그림 1. 뮤지컬 『Lion King』유투브 가상현실(VR) 콘텐츠
그림 2. 헤드마운트디스플레이(HMD) 착용 공연 관람
그림 3. K-POP 홀로그램 공연 『PSY』콘서트
그림 4. 직접투사방식 유사홀로그램 기술적 활용방법
그림 5. 간접투사방식 유사홀로그램 기술적 활용방법
그림 6. 라이브 디지털 공연 『The Tempest』
그림 7. 페이스 모션 트랙킹 센서 장착 배우
그림 8. 클레이애니메이션 + 라이브 공연 『Golem』
그림 9. 프로젝션 맵핑 기술 구현에 사용된 무대세트
그림 10. 융합방식
표 1. 교과목 개요
표 2. 수업계획
표 3. 평가방법
표 4. 선수학습 교과목 예시
References
- http://techm.kr/bbs/board.php?bo_table=article&wr_id=4965, 2019.01.15.
- 주강, 서래원, 노창배, "KINECT 기반 3D 홀로그래픽과 제스처에 대한 연구," 디지털콘텐츠학회지, 제14권, 제4호, pp.411-417, 2013
- https://knicc.re.kr:41902/board/read.php?db=06_02_reporter&n=25&p=6&l=23, 2019.04.28.
- 이관준, "4W 홀로그램의 구현원리와 경제적 효과 연구," 영상문화콘텐츠연구, 제11호, pp.79-99, 2016.
- 임수연, 김상욱, "관객접근에 의해 행동하는 3D 홀로그래픽 콘텐츠 저작 및 프로젝션," 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제12호, pp.597-604, 2012. https://doi.org/10.5392/JKCA.2012.12.12.597
- 한혜원, 정아람, "K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석 : SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제7호, pp.740-749, 2016. https://doi.org/10.5392/JKCA.2016.16.07.740
- 김성원, 정영란, 우애자, 이현주, "융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안," 한국과학교육학회지, 제33권, 제2호, pp.338-401, 2012.
- 김진곤, "VR기술기반 융합교육을 위한 교과목 개발사례연구," 커뮤니케이션 디자인학연구, 제47권, pp.33-44, 2014.