Fig. 1. System Conceptual Diagram. 그림 1. 시스템 개념도
Fig. 2. Class diagram of user fitness management system through VR sports. 그림 2. VR스포츠를 통한 사용자 피트니스 관리시스템의 클래스 다이어그램
Fig. 3. Tracker and boxing gloves. 그림 3. 트래커가 부착된 권투 글러브
Fig. 4. Data received from the tracker in 3second increments. 그림 4. 트래커로부터 3초 단위로 받아온 데이터
Fig. 5. Sum data after game end. 그림 5. 게임 종료 후 합산 데이터
Fig. 6. VR Sprots Boxing Game Screen. 그림 6. VR스포츠 복싱게임 화면
Fig. 7. Login, Main screen. 그림 7. 로그인, 메인화면
Fig. 8. User exercise information confirmation screen. 그림 8. 사용자 운동 정보 확인 화면
Fig. 9. Add Friends, Friends list Screen. 그림 9. 친구 추가, 친구목록 화면
Fig. 10. Ranking Screen. 그림 10. 랭킹 화면
Fig. 11. Experimental results for university students. 그림 11. 대학생을 대상으로 한 실험결과
Table 1. MET table by activity. 표 1. 활동 별 MET표
References
- Duck Hwan Jang, "Virtual reality is the 'air' of the 4th industrial revolution," https://news.samsung.com/kr/?p=360834, 2017.
- Ventuesquare gigo, "Virtual Reality and Augmented Reality, What's different?," http://www.venturesquare.net/733585, 2016.
- Ki Jeong Han, "Activation of the Fourth Industry Revolution and Healthcare Industry," The Korea Insurance Reseach Institute, p.5, 2017.
- Product Introduction-BLACK BOX, https://www.blackbox-vr.com/
- Product Introduction-ICAROS, https://www.icaros.com/
- Metabolic equivalent, https://en.wikipedia.org/wiki/Metabolic_equivalent