Abstract
The public interest and popularity of animation has already forecasted the value of animation as the leader of pop culture and cultural industry. The trend in animation changed from 2D to 3D animation, a new genre that appeared in the 1990s with the development of computer technology and innovative changes in media, and 3D animation secured its position in the 2000s. Researches on 3D animation are conducted in various ways. Integrating the area it shares with film and the area it shares with design, it is produced and consumed. This study focused on 'formativeness(design)', the basis of character design, and tried to find out how it is recognized by the audience, who actually watch and feel it. Also, it approached basic theory and tried to deduce logic that is easy to understand and can analyze design or formativeness which keeps changing. Lastly, this study regards the parts that viewers are not satisfied with as problems, and tries to find out a developmental direction. Among the animations for theaters that were big hits in 2015, this study focused on the characters of and . It reviewed errors and what was lacking in the previous studies, collected experts' opinions and made adjustment. Using the frame prepared through this process, it conducted a survey on study participants, the viewers, to see how it is perceived by them. Finally, it tried to find out the reasons why the audience felt that way through theoretical reviews and applications.
애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.