DOI QR코드

DOI QR Code

십이지신 캐릭터 소재 문화상품디자인 가이드라인

A Study on the Guideline for the Cultural Goods Design Based on the Characters of the Twelve Horary Signs of Gods

  • 문금희 (세명대학교 융합디자인학부)
  • 투고 : 2016.04.19
  • 심사 : 2016.06.01
  • 발행 : 2016.08.28

초록

21세기는 문화의 시대로 문화상품은 한 민족의 정신문화가 깃들어 있어 세계화속에서 그 민족의 전통과 문화 및 기술의 척도가 되고 있다. 십이지신은 통일신라시대 이후 오늘날까지 이어온 우리 민족의 고유한 신앙과 사상의 산물이다. 따라서 문화상품의 범주에는 많은 것들이 속할 것이나 본 연구에서는 십이지신 캐릭터에 한정해 문화상품으로서 디자인을 하기 위한 가이드라인을 구축하고자 하였다. 십이지신 캐릭터 문화상품 가이드라인을 제시하기 위해 문화상품의 개념 및 분류, 한국 전통의 조형적 특성, 캐릭터의 개념 및 구성요소, 십이지신의 상징적 의미 및 특성, 십이지신 캐릭터의 의인화, 십이지신 캐릭터의 유형별 이미지들을 연구하였다. 연구를 통해 문화상품화 대상의 기준, 문화상품의 이미지, 십이지신 캐릭터의 적용대상 분류, 적용할 한국 전통의 조형적 특성, 캐릭터의 선호도, 십이지신 캐릭터의 의인화 및 십이지신 캐릭터 문화상품 개발에 대한 디자인 가이드라인을 제시하였다.

The 21st century is as an age of culture, and cultural goods presenting the cultural spirit of one nation should reflect the tradition, culture, and techniques of that nation. The twelve horary signs of the gods are the creatures of our nation's native religion and thought have existed from the unified Silla period to today. Therefore, many things belong to the category of cultural goods, but in this study the guidelines for the design of cultural goods are limited to the characters of the twelve horary signs. For this study concept and classification of cultural goods, Korean traditional formative special qualities, concepts and composite elements, symbolic meanings and special qualities, personifications, and unique images of twelve horary signs of are researched. According to the results of the research guidelines for the design of cultural goods, images of cultural goods, classifications applying to each subject, the formative special qualities of Korean traditions, personifications, and concepts on the development of cultural goods are presented..

키워드

참고문헌

  1. 문화상품 실태조사보고서, 문화관광부, p.5, 1999.
  2. 상품의 문화화를 위한 21세기 전략, 문화관광부, p.44, 1999.
  3. 김순규, "한국의 문화이미지; 차원높고 복합적이며 다양해야 한다," 문화예술, 제204권, pp.20-27, 1996.
  4. 박영순, 김영인, 이현주, 김서경, 신인호, "한국의 전통적 소재를 적용한 문화상품 디자인 제안," 디자인학연구, 통권 제41호, p.27, 2001.
  5. 현상훈, "한국전통 이미지를 이용한 관광문화상품개발에 관한 연구," 디지털디자인학연구, Vol.10, p.292, 2005.
  6. 현상훈, "한국전통 이미지를 이용한 관광문화상품개발에 관한 연구," 디지털디자인학연구, Vol.10, p.293, 2005.
  7. 배영동, "문화콘텐츠화 사업에서 '문화원형' 개념의 함의와 한계," 인문콘텐츠, 제6호, pp.45-49, 2005.
  8. 산업자원부, 우리 제품문화의 산업디자인적 분석을 통해 객관적 고유성 발견과 적용방안에 관한 기초연구, (주)212디자인, pp.5-6, 1999.
  9. 산업디자인포장개발원, 산업디자인 152호, p.52, 1997
  10. 현상훈, "한국전통 이미지를 이용한 관광문화상품개발에 관한 연구," 디지털디자인학연구, Vol.10, p.296, 2005.
  11. 통산산업부, 한국 색채․ 형․ 문양특성에 관한 연구, p.123, 1995.
  12. 정광태, "캐릭터 디자인을 위한 감성 및 선호분석," 대한인간공학회지, Vol.26, No.1, pp.63-69, 2007.
  13. 윤진호, 커머셜 캐릭터에 관한 연구, 홍대, 석사논문, p.37, 1986.
  14. 안미현, 십이지신을 소재로 한 캐릭터 디자인에 관한 연구, 이화여대, 석사논문, pp.6-7, 2007.
  15. 안미현, 십이지신을 소재로 한 캐릭터 디자인에 관한 연구, 이화여대, 석사논문, p.37, 2007.
  16. 국립민속박물관, 한국민속의 이해-한국문화에 나타난 십이지 띠동물의 상징성 연구, p.470, 1997.
  17. 이영숙, 김재호, "애니메이션 동물케릭터의 의인화 단계 연구," Journal of Multiruechia Society, Vol.12, No.11, p.1662, 2009.
  18. 門田和雄저, 김진오 역, 로봇공학의 기초, 성안당, p.23, 2008.
  19. 한국문화컨텐츠진흥원, 대한민국 캐릭터 산업백서, pp.154-155, 2004.
  20. 한국문화컨텐츠진흥원, 대한민국 캐릭터 산업백서, p.159, 2004.
  21. 송낙웅, 캐리코트뱅크, 창지사, p.95, 1997.
  22. 한국문화컨텐츠진흥원, 캐릭터 평가척도 개발연구, pp.30-31, 2006.