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Gamification Convergence Contents Study: Formal Elements of the Game Implemented in

게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로

  • 이언정 (성균관대학교 일반대학원 영상학과) ;
  • 변혁 (성균관대학교 예술대학 영상학과)
  • Received : 2019.05.29
  • Accepted : 2019.07.15
  • Published : 2019.08.28

Abstract

Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show by applying the formal elements of the game mentioned by Tracy Fullerton. The elements have all the formal elements of the game, which led to the conclusion that they lead the audience to immersion based on the play characteristics of the game. This can be attributed to the elements of the game that have penetrated into the contents, and it can be reinterpreted, and the directions of new contents can be presented, which is industrially, culturally and academically significant. This study focuses on the industrial and cultural achievements created by contents, and plans and prospects new content that balances play and usefulness.

최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.

Keywords

References

  1. 트레이시 풀러턴, 게임 디자인 워크숍(위키북스 게임 개발 시리즈6), 위키북스, p.64, 2012.
  2. 이언정, 이준희, "뉴미디어를 통한 매체권력의 수평화논의 : <비보티비>의 사례를 중심으로," 한국영상학회봄 학술심포지엄, p.24, 2018.
  3. 트레이시 풀러턴, 게임 디자인 워크숍(위키북스 게임 개발 시리즈6), 위키북스, p.75, 2012.
  4. 트레이시 풀러턴, 게임 디자인 워크숍(위키북스 게임 개발 시리즈6), 위키북스, p.95, 2012.
  5. 이준희, "Discourse on the Emergent Storytelling through Game's Formal Elements in Film ," 한국영상학회, Vol.12, Issue.4, pp.23-36, 2014.
  6. 트레이시 풀러턴, 게임 디자인 워크숍, 길벗, p.118, 2016.
  7. 정예은, 인포테인먼트 디자인 요소로 본 라이브 퀴즈 앱 <잼라이브> 연구, 한양대학교, 석사학위논문, p.33, 2019.
  8. 노르베르트 볼츠, 놀이하는 인간, (주)문예출판사, p.50, 2017.
  9. 노르베르트 볼츠, 놀이하는 인간, (주)문예출판사, p.26, 2017.