질문들이 그것이다[11]114JI58). 특별히 코로나-19는 교회의 본질에 대한 질문을 불러일으켰다. 물리적인 의미의 현장예배, 교회 건물 등 많은 유형적 요소들이 제약을 받으면서 교회의 본질에 대한 초점이 분열되고 있는 것처럼 보인다. 한편에서는 전염병이나 재해와 같은 환경적특수성이나 대상의 상황과 조건에 따른 문화적 특수성을 간과한 채 교회의 물리적 구성요소를 지나치게 고집하기도 하고 다른 한편에서는 소위 경험적 무형 교회를 강조하며 현장 예배나 건물이 없는 온라인 교회 혹은 메타버스 교회로의 급진적인 변화를 주장하기도 한다. 그러나 교회는 건물과 조직 등의 물리적 구성요소와 예배와 교제, 봉사와 같은 무형적 구성요소가 함께 어우러진 공동체로 보는 것이 적절하다.

메타버스에서 나타나는 온·오프라인 개념의 융·복합은 교회의 본질에 대한 새로운 이해를 요구하고 있다. 다시 말해, 교회와 예배, 선교에 대한 온·오프라인 통합적 이해이다. 오프라인이 본질이고 온라인은 비본질이라거나, 막연히 온라인이 더욱 효과적이라는 등의 이분법적 사고는 계속해서 갈등을 유발할 수 있다[9]. 세상과 공존하는 기독교 문화 속에서도 이미 온·오프라인의 경계는 무너지고 있다. 마치 이제는 TV 선교, 라디오 선교, 카카오톡 선교라는 표현을 잘 사용하지 않는 것 처럼, 메타버스의 발전은 기독교에 온·오프라인 개념의 융·복합적 이해를 통해 교회와 세상을 바라볼 것을 요구하는 듯하다. 이제 온라인 선교', 온라인 예배'라는 말대신 '선교','예배 안에 온·오프라인의 통합적 개념이 자연스럽게 포함되어 이해되어야 하지 않을까? 메타버스로 인한 온·오프라인 개념의 융·복합은 기독교에 또 하나의 공간, 가상-현실 세계의 문을 열고 있다.

그러나 전통적으로 기독교는 미디어에 대해 보수적인 수용을 해왔다. TV, 인터넷, 잡지 등 새로운 미디어의 출현에 대해 기독교는 대체로 처음에는 거부감을 불러일으키고 심지어 새로운 미디어를 종종 악마화 (demonization) 하기까지 하는 경향이 있었다. 그러나 시간이 흐르고 그것이 사회적으로 대중화가 되면 결국그 입장이 수용적으로 변화되는 패턴을 반복했다[59]. 그러나 그러한 뒤늦은 수용은 항상 선교적 유용성과 효율성, 문화적인 연결을 둔화시킨다. 오늘날 기독교의 둔화는 빠른 문화의 변화에 대한 늦은 수용이 그 이유 가운데 하나일 것이다. 월터 윌슨(Wilter P. Wilson)은과거 인터넷의 거대하고 빠른 변화에 대하여 "하나님도 이러한 산업발달을 알고 계신다"고 말했다[60]. 각각의 기독교적 활용에 대한 세밀한 검토와 준비가 필요하겠지만, 메타버스의 급변하는 환경에 맞추어 적극적인 선교적 수용이 필요하다. 특별히 교회의 주요 행사나 현장과 연결된 시도들이 효과적일 것이다. 예를 들어, 메타버스 선교 대회, 메타버스 찬양 집회, 메타버스 기독교 예술행사 등이 가능할 수 있다.

3. 아바타의 기능 확장

메타버스의 특성들에 대한 또 하나의 주안점은 '아바타의 기능 확장'이다. 사실, 아바타 개념은 스마트폰 등의 단순한 이모티콘부터 웨어러블 장비를 착용한 사용자의 의지대로 움직이는 최첨단 아바타에 이르기까지 폭넓게 자리하고 있다. 아바타 개념을 처음 접목한 사회적 플랫폼은 밀레니얼 세대가 사용했던 싸이월드라고 볼 수 있다. 도토리라는 가상화폐로 아바타를 꾸미고 아바타가 사는 공간을 꾸미고, 다른 사용자의 아바타를 초대할 수 있는 상호작용도 가능했다는 측면에서 현재의 집약적 메타버스 플랫폼과 다르지 않다고 볼수 있다. 린든랩이 2003년에 개발한 세컨드 라이프 역시 보편적인 메타버스의 모습을 그대로 게임에 담아내었 다. 그리고 현재 아바타의 기능이 핵심이 되는 대표적인 사례로 앞서 말한 제페토, 로블록스, 게더타운 등이 있다[29]. 3D 아바타가 중심이 되는 로블록스는 미국의 만13세세 미만의 아이들이 유튜브보다 더 많은 시간을 보내는 곳이며, 제페토는 증강현실과 인공지능을 융합한 아바타 기술을 중심으로 글로벌 엔터테인먼트와 명품 마케팅에 주로 활용되고 있다[61].

