DOI QR코드

DOI QR Code

Use of Licensing for Animation Business Promotion

애니메이션 산업 활성화를 위한 라이선싱 활용 방안

  • 김준영 (중앙대학교 첨단영상대학원) ;
  • 김재웅 (중앙대학교 첨단영상대학원)
  • Published : 2007.02.28

Abstract

This study considers the use of licensing for One source-Multi use revitalization for high profitability in domestic animation industry. To grasp the controversial point in domestic licensing case and establish success point through the study for expansion success case in USA and Japan. Workers in domestic animation industry vaguely think 'Licensing will be succeed naturally, when animation product gets the fame.' However, it is very important to consider licensing in making plan to reflect creating animation product. And also licensing property in included in animation product should have competitiveness, premise understanding of consumption type in relation industry market. Finally, it is necessary to expand by stage better than synchronistical way and management in marketing way, it should be accomplished to manage through technical know-how management system and relation the strategy systematic.

본 연구는 국내 애니메이션산업 수익 구조 개선을 위해 원 소스 멀티 유즈 활성화를 위한 라이선싱 활용 방안을 목적으로 한다. 국내 라이선싱 사례에서의 문제점을 파악하고 미국과 일본 애니메이션 작품의 연관 산업으로의 확장 성공 사례 연구를 통한 성공 요인을 밝혀낸다. 국내 애니메이션 산업 종사자클 사이에는 애니메이션 작품이 성공하면 자연스럽게 라이선싱이 가능하다는 막연한 인식이 팽배해 있는데, 보다 적극적으로 기획 단계부터 라이선싱을 고려하여 작품 창작 활동에 반영하는 것이 중요하다. 또한 작품에 내재되어 있는 라이선싱 요소들의 경쟁력을 향상시켜야하며, 그러기 위해서는 연관 산업 시장의 소비 성향에 대한 이해가 전제되어야 한다. 끝으로 장기적인 관점에서 동시다발적인 확장보다 단계적인 확장 전략과 마케팅적 관리가 필요하며, 이를 위해 전문적인 경험을 가진 관리 시스템을 통한 관리 및 체계적인 전략 연계가 수행되어야 한다.

Keywords

References

  1. 구문모, 임상오, 김재준, 문화 산업의 발전 방안; 을유문화사, 2000.
  2. 한국문회콘벤츠진흥원, 애니메이션산업백서 2004, 한국문화콘렌츠진흥원,2004.
  3. The Licensing Group 회장 대니 사이먼,Licensing Academy 강의 자료, DICON 2006, p.3,2006.
  4. K. L. Port,Licensing lntellectwl Property in the Digital Age, Carolina Academic Press(et al.), North carolina,1999.
  5. G. J. Battersby and C. W. Grimes, Iicensing RoyaJty Rates, Aspen Law & Business, 2000.
  6. 임학순, 창의적 문화샤화와 문화정책, 진한도서,2003.
  7. 한국문화콘텐츠진흥원, 문화콘텐츠산업 라이선싱질태조사 한국문화콘텐츠진홍원, 2004.
  8. 이준석, 김윤희, 2003/2004 미국 애니메이션 산업현황 보고서, 한국문화콘텐츠진흥원, 2004.
  9. A Lieberman and P. Esgate, The Entertairunent Marketing Revolution: Bringing the Moguls, the Mediα and the Mαgic to the World, Financial Times Prentice Hall,New Jersey, 2002.
  10. 한국문화콘텐츠진흥원, 2002 캐릭터산업백서, 한국문화콘텐츠진흥원, 2003.
  11. 현대원, 이경임, 한창완, 광주 CGI전문 클러스터구축사업 최종보고서 -VFX 핵심제작기술 및 제작 인력풀 구축을 통한 Global Strategy, 광주정보문화산업진홍원/SDS,2003
  12. 한창완, 애니메이션 경제학 2004, 커뮤니케이션북스,2004.
  13. 김준영, 국내 캐릭터 마케탕에 있어서 안터넷 미디어 활용 연구, 중앙대학교 대학원 석사논문,2004.
  14. 김길성, "캐릭터산업의 국제화전략", 산업경제연구, 한국산업경제학회, 제 14권, 제5호, 통권 37호 2001.
  15. 한국문화콘벤츠진흥원, 만화콘탠츠 비즈니스 한국문화콘텐츠진흥원, 2004.
  16. 이케오 교이치, 소비사회의 변화와 브랜드 전략아오키 유키히로 외 KMAC CS 경영본부 역, 전략적 므랜드 관리의 이론과 사례, 21세기북스,pp. 25-44, 1999.