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대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로

A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody'

  • 김성희 (한양대학교 창의융합교육원 과학철학교육위원회) ;
  • 이경욱 (한양대학교 국어국문과)
  • Kim, Seong-Hee (Center for Creative Convergence Education(Science Philosophy Education Committee), Hanyang University) ;
  • Lee, Kyeong-Wook (College of Humanities(Korean Language and Literature), Hanyang University)
  • 투고 : 2020.12.24
  • 심사 : 2021.01.25
  • 발행 : 2021.01.31

초록

최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

In recent universities, the new-normal era. There is a growing interest in nurturing creative thinking learners who have converged thinking necessary for the AI era based on big data. This study intends to propose the expansion of science liberal arts education necessary to meet the education needs of these universities. To this end, first the status of convergence education in universities and the elements necessary for the learners' creative ideas were examined. Second, learners who took a convergence lecture at a university will look at the development case of in which convergence thinking, creative thinking, and gaming are implemented. Based on this, we would like to propose an expanded organization and operation of science liberal arts education as a way to enhance the creative thinking of learners and their competencies through convergence classes at universities.

키워드

과제정보

본 논문은 한국엔터테인먼트산업학회(에듀테인먼트) 2020년 10월 31일 공동콜로키움에서 발표한 내용과 한국게임학회 2020년 11월 28일 추계학술대회에서 포스터 발표한 내용을 수정 및 보완하여 게재하였습니다. 이 논문은 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 (NRF-2019S1A5A2A03053711)

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