본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
본 연구의 목적은 지위가 다른 온라인 기업의 웹사이트들이 제휴관계를 맺을 때, 제휴 주체의 웹사이트의 성과가 제휴 대상 웹사이트의 지위에 영향받는지를 확인하기 위한 것이다. 바꾸어 말하면, 높은 지위의 웹사이트와 제휴관계를 맺음으로써 제휴주체 사이트의 성과가 더 향상되는지를 결정하기 위한 것이다. 웹사이트의 지위는 다른 웹사이트들에 의하여 인용되거나 참조된 정도로 측정하였으며, 사이트 성과는 방문자 수로 측정을 하였다. 기업간 웹사이트간의 제휴는 배너광고를 통한 링크로 정의하였다. 사이트 성과에 영향을 미칠 것으로 예측할 수 있는 제휴 주체 웹사이트 지위를 통제변수로 삼아 분석하였다. 이 연구 목적을 달성하기 위하여 현장연구 방법을 적용하였으며, 수집된 데이터는 종전과 달리 인터넷 비즈니스에서 생성되는 데이터를 프로그램을 이용해 자동 수집한 것이다. 연구 결과 제휴대상 웹사이트의 지위는 제휴를 맺고 있는 웹사이트의 성과에 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 기존 연구결과와 상이한 본 연구 결과는 제휴관계 성격이 기존 연구와 서로 다른 점과 단일 산업을 연구대상으로 하여 표본이 부족한 점에서 그 원인을 찾아 볼 수 있다.
1995년 역사적 첫 배너광고 판매 거래 이후 전자상거래는 명실공히 새로운 유통채널로 자리매김 하였다. 20년 이상의 역사 속에 소비자의 자연스러운 소비 습관이 되어 경험 부족은 더 이상 전자상거래의 발전을 늦추는 이유가 될 수 없게 되었고, 그 규모를 계속 확장하며 이제 기존 유통채널을 위협하는 존재로 성장하였다. 하지만 이러한 전자상거래 시장의 지속적인 성장에도 불구하고, 자산 특유성이 높거나 설명 복잡성이 높은 상품의 경우, 소비자가 상품의 품질을 검증하는 것이 제한적일 수밖에 없는 전자상거래의 한계로 인해, 온라인 시장으로의 진출 및 확장은 힘들 것으로 여겨져 왔다. 특히, 이러한 조건 하에서 기존 사용자에 따라 품질의 차이가 많이 나고 설명 난이도가 높은 중고품의 온라인 거래 활성화는 거의 불가능한 것으로 여겨져 왔다. 중고품의 경우 상품에 대한 많은 정보를 가진 판매자 대비 정보를 많이 가지지 못한 구매희망자 간 정보 비대칭성으로 더욱더 시장의 성립이 힘들 수 있다는 것이 또한 온라인 중고거래에 대해 부정적인 시선을 갖게 하는 이유이다. 하지만, 본 논문에서 이와 같은 한계를 인공지능(AI)에 기반한 동적 가격 분석과 예측을 통해 문제 가능성을 최대한 낮춤으로써 극복하고, 품질 평가 표준화를 통하여 전자상거래 최고 거래 난이도의 중고 의류소매업에 전례 없이 성공한 thredUP의 사례분석을 통해 전자상거래, 특히 온라인 중고거래의 향후 발전 방향과 가능성을 제시하고자 한다.
인터넷과 월드와이드웹 (WWW)의 폭발적인 성장은 온라인 기반의 전세계적인 전자상거래의 발전을 촉발시켰다. 상거래를 위한 매체로서의 인터넷의 급속한 도입은 기업과 소비자간에 새로운 대화 채널로서의 웹 기반 광고의 중요성을 부각시키고 있다. 제대로 된 웹 광고가 올바르게 소비자에게 전달된다면 웹 광고의 효과는 극대화되고 기업의 수입은 지대하게 증대될 수 있다. 따라서 본 논문은 인터넷 상에서 전자 신문 서비스를 제공하는 기업을 위한 지능화된 고객 서비스의 일환으로 개인화(personalization) 된 광고 기법을 제공하고자 한다. 전자 신문은 통상적으로 정치, 경제, 스포츠, 문화 등의 여러 섹션으로 구분되어 제공되어지는데, 기계 학습 (machine learning) 기법을 도입하여 고객이 전자신문 페이지에 접속, 검색하고 읽어보는 기록을 분석하고 적절한 웹 광고 (특히, 배너광고)를 선택한 뒤, 그것을 고객이 해당 웹 사이트에 재접속할 때 제시함으로써 웹 광고에 대한 고객의 반응을 극적으로 향상시키고자 한다. 이를 위하여 현재 대한민국의 인터넷 전자신문 제공업자 중 유명한 한 곳을 선정하여 본 논문에서 제시한 방법론을 적용하고자 한다.
전통적인 4대 대중전달 매체인 신문, 잡지, TV, 라디오에 이어 제5의 매체로 부각되고 있는 온라인 미디어인 "인터넷"의 등장이다. 이러한 새로운 매체를 기반으로 한 웹매거진은 시각 커뮤니케이션을 추구하는 양태로 우리에게 다가와 있다. 본 논문에서는 커뮤니케이션의 도구로서 내용적인 측면과 시각적인 측면에서의 사례분석에 초점을 맞춰 분석하고자 한다. 내용적인 측면에서는 정보근접 성 및 정보이용성의 차이점, 흠페이지의 구성내용의 차이점에 대한 분석이고 또 다른 분석은 웹매거진의 시각적인 측면에서의 시각적 구성 요소인 제호, 타이포그래피, 사진, 색채, 레이아웃에 대한 분석을 통해 웹매거진의 발전방향을 모색해 보고자 한다. 이러한 두 방향에서의 분석결과 다음과 같은 전환의 필요성을 언급하고자 한다. 첫째, 인터넷을 기반으로 하는 웹매거진의 구성 내용이나 정보가 거의 유사하므로 앞으로는 여성지만의 특성을 살린 다양한 섹션 개발이 필요하며, 아울러 정보제공자 입장에서의 정보 제공방식에서 탈피하여 정보 사용자 입장에서의 요구 사항을 파악하여 정보의 유용성을 향상시켜야 할 것이다. 둘째, 웹매거진의 구성에 있어 웹디자이너는 미학적인 관점에서 만 해결하려는 경향이 있다. 따라서 웹 디자이너는 사용자들의 정보 이용 행위에 관한 분석 결과를 토대로 웹사이트를 구성히는 방법론을 모색하여야 한다. 셋째, 시각적 조형성이 뛰어난 웹매거진이라 할지라도 그 매거진에 대한 평가는 사용자가 하는 것이므로 사용자 중심의 레이아웃이 필요하다고 할 수 있다. 즉 사진과 일러스트레이션, 배너광고, 아이콘 등을 포함한 시각적 이미지들이 웹 화면에 많이 포함되는 경우에는 웹매거진의 내용에 대한 주목성과 가독성이 떨어질 가능성이 있으므로, 사용자의 기사 열독이 용이하도록 적절한 크기로 레이아웃 해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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