최근 이러한 아바타가 중심이 되는 집약적 의미의 메타버스는 확장현실(XR) 기술을 중심으로 더욱 발전하고 있다. 확장현실 기술은 증강 가상 콘텐츠 생성을 가능하게 하는 H/W, S/W, 인터페이스 등의 기술을 더하여 초실감 현실을 제공한다. 현실과 가상 간의 상호작용이 강화되어 현실 공간에 배치된 가상의 물체를 만져보는 간접 체험이 가능하다. 또한, 8K 영상 지원 VR/AR 듀얼모드 개발과 함께 AI 기술을 접목한 고품질 아바타의 제작과 현실-가상을 융합한 공간 제작 기술도 가까운 미래에 완성될 것으로 보인다[351136II44]. 이러한 집약적 메타버스 환경에서 실제의 나는 다양한 온라인의 대리인 개념을 통해 다른 사람, 다른 세계와 더욱 밀접하게 연결될 수 있기 때문에 아바타의 기능은 메타버스의 핵심 요소로 주목받고 있다.

그러나 이러한 아바타의 기능 확장은 그 장점과 기술적인 발전을 위한 연구를 넘어 많은 고민과 성찰이 필요한 영역이다. 먼저, 아바타가 사용자와 본질적으로 동일한가 혹은 어디까지가 실제로 공유되는 것인가에 대한 문제는 신중한 접근이 필요한 부분이다. 이것은 인간의 정체성과도 연결된 부분인데, 인간의 본질에 대한 더욱 세밀한 이해를 통해 아바타의 기능확장을 통해 파생될 수 있는 각종 문제에 대한 준비에 도움을 줄 수 있다. 최근 아바타의 기능은 아바타 조작 자율도의 상승과 감정표현, 표정 및 의사전달, 초실감적 경험 등이 발달하고 있기 때문에 인간의 공감 및 소통에 대한 보다 섬세하고 광범위한 이해가 필요하다[62][63]. 물론, 기독교에서 아바타 자체가 천국에 가거나 구원을 받는 대상은 결코 아니지만, 사용자가 아바타에 연결되어 인식하고 경험한다는 측면을 깊이 고려할 필요가 있다.

아바타의 기능 확장의 중요성과 관련한 또 다른 배경에는 그 경제적 활용 가치가 있는데, 아바타를 통해 각종 경제활동과 사회, 문화 활동이 다양하게 구체화되기 때문이다. 앞서 살펴본 데로 최근의 메타버스 플랫폼에서는 가상화폐의 상위 개념인 디지털 통화[63]를 중심으로 하는 경제활동이 증폭되고 있다. 고선영 등은 디지털 통화를 메타버스의 주요 특징으로 언급하며 디지털 화폐가 통화로서의 영향력을 키워나갈 것으로 전망했다. 또한, 가상화폐가 달러와 같은 기축통화나 금,은등의 실물자산과 교환될 것으로 전망하였다. 실제로 미국의 Z세대 55%가 가입한 시장가치 44조원 규모의 로 블럭스(Roblox) 게임 내에서 통화로 쓰이는 로벅스(Robux)는 실화폐로 전환될 수 있으며 2020년 125만명의 크리에이터가 약 3780억의 수익을 창출했다. 이미 메타버스는 NFT(Non-Fungible Token-소유권을 블록체인 위에 올려 그 가치를 보장하는 형태의 토큰) 등과 같은 가상화폐 시장을 주도하고 있다[62][64].. NFT는 디지털 자산의 소유권을 보장하여 지적 재산권 부동산, 패션, 예술, 스포츠 증의 영역으로 확장되며 성장하고 있다[72]. 물론, 디지털 화폐의 불안정성, 화폐와의 비유사성 등의 불안요소와 금융 불안 및 정책변화 등의 위험요소는 있지만, 디지털 통화에 대한 대기업과 국가 차원의 설계가 지속적으로 발전할 것으로 전망된다[64][65].

아울러 지금의 디지털 통화 개념 안에 육체적 노동뿐 아니라 정신적 노동, 잠재적 가능성에 대한 투자 등의 경제 개념도 있으므로 가상화폐를 비롯한 디지털 화폐에 대한 가치판단에 있어 매우 신중해야 한다. 과거 바 코드(Bar Code), QR(Quick Response)코드, 베리칩 (Verification chip) 등이 짐승의 표(계13:17-19)로 인식되기도 했었지만 결국 현실 속에서 그 판단이 대체로 유보적이었던 것을 기억하고 특정 통화수단에 대한 극단적 해석은 경계해야 한다[66].

