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Impact of Online Banner Type on Willingness to Watch Movie

온라인배너타입이 영화관람의향에 미치는 영향 -애니메이션, 공포, SF액션 장르의 영화를 대상으로-

  • 김효진 (홍익대학교 일반대학원 문화예술경영학과) ;
  • 고정민 (홍익대학교 경영대학원 문화예술경영)
  • Received : 2015.09.08
  • Accepted : 2015.11.16
  • Published : 2016.03.28

Abstract

The purpose of this study is to examine viewers' intentions to watch movies after viewing online banner advertisements of movies, and verify the mediation effect of flow and association to research how the interactivity of movie banner advertisements influences viewers. For the study, trailer and advergame banners for three genres of movies were made, and an online survey was conducted with 146 adults. As a result, based on 5 hypothesis tests, the study enables us to conclude that the interactivity of the advergame banners results in a higher viewer intention of watching movies compared to trailer banners by inducing a flow experience among banner users not an association experience.

본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.

Keywords

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