그러나 디지털 통화의 범죄적 가능성을 방지하고 개인과 사회 전체에 공헌하는 방향성을 견지하는 것이 기독교적 과제이다[65]. 또한, 디지털 통화에 대한 국제적 움직임 역시 기득권층의 이해관계나 국가 이기주의 등과 같은 비윤리적인 성향으로 기울어지는 것을 경계해야 한다[66]. 그런 면에서 사회와 문화 가운데 역사하는 하나님을 의지하며 개인과 공동체에서 책임의식을 가지는 기독교적 경제관은 윤리성 및 안정성 증가를 통한 디지털 통화의 순기능 강화에 공헌할 수 있다[67]. 기독교는 세상 모든 것의 주인은 세상을 창조한 하나님이며, 인간은 그것을 이롭게 관리하도록 책임을 부여받은 청지기 정신이 있기 때문이다[68]. 봉원영은 오늘날 필요한 교회의 역할을 언급하면서 예배와 일상의 융합과 조화, 더불어 살아가는 사회로의 회복, 공동체의 유익과 공공선을 위한 노력, 윤리적 문제에 대한 적극적인 접근을 강조하였다[69]. 특별히 인간의 물리적 사회활동의 부재 및 정신적, 물질적 피해를 주는 각종 디지털 범죄 등의 문제들도 결코 간과해서는 안 될 것이다 [211[70]

아바타의 기능 확장에 대한 이러한 종합적 이해는 기독교적 적용에 있어 매우 실제적인 필요를 가져온다. 특별히 관련된 학술적, 기술적 연구가 필요하며 아바타를 사용한 다양한 기독교 메타버스 플랫폼 개발을 시작할 필요가 있다. 이러한 문화변혁적 자세를 통해 기독교 내부는 물론, 외부에도 긍정적인 역할을 할수 있기 때문이다[71]. 기독교 교육과 선교 영역은 물론, 사회참여의 영역에 이르기까지 폭넓은 적용이 가능할 것이다. 예를 들어, 아바타를 통해 모이는 소그룹이나 기도반, 불우이웃 성금을 위한 아바타 아이템 바자회, 메타버스 가상화폐 헌금함, 아바타 달란트 시장, 메타버스디지털 방범대 등 다양하고 창의적인 기독교적 활용이 가능할 수 있을 것이다.

Ⅳ. 결론

본 연구는 메타버스에 대한 적절한 기독교적 이해와 적용을 시도하였다. 그 내용을 간략히 정리하고 연구를 마무리하고자 한다. 먼저, 메타버스의 개념은 넓은 의미에서 이미 이모티콘, 소셜 네트워크 등 생활 속에 스며든 여러 가지 미디어에 자리 잡고 있으며, 각 유형과 관련 기술의 융·복합적 발전으로 아바타가 중심이 되는 집약적 의미의 메타버스를 향해 도약하고 있다.

메타버스의 주요 특성에 대한 세 가지 주안점은 첫째, 초월적 세계관'이며 그 기독교적 이해와 적용은 기독교 세계관 재정비, 미래 세대를 위한 메타버스 환경조성이고 활용방안으로 메타버스 콘텐츠 경진대회, 성경연구 메타버스 앱 개발 등을 제안하였다. 둘째, 온·오프라인의 융·복합적 이해'이며 그 기독교적 이해와 적용은 교회, 예배, 선교에 대한 온·오프라인 통합적 이해, 메타버스의 선교적 수용이고 그 실제적 활용으로 메타버스 선교대회, 메타버스 찬양집회, 메타버스 기독교예술행사 등을 제안하였다. 셋째, '아바타의 기능 확장'이며 이에 대한 기독교적 이해와 적용은 인간의 정체성, 공감, 소통 개념의 확대, 기독교 윤리 및 경제관의 확장이고 그 활용 방안으로 아바타 소그룹, 기도반, 아바타아이템 바자회, 메타버스 디지털 방범대, 메타버스 가상화폐 헌금함, 달란트 시장 등을 제안하였다. 그 내용을 정리하면 다음과 같다[표 7].

표 7. 메타버스의 주요 특성과 기독교적 이해

오늘날 펜데믹과 메타버스의 만남은 더욱 확장된 삶의 모습을 앞당기고 있다. 메타버스의 더 넓어진 세계, 더욱 다양해진 공간, 새로운 온라인 대리인에 대한 기독교의 균형 있고 적극적인 이해와 실제적 적용이 필요하다. 메타버스에 대한 기독교적 이해의 핵심은 세계관선교 인간 이해이다.

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